В последние три года алгоритмы и Big Tech находились в центре моих исследований. Центральная тема касается эпистемической эрозии, причиняемой человеческому познанию — сначала алгоритмами социальных сетей, затем дипфейками, астротёрфингом, а теперь и развитием искусственного интеллекта. На этапе планирования я несколько раз столкнулся с новым термином: технофеодализм, популяризированным Янисом Варуфакисом в 2023 году. Он обозначает новый экономический порядок и социальную иерархию, при которых крупные технологические компании перестают функционировать как поставщики услуг и действуют как «феодалы», контролирующие цифровые территории (облака), а вместе с ними — средства доступа к цифровым рынкам и сервисам.Ниже находятся вассалы, зависимые от цифровых феодов для своей работы. Вспомните ваш любимый канал на YouTube или сайт, который вы часто посещаете (я был бы так рад, если бы это был наш!) — оба так или иначе зависят от Google, феодала, который устанавливает правила цифровой территории.Чтобы продавать свои продукты, вассалы должны платить феодалам платформ дань в виде комиссий, данных, продвижения или доменов. Они становятся подвластными господам, следуют их распоряжениям и не имеют возможности противодействовать им, если, например, критерии монетизации внезапно изменятся.Изображение: работа Густаво Амарала / агентство O GLOBOВ основании находятся пользователи. Чтобы получать доступ к таким услугам, как покупки, коммуникация, развлечения или даже работа, они должны подчиняться правилам платформ и платить дань феодалу подписками и неоплачиваемым трудом, предоставляя данные для улучшения поисковых механизмов или инструментов искусственного интеллекта.У этого термина есть своя доля противоречий и критики, особенно потому, что он рассматривает технофеодализм как новую экономическую и социальную стадию, которая накладывается на капитализм без подтверждающих эмпирических доказательств. Его алармистский характер также отвергается, однако нам нужно признать, насколько он применим к повседневной жизни многих людей.Самозанятые работники зависят от таких приложений, как Uber; порталы живут во власти метрик и рекламы Google; профилям цифровых инфлюенсеров необходимо вовлечение в TikTok и Instagram; продавцы не могут оставаться конкурентоспособными, не выходя на маркетплейсы вроде Amazon и eBay; а теперь и игрок в видеоигры зависит от разрешения на доступ к игре.Рост искусственного интеллекта делает технофеодализм более заметным благодаря обещанию внедрить эти инструменты в рабочий процесс и повседневную рутину для повышения производительности. Геймерская аудитория уже ощущает финансовое бремя ИИ, а PlayStation 6 за четырёхзначную сумму в долларах с каждым ростом стоимости компонентов и, следовательно, консолей кажется всё более реальной возможностью.Посредством прекращения производства физических дисков с 2028 года Sony делает следующий шаг к технофеодализму, при котором игроки имеют меньше контроля над играми и становятся более зависимыми от компании в привычке, которая когда-то была полностью в их власти: в игре в видеоигры.Технофеод SonyВ дни после объявления Sony пресса подробно разобрала некоторые практические последствия этой меры. Polygon утверждает, что будут затронуты и игроки, уже покупающие игры только в цифровом формате: без дисков исчезает вторичный рынок подержанных копий, и тот, кто захочет поиграть в игру, выпущенную после 2028 года, должен будет приобрести её по полной цене напрямую в PlayStation Store.Gamespot показал, как динамическое ценообразование влияет на опыт покупателя. Два бразильца заплатили разные суммы за Stellar Blade в PlayStation Store, а игры от внутренних студий, такие как Astro Bot, также отображались по разным ценам для разных пользователей. Эта практика вызывает споры и уже стала причиной коллективных исков, утверждающих, что цифровые цены в среднем на 47% выше, чем цены на диски. С исчезновением физических носителей не только пропадёт возможность такого сравнения, но и Sony получит монополию на ценообразование игр на платформе PlayStation.В авторском и критическом материале IGN обратило внимание на момент. Sony сообщила, что удалит более 550 фильмов StudioCanal из аккаунтов пользователей в Европе: они исчезнут из библиотек тех, кто их купил, без возмещения средств. Объявление прозвучало в ту же неделю, когда Rockstar подтвердила, что Grand Theft Auto VI не выйдет на диске — физическая версия будет содержать код для скачивания внутри коробки.Решение по GTA VI имеет ясные причины и служит горьким лекарством от давней проблемы: благодаря кодам компании контролируют доступ к игре через скачивание и предотвращают утечки, однако отказ от дисков также уничтожает рынок подержанных копий, нормализует игры как исключительно цифровой продукт и, в конечном счёте, лишает пользователя права владеть продуктом.Все медиа, хотя и с разных точек зрения, сходятся во мнении, что эта практика вредит игроку, а доверие к цифровым покупкам — иллюзия. Технофеодалистская модель, к которой теперь присоединяется Sony, предполагает, что пользователю разрешено получать доступ к игре, но она ему не принадлежит. Если аккаунт пользователя по ошибке заблокируют, а он не сможет решить проблему с чат-ботом службы поддержки PlayStation, он останется без доступа к своим играм, пока на его электронное письмо или запрос не ответят и не вернут ему аккаунт. Если этого не произойдёт, он также потеряет все купленные игры. Если его любимая игра исчезнет из каталога или не будет иметь обратной совместимости с какой-либо будущей моделью PlayStation, ему останется лишь надеяться на порт или ремастер для нового поколения.На кону стоят определение собственности и консолидация феода. В традиционном капитализме тот, кто покупает диск, владеет материальным благом и обладает полной автономией над ним — эту игру на вашей полке можно одолжить, перепродать, подарить или просто оставить там как часть личной библиотеки. В цифровой модели потребитель превращается в арендатора, при этом платя полную цену.Конец культуры автономии и сообществаВ отличие от других спорных решений в истории PlayStation, это вряд ли будет отменено. Оно завершает традицию, начавшуюся ещё до того, как диски стали носителем для игр, но именно они сыграли важнейшую роль в популяризации жанра как гиганта индустрии развлечений.Эпоха картриджей привела к появлению видеопрокатов с каталогами игр. В то время игры были значительно дороже — с учётом инфляции, дороже, чем сегодня. Аренда картриджей была наиболее экономичным вариантом для семей с низким средним доходом. Эта модель работала лишь потому, что у картриджей не было постоянного владельца: даже если пользователь не мог приобрести картридж с Mario, домашняя Super Nintendo гарантировала, что его всегда можно было взять напрокат на выходные за меньшую цену.Аренда осталась частью культуры дисков, но стала конкурировать за место с ещё более разрушительным для продаж явлением: переход на другой носитель и технологический прогресс упростили пиратство. С одной стороны, это были деньги, уходившие из карманов издателей и владельцев платформ; с другой — оно способствовало популяризации игрового рынка в развивающихся странах, таких как Бразилия. Если сегодня так много взрослых старше тридцати с нетерпением ждут GTA VI и готовы за неё платить, то потому, что многие познакомились с серией благодаря GTA San Andreas, купленной на рынке в подростковом возрасте.Не нам защищать пиратство или, напротив, отвергать его без учёта социально-экономических аспектов. Его вклад в игровую культуру такой страны, как Бразилия, неоспорим, однако этот кран Sony перекрыла ещё на PlayStation 3 — консоли, вокруг цен которой было множество споров, оправдавших заметный переход на Xbox 360, всё ещё продвигавшуюся в развивающихся странах благодаря пиратству.Sony вернула себе корону с PlayStation 4 — и сделала это без пиратства как неофициального средства распространения: подросток, игравший в GTA San Andreas, теперь имел работу и деньги, чтобы покупать желаемые игры по более высокой, но всё ещё доступной цене. В то время Microsoft опубликовала агрессивные политики DRM, которые помогли PlayStation опередить Xbox на протяжении двух поколений.Несмотря на рост цен в последние годы, в сочетании со снизившимися доходами из-за экономических кризисов, значительная часть аудитории продолжает потреблять игры. Большая часть продаж может приходиться на цифровую выручку, но именно физические носители проложили путь видеоиграм к нынешнему положению. Благодаря тому, что люди одалживали игры друзьям, обменивались ими или даже перепродавали старые игры, чтобы покрыть стоимость новых тайтлов, выросла значительная часть игровой культуры.Автономия также является ключевым моментом в этой дискуссии. Владелец проката покупал картридж и сам решал, за сколько его сдавать в аренду и за сколько потом продавать, а взрослый, одалживающий игру или дарящий её другу, сам решал отказаться от своей собственности. Устранить физические носители и лишить пользователя права собственности означает положить конец временной линии бесчисленных преобразований, которые на протяжении десятилетий приносили пользу индустрии, даже когда вредили показателям продаж.Ваши дети больше не смогут так же легко делиться играми с друзьями. Ваш племянник, которому, возможно, нравится определённая игровая серия, может не получить доступа к предыдущим частям, потому что Sony не добавила их в цифровой каталог или была вынуждена расторгнуть контракт с разработчиком, а вы даже не сможете одолжить ему свои копии, поскольку в его PlayStation 6 нет дисковода.Средства доступности сокращаются, а дефицит оборудования поднял цены на консоли, в то время как доходы среднестатистического гражданина сжаты расходами на жизненно важные нужды. Потребитель, который хочет купить консоль после повышения цен — при прогнозе новых повышений в следующем году, — выберет более дешёвую модель уже без дисковода. Потребители с консолями без дисководов никогда не будут покупать физические носители, что оправдывает конец дисков изменениями в моделях потребления.Верно, что цифровые игры также удобнее покупать, однако, когда потребителя подталкивают выбрать именно их, он одновременно легитимирует полный контроль платформы над правами на свою покупку и, следуя решению Sony, становится проводником собственного порабощения. Также верно, что удобство уже набирало популярность и во время пандемии превратилось для многих в привычку, но эта модель оказалась эффективной для обеих сторон: 78% продаж полноценных игр Sony в прошлом году были цифровыми. Для Sony это победа, ведь компания получает вдвое больше прибыли с каждой продажи на своей платформе, поскольку не несёт расходов на производство и распространение.Изображение: Dereck StricklandПуть без возвратаРугать Sony в Twitter или подписывать петицию о возвращении дисковода не отсрочит конец физических носителей. Изменения должны происходить через закон, а законы меняются под организованным давлением.Юридическая проблема начинается с определения того, что представляет собой цифровая покупка. Когда вы платите за игру в PlayStation Store, вы покупаете лицензию на использование, которую можно отозвать в любой момент и условия которой Sony может изменить, не спрашивая разрешения. Ваша покупка — это право пользоваться ресурсом этой цифровой фермы. Необходим закон, признающий цифровую покупку приобретением товара. Тогда потребитель получит право на постоянное владение, перепродажу, передачу и наследование продукта, даже если онлайн-сервисы будут отключены.Также необходима инициатива, обязывающая поддерживать доступ. Случай с The Crew, когда Ubisoft отключила серверы и около 12 миллионов копий стали бесполезными, — символ этой проблемы. Движение Stop Killing Games возникло именно из-за этого, собрало 1,45 миллиона подписей и оказало давление на Европейскую комиссию, что привело к принятию Европейским парламентом резолюции, признающей необходимость гарантировать гражданам право продолжать пользоваться приобретёнными цифровыми товарами.Право на перепродажу цифровых товаров также должно быть гарантировано законом, который прямо закрепит право на перепродажу и передачу цифровых игр. Теоретически это решило бы проблему автономии цифрового продукта: достаточно предоставить покупателю право перенести свою игру на другую учётную запись на той же платформе. В теории это просто, но на практике сложно реализуемо без риска злоупотреблений или дублирования. Также необходимы законы, гарантирующие пользователю право доступа к своей библиотеке в случае взлома, потери или блокировки аккаунта.Отключение цифрового магазина PlayStation 3 и PlayStation Vita грозит отправить некоторые доступные там игры в лимб — Xenogears, например, официально можно играть только на одной из этих платформ. Необходимо найти способ сохранять культурное наследие цифровых игр, чтобы они не оставались доступными лишь через пиратство, а были публично доступны до тех пор, пока их сайты или серверы не будут отключены.Эти предложения уже существуют, хотя и разрозненно. Никогда ещё не было настолько необходимо открыто высказываться о них. Им не хватает политической силы, чтобы превратить наброски в закон, или достаточного общественного давления — и оно не возникает из жалоб на Reddit, а из организованной мобилизации с требованиями к представителям власти. Технофеодализм может справиться с сотнями тысяч разгневанных аккаунтов с помощью алгоритма, но политик не может игнорировать народную силу, если она докажет, что способна перевесить интересы лобби.Дело не только в играхДля части аудитории ажиотаж вокруг конца физических носителей может показаться всего лишь массовой реакцией на незначительную проблему, когда большинство продаж игр уже происходит в цифровой среде. Большинство сервисов также уже существуют как цифровые инструменты: музыка, которую вы слушаете без рекламы в Spotify, и любимый сериал на Netflix находятся там, и у вас нет прав на них, но вы пользуетесь ими до тех пор, пока не изменятся условия использования. Ваш любимый сериал может перестать существовать или перейти на другую платформу, а стоимость музыки без рекламы может быть пересмотрена либо могут быть введены исключения, как в случае с подкастами в Spotify, где реклама есть даже в тарифе Premium.Более серьёзная проблема заключается в том, как современные примеры цифровой среды показывают, что потребитель не имеет контроля над изменениями и прихотями крупных корпораций, предоставляющих ему услуги. Sony уже продемонстрировала через динамические цены в PlayStation Store риски того, что мы окажемся исключительно во власти одной платформы для покупок и хранения библиотеки. И если сегодня у всех крупных корпораций есть общий интерес, то это превращение продукта в сервис, которым вы имеете право пользоваться, но не право владеть. От сериала, который вы смотрите, до вашего когнитивного процесса.С исчезновением физических носителей и без законов, защищающих потребителя, игроки оказываются во власти технофеодальных прихотей владельцев платформ. Этот проект продвигается, потому что господа цифровых ферм приучили крестьян жить, имея лишь то, что их системы позволяют им иметь, ценой своих данных и без одного из базовых принципов гражданства: права собственности.Если они не начнут требовать законов, сохраняющих это право, геймеры встретят 2028 год, будучи меньшими гражданами.
— Комментарии 0
, Реакции 1
Прокомментируйте первым