Final Fantasy

Guia de jogo

Final Fantasy XIV - Guia de Como Jogar de Tanker

, Comment regular icon0 comments

Guia completo com tudo que você precisa saber sobre os tankers em Final Fantasy XIV e como usar eles de forma eficiente!

Writer image

revisado por Romeu

Edit Article

Então você está me dizendo que quer aprender a dar a cara à tapa, e sair vivo para contar a história? Veio ao lugar ao certo! Jogar como tanker no FF XIV pode parecer intimidante no começo, mas com algumas dicas-chave e entendendo como o sistema do jogo funciona, fica bem fácil!

Conceitos gerais e mecânicas de Tankers

Aggro e Enmity

  • “Aggro” é o termo popularmente usado para explicar o sistema de Enmity do jogo, que define quem os inimigos irão atacar. Como que ele funciona? Todas as ações que influenciam na batalha geram “aggro”, e consequentemente fazem um jogador ser focado. Por padrão, cura gera mais “aggro” que dano. Então se a cura gera mais agressividade que dano, como que os tankers fazem os inimigos focarem neles?

    Ad

  • É aí que entra a “Tank Stance”. Ao chegar no nível 10, todos os tankers liberam uma habilidade do tipo “Liga/Desliga” que os fazem gerar muito mais “aggro” em suas ações. Com isso em mente, eles precisam continuamente estar causando dano nos inimigos para segurar o foco deles.

  • A habilidade “Provoke” não é tão intuitiva quanto parece. Tudo que ela faz é pôr o Tanker no topo da lista de “aggro”, mas o problema é que ela em si não gera Enmity. Talvez eu tenha confundido você um pouco - Para fins didáticos apenas, considere que os inimigos tenham uma espécie de contador de agressividade que vai de 0 a 100. Se você inicia um combate com “Provoke”, o tanker é o único na lista de alvos do inimigo, portanto, o topo dela é apenas o número 1. Daí, sua equipe ataca também, e como os ataques deles de fato geram agressividade, eles já iriam começar no 25 ou até maior, fazendo com que eles sejam atacados, e não você.

    “Quando que eu uso Provoke então?”

  • É simples, ele é muito usado para tirar o foco já existente de um inimigo de outro player. Em conteúdos mais avançados, é comum de se ver “Tank Swap”, que é quando os Tankers usam Provoke para intercalar os ataques de um chefe para ambos sobreviverem. Outro caso é quando a party tenha apenas um tanker e ele venha a cair, o ideal a se fazer ao ser levantado, é esperar um instante até uma cura chegar e logo em seguida usar “Provoke”

    Interrupt e Stun

  • É bem comum aos novos players achar que são o mesmo, pois nos níveis iniciais os inimigos não têm imunidade ao stun gerado pela “Low Blow”. Mas isso muda bem rápido, e habilidades que podem ser interrompidas é bom de se interromper, pois é comum elas terem algum efeito devastador no grupo. No exemplo abaixo, essa habilidade de Dark Mist gera uma área que jogadores dentro dela ficam incapazes de se mover e usar habilidades por 5 segundos. Para identificar se um ataque pode ou não ser interrompido, se atente ao brilho ao redor do carregamento dela

    Habilidade que pode ser interrompida
    Habilidade que pode ser interrompida

    Habilidade que não pode ser interrompida
    Habilidade que não pode ser interrompida

    Big Pull

  • É quando o tanker sai correndo pela dungeon puxando diversos inimigos e juntando eles para o grupo usar ataques em área e acabar com todos de uma vez só.

    “Se eu puxar muito não vou acabar morrendo?”

  • Não se rotacionar bem suas habilidades defensivas e seu healer fizer a parte dele. Para você que está começando, eu recomendo que faça versões pequenas: puxe dois grupos de inimigos, aí depois tente com 3 grupos e por aí vai.

    “Mas você não disse o que eu tenho que usar”

  • Use Sprint e logo em seguida use um ataque a distância. Isso vai puxar a atenção do primeiro grupo. Logo em seguida, use 1 ou 2 ataques em área, se certificando de que todos os inimigos estão em você e parta para o próximo. Assim que tiver puxado o suficiente, use Rampart e algum “CDs curto” (Raw Intuition, Sheltron, Heart of Corundum, Blackest Night, dentre outros). Evite ao máximo usar 2 “CDs grandes” (Rampart, invulnerabilidades, skill de mitigação 30%/40%) na mesma puxada de inimigos, caso contrário, você não vai ter eles para o próximo grupo.

    Ad

    Main Tank x Off-Tank

  • Em atividades com oito ou mais jogadores, é importante ter em mente quem vai ser o tank principal que vai mover o boss. Normalmente, isso pode ser comunicado ao ligar a sua “Tank Stance” ou mesmo falando no chat.

  • É vital que não haja mais de um tanker com essa postura ligada, caso contrário, o boss vai ficar trocando de alvo, possivelmente fazendo ela virar e possivelmente jogando algum ataque em direção a party.

  • Com o Main Tank definido, o posicionamento correto é sempre deixar o boss de costas para party, pois é comum bosses terem ataques de “cleave”, que é algum ataque em área focado no alvo principal, que atinge ele e quem estiver por perto. Se você é o Off Tank, nunca fique perto do outro, fique com a party ou nas laterais do boss.

    Qual é o melhor Tanker em Final Fantasy XIV?

    Paladin x Warrior x Dark Kinght x Gunbreaker
    Paladin x Warrior x Dark Kinght x Gunbreaker

  • Vamos avaliar nossas opções, mas lembre-se que aqui irei levar em conta todo o kit da classe até o nível 100. Existe um total de 4 tankers no jogo, sendo que um deles é apenas para quem tem o jogo e suas expansões, no caso, o Gunbreaker, e aproveitando a deixa:

    Gunbreaker

  • É bem comum as pessoas associarem quem joga de Gunbreaker aos jogadores de DPS que não querem esperar fila. Esse tanker passa muito a sensação de que você está jogando com um DPS, por ter múltiplos combos e habilidades ofensivas a serem usadas, o que o faz ser bem intenso em suas janelas de dano.

  • Em resumo, a classe funciona com seu típico combo 1-2-3, que gera cura para si e cartuchos, e essa munição é usada para ativar seu combo 1-2-3 focado em dano do Gnashing Fang, Double Down a cada um minuto, e seu combo Lionheart a cada 2 minutos. Sim, é o Limit Break do Squall do Final Fantasy VIII.

  • Tudo isso é muito bonito, mas todas essas sequências de ataques rápidos exigem um certo foco do jogador para serem executadas da forma correta, e mover inimigos durante a janela de dano do Gunbreaker sem ter perda no DPS é complicado

  • Quanto às suas habilidades defensivas únicas, destaque vai para Heart of Corundum, é um “CD curto” que oferece 15% de mitigação e uma cura de 900 de potência caso o HP fique abaixo de 50% ou quando o tempo acabar, o que vier primeiro. Além disso, essa habilidade pode ser usada em aliados também, e se usada no momento certo, pode salvar a vida de um DPS ou Healer.

  • Para fechar, vamos falar da sua invulnerabilidade, que também é amplamente conhecida e temida pelas Healers. Gunbreaker reduz o próprio HP a 1, e fica invulnerável contra a maioria dos ataques por 10 segundos. Acho que já dá para se imaginar o porquê de os healers temerem essa habilidade, pois um uso fora de hora, como, por exemplo, estando com vida cheia logo após o healer ter usado tudo para te curar, pode colocar o grupo em uma situação bem ruim.

    Warrior

  • Um dos tankers iniciais do jogo, começando como Marauder, Warrior é o mais simples de jogar, mas isso não o faz menos efetivo. Se você gosta da temática de um guerreiro berserker que usa sua fúria para ampliar seus ataques e que, se um braço é quebrado, basta pôr o osso de volta no lugar, essa é a sua classe.

    Ad

  • Em resumo, a classe tem o combo 1-2-3 com 2 possíveis finalizadores. Um gera um buff de 10% de dano e outro lhe dá uma cura e mais fúria. Sobre fúria, a classe tem um medidor que lhe permite executar ataques poderosos ao se gastar 50 unidades da barra. O destaque vai para a habilidade Inner Release, que seu personagem grita e libera todo ódio acumulado, e que te permite usar ataques de fúria sem gastar barra e todos eles têm crítico garantido.

    Você não ideia do quão bom é usar isso e ver números gigantes na tela
    Você não ideia do quão bom é usar isso e ver números gigantes na tela

  • Agora sobre a invulnerabilidade do Warrior, ela impede que seu HP caia para abaixo de 1. Você ainda continua tomando dano, mas não chega a 0 de HP. Um cuidado a se tomar com essa habilidade é que quando ela é usada e você estiver mirando em um inimigo, ela vai se atrelar a ele, e se ele sumir, sua imortalidade vai junto. A minha dica é que, caso precise usar isso em uma “Big Pull”, lembre-se de tirar a mira antes.

  • Quanto às habilidades defensivas, Warrior é sem dúvidas o tanker com mais opções de se curar sozinho. O seu “CD curto” lhe dá uma pequena vida temporária e a habilidade de curar 400 de potency para cada GCD utilizado. Em uma dungeon, quando se puxa múltiplos inimigos, cada um atingido por um ataque em área seu, vai lhe curar por 400 de potency. E o mais incrível disso é que o Warrior ainda pode compartilhar essa cura com um aliado, caso ele queira.

  • Por mais que seja bom, a classe em si é simples, simples até demais. Fora das suas janelas de um minuto, você não faz mais do que usar 1-2-3 e um ocasional ataque de fúria com oGCD aqui e ali.

    Paladin

  • Junto do Warrior, Paladin também é um dos tankers iniciais, começando como Gladiator. Ele tem uma mecânica bem simples na qual mescla combos físicos, e nos níveis mais altos, combos mágicos, dando uma boa flexibilidade de movimentação durante lutas.

  • Em resumo, ele tem o clássico combo 1-2-3 que lhe concede um uso buffado de uma magia ofensiva e lhe abre um novo combo especial, mais forte que o seu clássico e focado na recuperação mana. A cada 1 minuto, o seu combo mágico, Confiteor, pode ser usado depois da habilidade Requiescat, na qual você basicamente invoca dezenas de espadas no chão e dos céus para perfurar seus inimigos. Coisa básica em uns animes.

  • Quanto às habilidades defensivas, Paladin é o Tanker com o maior números de mitigações para a equipe, dispondo de Passage of Arm, Intervention e Divine Veil. Destaque vai para Passage of Arms, que apesar de ser difícil de se usar de forma prática, oferece uma mitigação de 15% para toda a party e 100% de Block Rate (Isso equivale a uns 17% a 20%, dependendo do seu escudo) para o Paladin.

  • Como de praxe, nem tudo são flores. Um dos principais problemas do Paladin são seus níveis iniciais. A classe demora até receber seus ataques mágicos e possui basicamente 0 de autocuras até o nível 82, tendo somente Clemency como uma cura emergencial, mas usar Clemency gera uma grande perda de dano. Também é válido citar que a invulnerabilidade do Paladin é a mais simples, do tipo "fique Imortal por 10 segundos", contudo ela tem o maior tempo de recarga dentre todos os tankers.

    Ad

    Dark Knight

  • Bem… Dark Knight não é um tanker inicial e para desbloqueá-lo, é necessário que você tenha chegado em Ishgard, onde se passa a expansão Heavenward, que é parte do Free Trial. No quesito complexidade de combos, ele é equiparado ao Gunbreaker, possuindo inúmeros ataques a serem utilizados e ainda requerendo um bom manejo de mana durante as lutas.

  • Começando pelo combo 1-2-3 nosso de cada dia, o Dark Knight possui dois oGCDs (Flood of Shadow para 3 ou mais inimigos e Edge of Shadow para o resto) principais que gastam uma tonelada de mana, vulgo 3.000 por uso, que você deve usar sempre que possível. Também é válido citar que muitos consideram o Dark Knight como o “Tank mágico”, por ele ter mitigações específicas para esse tipo de dano, como Dark Mind e Dark Missionary.

  • A partir do nível 70, com o desbloqueio da habilidade Blackest Night, você deverá maneirar no uso de mana, pois essa habilidade será sua principal forma de sobrevivência, e ela também gasta os 3.000 de mana.

    “Quer dizer que eu perco dano se usar ela?”

  • Depende. Ela funciona da seguinte forma: ela lhe concede uma vida temporária bem significativa por 7 segundos e se essa vida for drenada por dano, você ganha um uso grátis do Flood of Shadow ou do Edge of Shadow, logo, ao ser usada da forma correta, você não perde dano.

    E no nível 80 você ganha um amiguinho
    E no nível 80 você ganha um amiguinho

  • Como era de se esperar pelo tom que usei no começo, Dark Knight atualmente tem pontos negativos bem significativos. Por exemplo, a classe em si tem bem pouca cura própria, sendo bem depende do seu healer, além de que você precisa de um manejo preciso de mana para sequer fazer o que os outros tankers fazem apenas usando as habilidades deles sem muita preocupação.

  • Sobre a invulnerabilidade dele, a famigerada Living Sad - digo - Living Dead. Essa habilidade não é muito intuitiva por ter um paredão de texto e nem sempre dar certo o uso. Começando pelo buff inicial que ela te dá, o “Living Dead”. Ele, por si só, não faz nada, e seu efeito de imortalidade somente é ativado caso você morra dentro de 10 segundos. Ou seja, se seu healer não conhece essa habilidade, ele vai achar que você vai morrer e vai fazer de tudo para te salvar, porém, ao te salvar, ele ficará sem recursos e você acaba morrendo pelo buff acabar antes de ser usado. Começamos bem, hein?

  • Mas supondo que você de fato morreu dentro dos 10 segundos, o Living Dead se tornará Walking Dead. Nesse estágio, seu HP não poderá ser reduzido para abaixo de 1, e seus ataques vão te curar por inimigo atingido. Porém, há uma pegadinha aqui também: A partir do momento que Walking Dead é ativado, você tem 10 segundos para se curar ao equivalente do seu HP máximo, ou você morre. Já adianto que é bem comum um Dark Knight por si só não conseguir se curar sozinho a tempo de sobreviver, sendo necessário ter uma boa quantidade de Skill Speed e pegar um timing bom de ativação dessa habilidade.

    Ad

    Praticando com Tankers em Final Fantasy XIV

    Hall of Novice

  • Com seu tanker escolhido e estando ao menos no nível 10, recomendo que faça o circuito de atividades do Hall of Novice. Lá o próprio jogo te colocará em um ambiente controlado para treinar tudo o que falei no primeiro tópico deste artigo.

  • Para acessar o Hall of Novice, basta procurar pelo NPC Smith, que fica na guilda de aventureiros de cada uma das três cidades principais ou pelo próprio Menu Duty > Hall of Novice.

    Dungeons

  • É bem comum as pessoas terem algo chamado de “ansiedade por tankar”, que ocorre pela pressão de responsabilidade gerada por ser o tanker da equipe.

  • Para você que está começando, comunicação é a chave. Lembre-se sempre de comunicar com a sua equipe que é a sua primeira vez naquele lugar, ou que continua se acostumando com a nova classe.

    Conclusão

    Bem, este guia cobre todos os pontos principais que você precisa saber ao assumir essa função. Pode parecer bastante, mas tudo se encaixa de forma bem intuitiva com a prática. Seja qual tanker você escolheu, saiba que ele é capaz de concluir qualquer atividade do jogo