El ciclo del terror: juegos que marcaron la industria del terror indie

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Algunos juegos tienen un impacto único en su industria y su género: influyen en otros títulos y en otros medios, y conquistan a legiones de fans de una forma inolvidable. Repasamos algunos juegos que dejaron huella en la comunidad del terror indie.

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Hace poco publicamos un artículolink outside website sobre «Jugar frente a mirar», en el que hablamos de la enorme influencia de los youtubers de let's play y de los vídeos de partidas, tanto entre quienes disfrutan jugando videojuegos como entre quienes prefieren seguir las historias a través de su youtuber o streamer favorito. Ahora queremos profundizar en el impacto que una parte de esos vídeos ha tenido, y sigue teniendo, en los juegos independientes de terror, y repasar los títulos que más éxito han alcanzado en ese formato.

Una relación simbiótica

En biología, la simbiosis es una relación duradera entre dos formas de vida. Pensemos en las abejas que polinizan las flores, los pájaros que comen insectos del lomo de los caimanes o incluso en la especie de hongo parásito que «zombifica» a las hormigas e inspiró The Last of Us. Simbiosis es un término amplio que engloba otros conceptos, como el parasitismo, en el que un organismo se beneficia a costa del otro, y el mutualismo, en el que ambos salen beneficiados.

¿Por qué vienen a cuento estos conceptos? Porque, aunque los juegos no son seres vivos y una minoría considera que los vídeos de partidas parasitan, en cierto modo, a los juegos, tanto los creadores de contenido como la mayoría de los desarrolladores coinciden en que su relación se parece más al mutualismo. El creador juega y ofrece contenido y entretenimiento —a veces con una copia gratuita facilitada por el desarrollador o el estudio—, mientras que el juego gana visibilidad y llega a más jugadores potenciales.

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Y ningún nicho ilustra esa relación con tanta claridad como el terror. Desde los tiempos en que youtubers como PewDiePie, Markiplier y Jacksepticeye llenaban la portada de YouTube con vídeos del juego de terror de moda —caras de espanto en las miniaturas, gritos y sobresaltos por todas partes—, se repite cada pocos años el mismo ciclo: sale un juego nuevo, los grandes youtubers lo prueban, su popularidad se dispara y, al cabo de unos meses, ocurre una de dos cosas, o ambas.

La primera es que aparecen numerosos clones: algunos bien hechos y con propuestas interesantes; otros, creados a toda prisa para sacar dinero de un público ávido de contenido parecido. La segunda es una rápida sucesión de secuelas, artículos de merchandising, adaptaciones a otros medios y demás productos con el mismo objetivo.

Por supuesto, no todo es malo. Entre los llamados «clones» han surgido muchos juegos genuinamente buenos, obra de desarrolladores que cuidan lo que hacen y lo plasman en el resultado final. También hay títulos que se inspiraron en un éxito del momento, pero aportaron una visión propia y giros argumentales inesperados hasta convertir la idea original en un juego distinto.

Repasemos, entonces, los juegos que fueron auténticos fenómenos en su momento y cuyo legado sigue presente en la industria y en el corazón de los aficionados. Conviene aclarar que hablaremos de juegos independientes: por mucho que encajen en esta descripción, aquí no aparecerán franquicias como Resident Evil o Silent Hill.

Una bajada llena de sustos

Quien fuera adolescente o joven adulto y navegara por internet en 2010 y 2011 seguramente recuerde los gritos y palabrotas en sueco de Felix Kjellberg, PewDiePie, mientras jugaba a este título. Amnesia: The Dark Descent fue uno de los primeros juegos de terror en alcanzar semejante repercusión en YouTube. Lo jugaban prácticamente todos los youtubers, y los más conocidos por su afición al terror llegaron a publicar cientos —sí, cientos— de vídeos entre el juego original y las popularísimas Custom Stories. Estas últimas eran, básicamente, mods creados con el editor de niveles y las herramientas de desarrollo que proporcionaba la propia Frictional Games. Su enorme popularidad mantuvo activa e interesada a la comunidad durante mucho tiempo.

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En parte gracias a esa comunidad de mods y Custom Stories, capaz de crear experiencias casi nuevas con los mismos escenarios, y en parte por haber sido el gran precursor del fenómeno, Amnesia: The Dark Descent no dio lugar a muchos clones directos. Su influencia en la industria se dejó sentir más bien a largo plazo, a diferencia de los millones y millones de visualizaciones que acumuló en YouTube a corto y medio plazo.

En Amnesia no puedes luchar contra los monstruos que te persiguen por los pasillos del castillo de Brennenburg. Solo puedes reunir los escasos objetos curativos y buscar fuentes de luz para recuperar la cordura. Más allá de esa gestión de recursos, propia del survival horror, el juego es bastante directo: vas de un sitio a otro, recoges los objetos x e y para acceder a z, encuentras una llave para abrir una puerta o combinas sustancias químicas para provocar una explosión. Si eliminas la gestión de recursos, simplificas los objetivos y haces un juego mucho más corto, con gráficos que funcionen en cualquier ordenador modesto, pero mantienes —e incluso llevas al máximo— los sustos repentinos, obtienes otro fenómeno.

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En 2012 era imposible no encontrarse con alguien jugando a Slender: The Eight Pages. Estaba por todas partes. Su sencillez, sumada a su capacidad para asustar tanto a quienes jugaban como a quienes miraban, lo convertía en material ideal para provocar reacciones exageradas, gritos, saltos y muchísimas visualizaciones. A ello contribuía su atmósfera inquietante, inspirada en Marble Hornets y, por supuesto, en el célebre Slenderman. Este sí inspiró incontables clones: era tan sencillo en todos los aspectos que un programador con algo de experiencia podía desarrollar uno en Unity en pocos días.

Además de un sinfín de juegos creados como broma —el título contribuyó a popularizar aún más a Slenderman por todo internet—, aparecieron decenas, me atrevería a decir que cientos, de juegos con la misma premisa: «Estás en el lugar X, tienes que recoger Y objetos y un monstruo te persigue. Si te atrapa, mueres al instante. Buena suerte». Todos ellos sumaron otro buen millardo de visualizaciones en YouTube.

Por otro lado, Amnesia inspiró numerosos títulos aclamados por la crítica y los aficionados. La propia saga también cosechó un éxito reciente con Amnesia: The Bunker, un juego en primera persona en el que encarnas a un soldado de la Primera Guerra Mundial atrapado en un búnker con un monstruo que lo persigue mediante una IA adaptativa. Entre los juegos que recogen la esencia de Amnesia: The Dark Descent, sin dejar de ser obras propias, destacan Outlast, Alien: Isolation y SOMA, este último desarrollado también por Frictional Games.

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Sí, sabías que hablaríamos de él

En 2013, un desarrollador independiente recibió tantas críticas que aseguraban que su juego de gestión de recursos daba más miedo que cualquier otra cosa que estuvo a punto de abandonar su carrera. Pero decidió intentarlo una última vez: escuchó las críticas y redobló la apuesta. Un año después, en 2014, nació Five Nights At Freddy's.

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Apuesto a que tú tampoco has podido evitar oír hablar de él. Todo empezó con los juegos, que siguen más vivos que nunca: el último salió a mediados de 2025 y ya se especula con otro para 2027. Hoy la saga cuenta con 11 juegos de la serie principal, siete spin-offs, seis DLC, unos 56 libros (sí, has leído bien), dos películas producidas en Hollywood con nombres como Josh Hutcherson y el icónico dúo formado por Matthew Lillard y Skeet Ulrich, Billy y Stu en Scream, e innumerables artículos de merchandising oficiales y no oficiales, además de eventos, actividades promocionales y una comunidad de seguidores de dimensiones verdaderamente impresionantes.

No es exagerado decir que FNAF es uno de los mayores fenómenos actuales, y en su caso se aprecian claramente las dos consecuencias que mencionamos antes. En el terreno comercial, la lista anterior habla por sí sola: la saga triunfó entre dos de los públicos que más gastan en merchandising, los niños y los adolescentes y jóvenes adultos. Basta con entrar en un espacio de aficionados como Twitter, o asistir a un evento de cultura geek o anime, para comprobar que FNAF siempre está presente.

Al youtuber Markiplier se le conoce como el rey de FNAF por la cantidad de veces que ha jugado a la saga
Al youtuber Markiplier se le conoce como el rey de FNAF por la cantidad de veces que ha jugado a la saga

En cuanto a copias y juegos de aficionados, la cifra se cuenta, literalmente, por cientos. Surgieron tras la explosión de popularidad de FNAF, impulsada una vez más por los youtubers. Algunos estaban bien hechos y, aunque compartían mecánicas, formato y una premisa muy similar, buscaban ser buenos juegos por derecho propio. Es el caso de Five Nights at Treasure Island, que utilizaba personajes de Disney para asustarte (una nimiedad para los fans de Kingdom Hearts), y The Joy of Creation, que llegó a formar parte de un programa de colaboradores del propio Scott Cawthon y a convertirse en un juego de aficionados «oficial» y rentable. Otros, en cambio, se hicieron claramente a toda prisa para vender lo máximo posible a la sombra de FNAF y del nuevo género del Mascot Horror, como el infame Garten of BanBan.

Y, hablando de Mascot Horror, sí: FNAF fue el juego que consolidó ese género, que durante años llenó la portada de YouTube de imágenes terroríficas y probablemente sobresaltó a algún familiar desprevenido de un niño al que le habían regalado un muñeco de huggy wuggy. Empezaron a aparecer Bendy and The Ink Machine, Poppy Playtime, Amanda the Adventurer y muchos otros títulos que seguían la fórmula de las mascotas y la historia oscura, compleja y oculta. No solo propiciaron vídeos de partidas: también alcanzaron una enorme popularidad gracias a los vídeos de teorías, como los de MatPat en el célebre canal Game Theory, que acumula más de 130 vídeos dedicados únicamente a FNAF.

¿A quién se le ocurrió hacer un muñeco de esto para niños?
¿A quién se le ocurrió hacer un muñeco de esto para niños?

Kojima vuelve a la carga

¿Conoces esos acontecimientos de los que la gente siempre recuerda dónde estaba o qué hacía cuando ocurrieron? Para los aficionados a los juegos de terror, uno de ellos fue el lanzamiento del Playable Teaser de Silent Hills, el famoso P.T.. Konami lo anunció con la dirección de nada menos que Hideo Kojima y Guillermo Del Toro, la participación de Junji Ito y el Daryl de The Walking Dead como protagonista.

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Yo planeaba empezar la carrera de Diseño de Videojuegos al año siguiente, y por entonces no dejaba de pensar en que quería hacer juegos así cuando fuera mayor y en las ganas que tenía de jugar a aquella obra maestra. Si el avance ya era tan bueno, ¿cómo sería el juego completo? Pues eso: solo podemos imaginarlo…

Todos sabemos cómo terminó la relación entre Kojima y Konami y que, después, Silent Hills fue cancelado definitivamente, para inmensa tristeza de todos. Kojima siguió su camino; Konami y la saga Silent Hill, el suyo. Pero el impacto de P.T. en la industria se percibe hasta hoy.

¿Qué tenía el avance de tan innovador? Una idea aparentemente sencilla, ejecutada a la perfección, con todos los elementos necesarios para crear una atmósfera de terror muy envolvente. Además, incluía detalles que hacían de la experiencia algo aterradoramente singular, como tener que responder de verdad, con tu propia voz y a través del micrófono, a una pregunta para resolver un puzle. El avance consiste en un bucle espacial: siempre empiezas en el mismo sitio y vuelves a él al cruzar la puerta del otro extremo del pasillo.

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Cada vez que experimentas el bucle, ocurre algo nuevo: a veces, un sobresalto; otras, un puzle que tienes que resolver antes de seguir. Y otras, el entorno simplemente cambia y te deja con una tensión insoportable, esperando que un monstruo aparezca delante de ti en cualquier momento. Cada elemento cuenta una parte de la historia, y tienes que unir todas las piezas si quieres empezar a entender qué está pasando.

Aunque, por desgracia, cancelaron lo que podría haber sido el mejor Silent Hill de todos los tiempos, no faltaron juegos inspirados en la fórmula que tantos elogios cosechó entre los fans y la crítica. También hubo juegos inspirados en la breve historia que conocemos de P.T. y, sobre todo, en su mecánica de bucle, que te deja atrapado en un único entorno.

Considerado por muchos el «sucesor espiritual» de P.T., Visage se lanzó en 2020 y recrea a la perfección la atmósfera opresiva y aterradora de una casa encantada. Sus creadores reconocen abiertamente la influencia del teaser de Konami: el ambiente, los sobresaltos, los puzles e incluso algunos aspectos de la historia recuerdan mucho a él. Con una premisa y unas mecánicas muy distintas, MADiSON, de 2022, también transmite esa misma sensación de claustrofobia y tensión absoluta durante la partida, aunque recurre a una cámara Polaroid para revelar secretos y no depende solo de los sobresaltos para asustar al jugador.

Una escena de Visage. Se nota la inspiración en P.T.
Una escena de Visage. Se nota la inspiración en P.T.

Otro título muy influido por el teaser que, en opinión de buena parte de la comunidad, no terminó de dar en el clavo fue Layers of Fear. Sus gráficos son preciosos, la historia es interesante y la premisa es excelente. Sin embargo, muchos jugadores comentaron en redes sociales que los desarrolladores se centraron demasiado en esos aspectos y en el bucle (por momentos, el juego es un viaje completamente abstracto; en otros, presenta un bucle espacial con una estructura similar a la de P.T., exploración y más). En el camino, dejaron de lado la atmósfera aterradora que marcó a P.T. y a los otros juegos mencionados. A ratos, el juego resulta algo monótono y se apoya demasiado en los sobresaltos para generar tensión, pero sin duda tiene mucho potencial.

El efecto de la nostalgia

En los últimos años, hemos visto cómo la nostalgia se ha convertido en el motor de muchas cosas: desde la gira actual de Xuxa hasta la cantidad de remakes, remasterizaciones, adaptaciones de acción real y demás producciones que la industria del entretenimiento ha creado a partir de viejas IP muy queridas por el público. La gente vuelve a usar Walkmans, las consolas antiguas se han encarecido por el aumento de la demanda, la moda Y2K de los años 2000 ha vuelto con fuerza entre los TikTokers adolescentes más populares del momento y todo lo vintage está otra vez de moda. En los videojuegos no podía ser distinto.

Lanzado primero en 2015 como una demo más corta y, después, en 2023 como una segunda demo muy mejorada que sigue siendo la versión más reciente disponible, Power Drill Massacre, de la desarrolladora Puppet Combo, desencadenó un efecto dominó en los juegos indie de terror. El fenómeno empezó en 2015, pero se intensificó mucho con el lanzamiento más reciente. Por ahora, no se ha anunciado una fecha definitiva de lanzamiento.

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En Power Drill Massacre controlas a una chica que sufre un accidente de coche, sale a buscar ayuda en medio de la nada y acaba encerrada en un edificio abandonado con un asesino en serie que la persigue mientras intenta escapar a toda costa, preferiblemente con vida. Una premisa digna de una película de terror slasher de los años 2000. Para completar la dosis de nostalgia, el juego luce unos gráficos muy al estilo clásico de PS1, con un filtro VHS por encima.

Persecuciones, lugares oscuros y estrechos, y un enemigo implacable que hace muchísimo ruido cuando te atrapa, con un buen susto de esos perfectos para atraer visitas en YouTube. El juego se hizo popular rápidamente. No tanto como FNAF o P.T., pero sí lo suficiente para llegar a una audiencia considerable, sobre todo gracias a las distintas rutas de escape, los lugares que se pueden explorar y los secretos por descubrir, que aumentan la rejugabilidad.

A partir de este juego empezaron a caer las fichas del dominó. Puppet Combo ya tenía otro título con una premisa muy parecida, Babysitter Bloodbath, y siguió creando juegos, cada uno con sus propias variaciones, pero todos con esa estética retro, los ya famosos sobresaltos y las persecuciones. Los temas iban desde que te persiguiera una monja demoníaca hasta un aterrador disfraz rosa de conejo, pasando por el Papá Noel demoníaco.

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Varios de sus títulos se hicieron muy populares, en buena medida gracias a los youtubers que jugaban a todos los juegos de la serie y querían presumir de «haberlos completado todos». Pero lo que perduró y marcó a la siguiente «oleada» de juegos fue el estilo PS1-VHS y, por supuesto, los sobresaltos con texturas aterradoras y deliberadamente de baja calidad.

Además de estar en casa, en un edificio abandonado o en un convento abandonado por algún motivo, ¿qué otras situaciones aparecen a menudo en las películas slasher de la época? Personas atacadas por villanos enmascarados con motivos siniestros que no siempre tienen sentido, en pleno lugar y horario de trabajo, como si el trabajador no tuviera ya suficiente con lo suyo.

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Y es precisamente en torno a los horrores del trabajo asalariado que giran estos juegos. Imagina que tienes que atender una tienda de conveniencia, recibir a algún cliente de vez en cuando, mantenerlo todo limpio y reponer las estanterías, mientras lidias con criaturas sobrenaturales que se hacen pasar por humanos y aparecen en el mostrador. ¿Y las instrucciones de tu empleador? Dispararles con el arma que dejó en el cajón de debajo del mostrador. ¿O qué tal seguir atendiendo normalmente toda una cafetería, acertar con los pedidos de los clientes y limpiar el baño mientras un maníaco cualquiera te acosa porque ha decidido que eres su nuevo objetivo? Hay muchos juegos exactamente así, como The Convenience Store, Shift at Midnight, Hellmart y The Closing Shift.

A medida que los juegos de terror volvían a apostar por el terror psicológico, con los nuevos lanzamientos de los titanes Silent Hill y Resident Evil inclinándose claramente por ese enfoque y por el survival horror, y arrastrando a toda la industria consigo, tomó forma la fase más reciente del efecto que Puppet Combo inició años atrás con sus juegos al estilo PS1 inspirados en películas slasher. Esta vez, se basó en otro «tipo» de miedo que aún no se había explorado demasiado: las historias reales.

Fears to Fathom es una serie de juegos que sigue, a su manera, el mismo estilo gráfico y visual de todos los anteriores. Los juegos se lanzan por episodios, cada uno con una historia autoconclusiva y sin conexión directa con las demás. ¿Qué los distingue? Las historias que cuentan, sobre cosas como un allanamiento en plena noche cuando estás solo en casa o el acoso de una ex con tendencias violentas que no ha aceptado la ruptura, les ocurrieron a personas reales. Estas enviaron sus relatos a los desarrolladores y después hablaron con ellos para darles más detalles.

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La serie ya se ha convertido en otro fenómeno de gameplays en YouTube. Prácticamente todos los canales que suben partidas de juegos de terror han jugado al menos algunos episodios y, por lo general, las opiniones son positivas. El primer juego de la serie, Home Alone, se lanzó en 2021 y el más reciente, Scratch Creek, salió ahora en 2026.

Por ahora, el efecto llega hasta aquí, pero la influencia del estilo que usaron y de la popularidad que tuvieron los juegos de Puppet Combo años atrás se sigue notando. Seguro que alguien se inspirará en Fears to Fathom, o incluso lo mezclará con otra influencia, y creará algo que conserve ese ADN y, al mismo tiempo, sea una obra totalmente nueva.

Conclusión

Como mencionamos al principio de este artículo, este patrón lleva años repitiéndose y no solo en el nicho de los juegos de terror. No tiene nada de malo que un juego inspire a otro o que un desarrollador intente hacer algo propio con una mecánica. Claro que siempre habrá algunos juegos hechos a toda prisa para intentar sacar provecho de una moda, pero, por suerte, la comunidad indie no decepciona: por cada título así, hay decenas de juegos que quizá no sean perfectos, pero intentan innovar a partir de algo popular y ofrecen experiencias divertidas y aterradoras por sí mismas.

¿Cuál de estos juegos te impactó más? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

Gracias por leer y hasta la próxima.

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