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Por que Jogos Chineses estão Conquistando o Mercado Ocidental?

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Por que os jogos chineses estão dominando o mercado ocidental: Descubra como a inovação, os gráficos impressionantes e a estratégia cativaram o público do Ocidente e entenda esse fenômeno.

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Já pensou o por que os jogos chineses, como Black Myth: Wukong, estão conquistando cada vez mais o mercado ocidental? Black Myth, Wuchang: Fallen Feathers, Dungeons Starlkers, Stellar Blade e outros games vindos da China estão cada vez mais presentes nos consoles, PC e em serviços de assinatura como o Game Pass.

Já pensou em quantos games com aquele visual que antes era reservado principalmente nos celulares, com personagens belos e estilizados com aqueles robes típicos de fantasia chinesa, gente voando sobre espadas e outras coisas que antes víamos principalmente em jogos de celular de construção e administração de cidades, hoje estão chegando com força na Steam e PS Store?

Qual o motivo da China estar cada vez mais presente em um território que antes era dominado por estúdios ocidentais ou japoneses? Vamos falar sobre os motivos que estão levando esses games cada vez mais para nossas telas grandes e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.

A virada que já aconteceu

Nos últimos cinco anos, jogos feitos na China deixaram de ser “exóticos” para virarem protagonistas em PC, consoles e mobile no Ocidente. Em 2024, Black Myth: Wukong estreou com números incríveis de vendaslink outside website: 4,3 milhões de cópias no primeiro dia, 10 milhões em sete dias, e mais de 2,4 milhões de jogadores simultâneos no Steam, tornando-se o maior pico para um jogo single-player na plataforma. Isso não foi apenas um bom lançamento; foi um marco cultural e tecnológico que desmontou o mito de que a China “só faz mobile.”

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Afinal, no mobile, o domínio já era visível. Genshin Impactlink outside website, da Hoyoverse, passou de 5 bilhões de dólares só na China e caminha para 10 bilhões globalmente, enquanto Zenless Zone Zero, também da Hoyo, ultrapassou 100 milhões de dólares em poucas semanas após o lançamento global. Honor of Kings expandiu para mais de 160 países, mantendo liderança recorrente de faturamento mundial.

Em paralelo, gigantes como a Tencent reportam aceleração fora da China, com crescimento forte no exteriorlink outside website em 2025. O vetor é claro: conteúdo chinês já é mainstream no bolso dos jogadores e agora escala também na tela grande dos consoles e PCs.

Black Myth: Wukonglink outside website é feito na Unreal Engine 5, usando tecnologias como Nanite e Lumen. O resultado está nos reviews do game: um “tour” por uma china mitológica com um incrível visual, com escala, materiais e iluminação que empurram para cima a régua da geração. O ponto não é só o motor; é a maturidade com que o jogo foi feito: captura de movimento, fotogrametria de locações e produção artística cuidadosa que alinham espetáculo e identidade própria, sem a pressão de produzir o game rápido para vender rápido, sem denúncias de “crunch” e sem pressão. Esse salto de ambição fez o jogo competir de igual para igual com grandes AAAs ocidentais.

Temas que conversam com o mundo

Usar as histórias pouco conhecidas da China como uma “porta de entrada cultural” foi uma jogada inteligente. Wukong se apoia na história Jornada ao Oeste, um clássico que já permeia o imaginário global há décadas, principalmente graças ao anime Dragon Ball. O jogo traduz mitologia chinesa em linguagem de ação moderna que o público ocidental entende: combate que exige precisão na hora do parry e contra-ataque, progressão clara de habilidades e chefes memoráveis. A fórmula de “cultura local + fórmula global” também apareceu no mobile (com estética anime de Genshin/Honkai, e heróis/skins regionais em Honor of Kings), reduzindo o atrito cultural de personagens muito chineses, mas sem diluir a identidade.

Outro diferencial foi a forma de chegar ao mercado mundial. Lançamentos simultâneos mundo afora, presença em PS5/PC no dia 1 e, quando faz sentido, parceria com plataformas para ampliar alcance, como foi o caso de Genshin Impact com a Sony. Wukong, por exemplo, liderou as vendas globaislink outside website no Steam na semana de estreia; a versão de Xbox foi adiada por motivos de otimização (comunicados de forma transparente), o que mostra foco em qualidade por plataforma. Para outros títulos, acordos como “day one no Game Pass” (ex.: Wuchang: Fallen Featherslink outside website, de outro estúdio chinês}, viraram vitrine para milhões de assinantes e aceleram boca a boca no Ocidente.

Comunidade, streaming e “descoberta” orgânica

Na semana de lançamento, Wukong foi um dos jogos mais assistidos na Twitch, com milhões de horas assistidas. O impacto de streams, speedruns e reações é particularmente grande em jogos difíceis com chefes icônicos, onde cada vitória virava um clipe. Esse ciclo de descoberta orgânica é reforçado pela localização do jogo, páginas de comunidades em redes sociais ativas e time de comunicação global. Honor of Kings, por exemplo, saiu mundialmente já com suporte a 14 idiomas.

Estúdios chineses entenderam a importância de falar a língua de seus jogadores, coisa que alguns levaram anos para internalizar. Outras ações, como eventos sazonais e promoções que ecoam nas comunidades, também fazem parte dessa estratégia.

Em Genshin Impact, picos de faturamento acompanham eventos como Ritual das Lanternas e personagens 5-estrelas lançados a cada atualização; Zenless Zone Zero repetiu a receita ao estrear com eventos e atualizações constantes.

Isso cria hábito, mantém creators produzindo conteúdo e sustenta engajamento entre patches de jogos premium. Tudo isso leva a uma constante dominâncialink outside website em questão de vendas e números de downloads.

Publishers globais, monetização e know-how

O ambiente doméstico da China teve idas e vindas regulatórias desde 2021. Em 2024, propostas restritivas chegaram a derrubar ações antes de as autoridades ajustarem a rota. Por exemplo, a MyHoyo se tornou Hoyoverse e criou o estúdio localizado na Tailândia, a Coghno Sphere, para burlar leis e censuras do governo chinês para o ocidente enquanto fazia ajustes que se adequavam aos pedidos governamentais para que o jogo continuasse sendo distribuído lá.

Na prática, Jean, Rosária, Mona e Amber ganharam novas skins mais “comportadas” que se tornaram padrão nos servers chineses, mas opcionais nos servidores ocidentais.

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Isso empurrou parte da indústria a acelerar os planos de distribuição internacional, diversificando receita e reduzindo a exposição a incertezas locais. Ao mesmo tempo em que se adaptava ao cenário loca, essas estratégias ajudaram os estúdios a estabilizar operações, enquanto o “plano B”, crescer no mercado ocidental, já está em andamento, mostrando que não há um único “jeito chinês” de monetizar e sim um encaixe por plataforma e público:

Premium/AAA no console e PC, quando a proposta justifica (caso Wukong).

Free-to-play com gacha e eventos no mobile, quando o loop social e a cadência sustentam o LTV (Genshin, Honkai, Zenless).

F2P competitivo em escala massiva (Honor of Kings), com expansão global progressiva e conteúdos sensíveis a culturas locais.

O resultado é uma carteira diversificada que dilui risco e captura públicos distintos no Ocidente.

Assim como a HoyoVerse, empresas como Tencent e NetEase não só publicam seus próprios jogos; elas criaram braços de distribuição internacional, investiram em estúdios ocidentais e aprenderam os canais de mídia e aquisição de usuários do Ocidente.

Em 2025, a Tencent destacou crescimento fora da China como motor dos resultados, sinalizando que o “product-market fit” para o público ocidental deixou de ser exceção. Isso se traduz em melhores campanhas, mais presença em eventos e relações mais maduras com plataformas por mais tempo e de forma constantelink outside website ao longo dos anos.

Por que Wukong virou símbolo

Black Myth: Wukong não é um caso isolado. Ele foi o primeiro a chamar muita atenção, mas não está sozinho. Outros jogos grandes da China já estão prontos ou quase prontos para chegar ao mercado ocidental.

Alguns exemplos:

• Wuchang: Fallen Feathers vai sair direto no Game Pass, então muita gente vai poder jogar de cara.

• Phantom Blade Zero apareceu em eventos importantes de games e chamou a atenção pelo visual e pelo combate.

• Além disso, jogos já conhecidos, como Genshin Impact, Honkai: Star Rail e Zenless Zone Zero, continuam recebendo atualizações e mantendo jogadores ativos no mundo todo.

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Em resumo, a China não lançou só um jogo de sucesso. Existe uma sequência de lançamentos planejados, mostrando que o país virou um novo polo importante para jogos grandes no Ocidente já que Black Myth: Wukong e outros games chineses concentram várias virtudes que explicam a “conquista” do Ocidente:

• Proposta premium clara para console/PC, com execução técnica de ponta em UE5.

• Identidade cultural forte traduzida em linguagem global de action RPG desafiador.

• Lançamento mundial eficiente, com prioridade à qualidade por plataforma e comunicação transparente sobre limitações.

• Efeito rede via creators e streaming, amplificando o alcance e legitimando o jogo como “evento.”

• Sinal para o mercado: mostra que o caminho do AAA chinês é viável comercialmente e desejado por plataformas e público.

Os números de vendas, picos de jogadores e liderança no Steam colocam esse caso de sucesso no mesmo patamar de lançamentos ocidentais de elite.

O que muda para o público e para o mercado ocidental

1. Mais variedade de estética e mitologia. O Ocidente ganha acesso a universos, armas, monstros e lendas com frescor, saindo da repetição greco-nórdica ou medieval europeia.

2. Padrão técnico mais alto. Visual, animação e escala virou obrigação, não diferencial. A régua que Wukong puxou pressiona outros AAAs.

3. Serviço como rotina. Mesmo quem joga premium vê conteúdo pós-lançamento mais ativo, eventos e “cadências” que antes eram típicas só do mobile.

4. Plataformas mais agressivas. Sony, Microsoft, Valve e lojas mobile disputam conteúdo chinês como carta de diferenciação e crescimento.

5. Marketing e comunidade globais. Lançar já “localizado de verdade” (texto, voz, sociais, influenciadores regionais) virou baseline, não luxo.

O que observar nos próximos 12–24 meses:

• Cadência de conteúdo em Wukong. Como a Game Science sustentará o “pós-jogo” e versões pendentes, inclusive Xbox, e se haverá expansões. Transparência em otimização foi um bom primeiro passo.

• LTV e canibalização no ecossistema HoYoverse. Zenless e Honkai crescem sem matar Genshin? Dados recentes mostram revezamento de picos por evento, e isso define investimento futuro.

• Expansão de Honor of Kings. O quanto a operação global converte em receita fora da China, agora que infraestrutura e idiomas estão instalados.

• Mais AAAs chineses no palco das feiras. A presença consistente em Summer Game Fest, State of Play etc. indica pipeline estável, não raio em céu azul.

Conclusão

Jogos chineses conquistam o Ocidente porque combinaram três alavancas ao mesmo tempo:

1) Produto competitivo em qualidade e identidade;

2) Go-to-market global, com parcerias e timing;

3) Operação afiada, que domina live-ops, comunidade e plataformas.

Black Myth: Wukong é o símbolo mais visível dessa virada porque traduziu mitologia local em espetáculo universal, usou tecnologia de ponta para entregar um AAA convincente e foi lançado como evento global, não como curiosidade.

O resto do portfólio confirma a tendência: mobile segue dominante em receita e engajamento, e agora o console/PC ganha um novo polo de produção relevante. O “padrão China” deixou de ser exceção e passou a ser parte estrutural do mercado ocidental.