Goldilock One: The Mists of Jakaíra é um RPG de ação com pitadas de sobrevivência, criado e publicado pela Shed of Ideas, estúdio independente do Espírito Santo. O jogo se passa em Nebegarde, um mundo-prisão congelado e hostil, e coloca você no lugar de um exilado sem memória que precisa se virar para sobreviver. Tive contato com a demo e conversei com a equipe em eventos como a BGS, e aqui vai uma versão direta, em linguagem de blog, do que achei: o que funciona, o que ainda precisa de ajuste e por que vale a pena acompanhar o projeto.
Primeira impressão e identidade visual
A primeira coisa que pega o olho é o estilo gráfico. Goldilock One usa cel-shaded de forma consistente, e a estética lembra, por momentos, aquele tom cartunesco de alguns shooters, mas sem virar cópia. O time mistura traço estilizado com detalhes mais sóbrios, criando uma sensação de HQ animada. Mesmo quando os cenários estão um pouco vazios, o desenho e a luz dão textura suficiente para tornar a exploração agradável.

Para um estúdio indie, escolher uma assinatura visual forte é uma decisão acertada. Quando os recursos são limitados, a arte pode sustentar a proposta e dar personalidade ao jogo. No caso do Goldilock, isso funciona: o mundo em névoa e os contornos mais marcados criam um clima que combina com a premissa de prisão e sobrevivência.
Mundo, atmosfera e mapas
Na nação de Durmot, a história sempre foi escrita pela força. Durante gerações, só quem mostrava habilidade de verdade conseguia subir na hierarquia. Os fracos não tinham escolha. Ou aprendiam a lutar, ou simplesmente não duravam muito tempo. O medo era visto como fraqueza, algo a ser arrancado do peito, e a única forma de respeito vinha de quanto você era capaz de aguentar e de bater de frente com os perigos do mundo.
Os mais fortes entre todos recebiam o título de Gigantes. Não era apenas um nome simbólico. Eram pessoas maiores, mais resistentes, capazes de enfrentar criaturas que ninguém mais ousava encarar. Eles se tornaram o pilar de Durmot, os responsáveis por manter a nação de pé, protegendo o povo dos monstros que rondavam as fronteiras e ameaçavam engolir tudo o que estivesse no caminho.
Só que nem todo Gigante era um herói no sentido mais nobre da palavra. Mesmo entre os guerreiros mais respeitados, havia quem recorresse à traição, à mentira e a golpes pelas costas para chegar mais longe. O objetivo era sempre o mesmo: tornar-se um Mestre da Arena. Esse era o maior título que alguém poderia conquistar, reservado àqueles que eram vistos como exemplos vivos de honra e coragem. O problema é que, ao viverem tão focados nesse ideal, muitos acabavam cegos para a maldade e para as armadilhas armadas pelos próprios aliados.
E é aí que a sua história começa.
Você é Urian. Um desses Gigantes, traído por quem confiava, jogado para fora de tudo o que construiu e enviado para Nebegarde, a prisão congelada onde vão parar os indesejados. Um lugar cruel, repleto de condenados, onde a regra é simples: quem é fraco não sobrevive. Logo nos primeiros momentos, você é atacado por uma criatura monstruosa e quase não escapa com vida.

Quando acorda, está em Vila Tenondé, um dos poucos lugares que ainda oferecem algum tipo de abrigo naquele inferno branco. Foi levado até lá por uma mulher chamada Ayana, alguém que você nunca viu antes, mas que decidiu te ajudar quando tudo indicava que seu destino já estava selado. Agora, sem memória, sem honra e sem certezas, sua missão se resume a uma coisa: continuar respirando em meio ao frio e, quem sabe um dia, reconquistar tudo o que foi tirado de você.
Combate e ritmo
A demo começa em Vila Tenondé, o hub onde você pega as primeiras missões e encontra NPCs importantes. Depois disso, é possível acessar o Altar de Jakaíra e encarar uma masmorra com quebra-cabeças, inimigos e o chefe que fecha a área da demo. O jogo aposta na névoa como elemento narrativo e ambiental, e isso dá uma sensação constante de perigo e descoberta.
Algumas áreas mostram potencial, outras precisam de mais densidade. Em certos trechos a sensação é de que falta vida no mundo; em outros, a ambientação segura a atenção. A impressão geral é a de um esqueleto pronto para ganhar carne: com mais conteúdo e detalhes, o planeta-prisão pode ficar bem interessante.
O combate é em tempo real e privilegia armas corpo a corpo na fase inicial. Há componentes de gerenciamento de recursos que forçam escolhas táticas, então não é só apertar botão repetidamente. A demo já mostra sistemas de coleta e melhoria de equipamento, além dos Cristais N'skita, que alteram atributos ou liberam efeitos.
Mas o balanceamento precisa de trabalho. Alguns inimigos exigem tempo demais para cair, o que estica lutas e quebra o ritmo. Em outros momentos, o jogo parece hesitar entre oferecer desafio e ser punitivo sem sentido. São questões típicas de um projeto que vai para acesso antecipado: ajustes finos de dano, resistência e drop de recursos costumam resolver esses problemas.
A árvore de melhorias é funcional: juntar materiais, reforjar armas e usar cristais para mexer em atributos dá uma camada extra de decisão. Não é só um hack-and-slash simples. Existe a tentativa de construir um ciclo de sobrevivência onde cada recurso importa. Se os desenvolvedores mantiverem esse foco e equilibrarem o uso de materiais, o crafting pode ser um ponto forte.
O Ponto fraco: Narrativa e diálogos
É aqui que o jogo mais precisa de atenção. A premissa é boa: um prisioneiro sem memória tentando recuperar honra e entender o que aconteceu. No entanto, os diálogos da demo soam, em muitos momentos, superficiais. A apresentação do texto também não ajuda a tornar as cenas mais envolventes.

RPGs que apostam em história dependem de vozes fortes e de diálogos que tragam personalidade aos personagens. No estado atual, várias falas parecem genéricas. Melhorar o roteiro e a forma como as conversas são exibidas vai aumentar bastante a imersão. Também senti falta de opções de personalização do protagonista Urian; mesmo entendendo a proposta de um herói mais definido, alguma flexibilidade em aparência ou gênero tende a cair bem, especialmente se o jogo explorar coop.
Multijogador e co-op
Um destaque positivo é o suporte ao cooperativo local em tela dividida e a compatibilidade com Remote Play Together. Para jogos indie, oferecer co-op local é raro e passa valor. Explorar Jakaíra com um amigo altera a experiência e pode tornar o jogo mais popular entre quem joga em dupla no sofá. A possibilidade de conteúdo PvP mencionada pelos desenvolvedores é secundária para mim, mas indica que a equipe pensa em modos para prolongar a vida útil do jogo.
Prós e Contras
De bom, Goldilock One oferece desde já:
• A direção de arte dá identidade. Ela mistura o realismo com o Cell shading e ganha um visual só seu.
• A atmosfera criada pela névoa e pelo visual incentiva a exploração.
• A demo já junta um conjunto de mecânicas variadas: combate, coleta, criação e decisões com NPCs.
• O suporte a co-op local e online é um diferencial técnico e de design para um estúdio independente.
Agora, eles precisam melhorar em alguns pontos, principalmente:
• A escrita e os diálogos precisam de revisão e polimento.
• O mundo precisa de mais densidade e detalhes para evitar a sensação de vazio em algumas áreas.
• O combate exige ajustes de balanceamento para evitar encontros que se arrastam.
• A apresentação do texto na interface pode e deve ficar mais clara, para que as conversas tenham ritmo e impacto.
Conclusão
Como o projeto seguirá via acesso antecipado, o papel da comunidade será importante. Atualizações que tragam novas áreas, missões e NPCs, além de polimentos em combate e roteiro, são o caminho certo. Se os desenvolvedores seguirem esse plano e ouvirem o feedback, Goldilock One tem chance de se tornar um bom exemplo de jogo indie nacional que foi lapidado com o tempo.
Goldilock One tem base sólida e identidade visual interessante. Ainda precisa de trabalho em escrita e balanceamento, mas o potencial existe. Vale acompanhar a evolução no Steam, principalmente se você curte RPGs de ação com sobrevivência e co-op.










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