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Final Fantasy XIV - Guia: Como jogar de Healer

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Guia completo para iniciantes de como jogar de healer e tudo o que você precisa saber para lidar com as mais diversas situações que o jogo coloca contra você.

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revisado por Romeu

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Então, você está me dizendo que quer se tornar aquele que decide quem vive e quem morre no meu grupo, aquele que todos imploram por uma fração do seu poder para poderem aguentar todos os males jogados contra eles? Veio ao lugar certo! Neste guia, vou fazer um recorte nas principais mecânicas dedicadas aos Healers e algumas dicas para fazer bonito com cada um deles!

Conceitos gerais e mecânicas dos Healers

Slidecast

  • A principal desvantagem que recai sobre essa função é que em muitos de seus ataques possuem um tempo de canalização, ou seja, você tem que ficar parado para bater. Contudo, existe um esquema que pode ser feito para amenizar isso que é o “Slidecast”
    Exemplo de uma barra de canalização, vulgo “cast”
    Exemplo de uma barra de canalização, vulgo “cast”
  • Dependendo da sua conexão com a internet, você pode começar a se mover antes de a barra ser completada e, mesmo assim, a magia ser executada. Por norma, eu começo a me mover quando faltam 0.5 segundos, mas lembre-se de que isso é só uma referência! Pratique tentar andar antes do término dos seus “casts” para descobrir quando você já pode andar.

    Swiftcast e Rezz

  • É importante mencionar que nem sempre será possível canalizar uma magia para manter o dano constante e sair vivo. Para isso, todos os Healers têm uma “Role Action” chamada “Swiftcast”. É um buff que te permite ignorar o tempo de canalização de uma magia, fazendo com que seu “cast” seja instantâneo. Como healer iniciante, eu altamente recomendo que você guarde o uso de “Swiftcast” para a magia de ressurreição, vulgo “Rezz”, que é comum a todos os healers.
  • O motivo principal do uso do “Swiftcast” nessa magia é pelo seu tempo de canalização, que fica entre 7 a 8 segundos. Ficar todo esse tempo parado pode ser letal, portanto é bom evitar.

    Posicionamento

  • Normalmente, um Healer deve se manter diretamente atrás dos chefes, ou próximo de onde ficam os healers e o resto da equipe. Evite ao máximo ficar próximo ao Tanker principal, pois é comum bosses terem ataques em área direcionados a ele. Eles aguentam o tranco, você usando uns pedaços de pano? Nem tanto.
  • Além de ficar atrás do boss, é bom se posicionar próximo ao centro da arena. Mas o porquê disso? Muitas magias de cura em área não tem um alcance global, e sim uma área limitada ao redor do healer. Se você está em um dos cantos da arena, dificilmente uma magia em área sua vai conseguir alcançar alguém no canto oposto. Estando no meio da arena ao usar essa magia, você resolve isso.

    Weaving e uso do GCD

  • Uma coisa que Final Fantasy XIV faz muito bem é passar a falsa sensação de que você está arrasando no dano, e aí, quando você de fato para e analisa, você deu menos dano que o time todo. Para isso não acontecer, é bom ter em mente esses dois conceitos: “Weaving” e o “GCD”.
  • Começando pelo “GCD”, ele significa “Global Cooldown”. Na prática, sempre que você usa uma Weaponskill ou Spell, todas as outras entraram em um curto tempo de recarga, geralmente é algo como 2 a 2,5 segundos. O grande segredo está em sempre manter esse “GCD” rodando.
    Note que ao usar uma habilidade, diversas habilidades também entraram em recarga
    Note que ao usar uma habilidade, diversas habilidades também entraram em recarga
  • Agora que você sabe sobre o “GCD”, vamos falar sobre o “Weaving”. Como visto, nem todas as habilidades entram nesse tempo de recarga do “GCD” e é aí que a gente passa a usar os “Off-Global Cooldowns” ou “oGCDs”, e ao fazer isso, fazemos o que é conhecido como “Weaving” que é usar uma habilidade em meio à recarga global para não perder dano.
  • Dependendo da sua conexão, é possível usar duas habilidades dentro desse tempo de recarga. Tenha em mente que essas habilidades geram uma curta trava de animação no personagem, o impedindo de usar outra habilidade. Aprender a usar isso de forma efetiva faz toda a diferença no seu dano no fim das contas.
  • Agora que você sabe o que é weaving, dê uma olhada nisso:
    Repare que o tempo de canalização é menor que o tempo do GCD
    Repare que o tempo de canalização é menor que o tempo do GCD
  • Isso é padrão para ataque base dos Healers. Seus ataques básicos possuem essa janela justamente para facilitar o “weaving” de oGCDs, logo, use com sabedoria esse tempo!

    Role Actions

  • Todas as classes do jogo compartilham algumas habilidades com as outras classes de mesma categoria, por exemplo, todos os t¥Tankers têm um conjunto de habilidades em comum. Essas ficam dentro da categoria “Role Actions”, e para os Casters nós temos:

    Esuna

  • “Esuna” é uma magia instantânea a qual limpa um debuff. Existem diversos tipos buffs e debuffs, dá uma olhada:
    Aqui dá para ver alguns tipos de debuffs/buffs. Note que os Buffs têm uma seta apontada para cima e debuffs uma seta para baixo. O que pode ser curado pelo “Esuna” é o que tem essa faixa branca em cima
    Aqui dá para ver alguns tipos de debuffs/buffs. Note que os Buffs têm uma seta apontada para cima e debuffs uma seta para baixo. O que pode ser curado pelo “Esuna” é o que tem essa faixa branca em cima
  • É bom ficar atento aos debuffs que são curáveis, pois existem alguns do tipo “Doom”, que se não forem curados pelo healer, o jogador apenas morrerá ao final da duração. Com tudo, debuffs menores como um “poison” que dão bem pouco dano podem ser ignorados ou mesmo só usar uma única cura para compensar. Esse tipo de noção é adquirida conforme você vai conhecendo o jogo.
  • Por fim, existem alguns debuffs que apenas são removidos se o jogador ficar com HP cheio. Bom ter isso em mente com alguns tipos de Doom que você encontrar.

    Lucid Dreaming

  • Lucid Dreaming é um buff que pode ser usado para repor sua mana, gerando cerca de 500 de mana a cada 2.5 segundos por 21 segundos. Idealmente, é bom usar quando estiver por volta de 7.500 de mana, para assim conseguir se manter apto a manter a cura e, eventualmente, trazer de volta aquele seu amiguinho que tropeçou e está lá analisando o chão.
  • Bom lembrar que caso você seja derrotado, sua mana cairá a zero, e um mago sem mana não faz muito. Daí, assim que for levantado pelo healer, espere ser curado, e então use o Lucid Dreaming e voltar ao combate.

    Surecast

  • Funciona quase como o Arms’s Lenghts dos Tankers. A principal diferença é que, em vez de causar “Slow” em inimigos que te acertarem, ela faz com que suas canalizações não possam ser interrompidas por dano.
  • Contudo, a principal utilização do Surecast é para evitar ser empurrado pela maioria dos ataques que possam interromper seu cast. Foco na parte de maioria.
  • Como saber se a imunidade a empurrão funciona ou não? Bem… tentativa e erro. Uma situação na qual ela não funciona logo no começo do jogo são os socos carregados do Titan, logo na Trial do nível 30. Conforme avança no jogo, você vai descobrindo onde pode e não pode usar, e onde de fato vale a pena usar. Existem casos em que, para se fazer uma mecânica, é necessário ser empurrado e, se você não for… você leva uma vulnerabilidade para casa.

    Repose

  • Como o próprio nome já diz, coloca o alvo para dormir por 30 segundos. Parece uma habilidade muito boa, contudo, o inimigo desperta e volta para o combate assim que toma qualquer dano, o que torna seu uso extremamente nichado, por requerer uma boa coordenação da equipe para se extrair algum proveito da magia.
  • Em uma situação mais desesperada, você pode por um efeito de DoT (Damage over Time) e colocar o alvo para dormir. O dano desse tipo de efeito não desperta o alvo.

    Rescue

  • Uma das habilidades que mais cria memes no jogo. Com a limitação de que só pode ser em combate, essa skill permite que você puxe um aliado em sua direção. Você pode desde ser adorado por salvar um jogador da morte certa ou irritar um black mage por puxar ele para fora da Ley Line. Tome muito cuidado ao usar!

    Magias de Ressuscitação

  • Apesar de não ser uma “Role Action” propriamente dita, todos os Healers adquirem uma versão dela no nível 12. Elas têm nomes diferentes, ícones diferentes, animações levemente diferentes, mas todas funcionam exatamente da mesma forma: ao custo de 2.400 de mana, com quase 8 segundos de canalização, você traz um jogador que caiu de volta, contudo ele volta com um debuff.
  • O debuff que mencionei diminui os status ofensivos do jogador em 25% durante 2 minutos, e caso ele seja derrotado antes desse debuff sair, a próxima vez que ele for levantado, o debuff vai para menos 50% nos status por mais 2 minutos.
  • Assim que alguém é levantado, a pessoa fica com bem pouco HP, 0 de mana e um buff que a torna imune a danos por 5 segundos desde que ela não execute ações. Use essa janela para curar/proteger esse jogador antes que algum ataque em área o finalize novamente.

    Qual é o melhor Healer para você? Shield Healer ou Regen Healer?

  • Antes de começarmos, vale lembrar que todos os Healers são capazes de cumprir todo e qualquer conteúdo do jogo, não possuindo uma discrepância muito grande nas suas capacidades ao ponto classe X ser excluída de grupos por não ser viável. Portanto, lembre-se sempre de usar aquela que se encaixa melhor no que gosta de fazer.
  • Agora, uma breve explicação dessa diferença sobre os healers. Existem esses dois tipos, conforme eu comentei anteriormente, e a gameplay de um tipo para o de outro muda bastante devido à forma como eles executam essa função.

    O que é um Shield Healer?

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    O que é um Regen Healer?

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    Conjurer/White Mage - Regen Healer - Free Trial - Inicial

    White Mage em seu habitat natural
    White Mage em seu habitat natural
  • Vamos começar pelo começo então! Conjurer/White é o único healer verdadeiramente inicial, digamos assim. Quer começar o jogo já na função de Healer? Conjurer é o jeito. Os outros requerem que você upe alguma outra classe ou tenha avançado na campanha principal. Todos esses requisitos vão estar explicados no tópico deles.
  • Para desbloquear o Conjurer, basta ir na guilda dos Conjurers em Old Gridania e fazer a missão Way of the Conjurerlink outside website

    Principais mecânicas

  • Nos níveis iniciais, as magias com o nome de “Cure” e “Medica” vão ser suas principais ferramentas para manter a sua equipe de pé. Elas consistem em magias com um tempo canalização que curam um alvo ou em área, respectivamente, logo após o término do cast. Por isso, é bom se atentar a não começar a canalizar quando o tanker estiver com HP muito baixo, pois pode ocorrer dele morrer antes.
  • Um alerta sobre a passiva do “Cure 1”: Ela é uma armadilha. Assim que você tiver acesso a “Cure 2”, não existe a necessidade do uso de “Cure 1” em hipótese alguma. Healers tem uma regeneração de mana muito boa, principalmente com “Lucid Dreaming” que comentei nas Role Skills, logo, esse benefício de não gastar mana simplesmente não vale a pena.
  • Só para não deixar o “Medica 2” sem atenção, vou dar um alerta também: “Medica 2” consome muita mana e se você precisa recuperar o HP do grupo rápido, “Medica 1” faz o serviço melhor. Idealmente, você usa “Medica 2” antes de um dano entrar, e depois que o dano vir, use “Medica 1”.

    Lilys e Você

  • Apesar de só serem introduzidas ao jogador no nível 52, Lilys é o principal recurso que todo White Mage deve saber como usar. Enquanto estiver em combate, a cada 20 segundos você ganha uma delas, podendo acumular até três.
  • Lembra que suas spells de nível baixo tinham tempo de canalização e gastavam mana? As spells que usam Lilys são instantâneas e não gastam mana e curam tanto quanto elas! As spells que usam Lilys são a “Afflatus Solace”, alvo único e de nível 52, e “Afflatus Rapture”, em área e nível 76.

    Blood for the Blood Lily!

  • Calma que as Lilys têm um extra ainda. No nível 74, após você usar 3 Lilys em combate, um novo tipo dela será habilitado: a “Blood Lily”. Eu sei que você é um healer, mas… que tal jogar uma nuke tática na cabeça de alguém que te olhou torto? Estamos falando de um ataque em área com 1360 de potência no alvo principal e 50% a menos nos outros.

    Suporte e Utilidades

  • Um dos principais diferenciais do White Mage é que ele tem um dash que não precisa que você tenha um alvo. No nível 45, Aetherial Shift lhe permite avançar por uma distância até que generosa com recarga de um minuto. Eu mesmo já perdi a conta de quantas vezes usar isso me tirou de uma situação ruim.
  • Outra habilidade para sempre se ter à mão em situações difíceis é “Thin Air”. Ela pega até duas cargas e faz com que a sua próxima magia não tenha gasto de mana. O uso ideal disso para trazer aliados de volta sem ter que gastar quase 25% da sua mana total e fica melhor ainda se usar a dica do Swiftcast!
  • “Plenary Indulgence” pode ser confuso de usar no começo, mas essa habilidade é uma excelente ferramenta para recuperar o HP do time. Quando você usa ela, a party pega um buff que sempre que você usar uma das spells de cura em área (Medica, Medica III, Cure III ou Afflatus Rapture), além da cura delas, outra cura de 200 de potência vai ser aplicada junto. Esse efeito dura 10 segundos e pode ser ativado diversas vezes dentro desse tempo.

    Dicas Gerais

  • Use a “Assize” sempre que estiver disponível. Ele cura, dá dano e recupera mana!
  • Use Presence of Mind sempre que estiver disponível. A exceção seria para caso o combate esteja prestes a acabar.
  • Lembre-se que Asylum, além de dar uma regeneração de HP, também amplia a cura recebida!

    Arcanist/Scholar - Shield Healer - Free trial - Inicial

    Juro que não consegui pensar numa pose boa
    Juro que não consegui pensar numa pose boa
  • Começando como o DPS Caster Arcanist em Limsa Lominsa, essa classe trabalha principalmente com invocações, nas quais os ataques do jogador vão se alterando conforme ele troca o pet invocado. De início, apenas o Carbuncle padrão está disponível, só ele que não faz muito além de ficar fazendo cara feia enquanto você apanha para os monstros.
  • Conforme os níveis vão aumentando, por volta do nível 22, a principal mecânica da classe de intercalar as invocações fica mais evidente. Você usa “Aethercharge” para melhorar seu ataque base que é “Ruin” durante um tempo, e quando o efeito termina, você consegue invocar os seus três summons e cada um deles vai transformar o seu “Gemshine” e “Precious Brilliance” em variações elementais.
  • Somente após adquirir a job stone do Scholar através da missão Forgotten but Not Gonelink outside website do Arcanist, você irá receber um item que é a sua job stone. Ao equipar a job stone, suas habilidades adquiridas até então serão drasticamente alteradas. Por exemplo, a cura “Physick” passará a curar bem mais, assim como o seu summon será alterado para um que cura aliados automaticamente.
  • Um aviso: você precisa estar como Arcanist e não como Summoner para poder fazer a quest que desbloqueia o Scholar. Caso já seja um Summoner, lembre-se de desequipar a job stone.

    Eos e você

  • Essa fada funcionará como sua ajudante durante os combates. Enquanto ela estiver por perto, a cada 3 segundos ela automaticamente irá curar o jogador com menos HP da party, permitindo que você se foque em outras coisas. Ambos os “Shield Healers” tem essa função de ter uma cura ocorrendo simultaneamente enquanto usam o seu kit básico.
  • Além disso, algumas das habilidades do Scholar são ordens que você pode dar para a fada e assim ela executar ações mais fortes, como, por exemplo, “Fey Blessing” que é uma cura em área bem generosa a partir de onde a fada estiver ou “Fey illumination”, que aumenta a cura que seus aliados recebem em 10% e reduz o dano mágico que eles levam.

    Principais mecânicas

  • Aetherflow é o recurso principal que todo Scholar deve aprender e dominar para mandar bem.

    Como ele funciona?

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  • Um exemplo do poder que ele tem é a habilidade Excogitation. Gastando 1 Aetherflow, um aliado ganha um buff que dura 45 segundos para que, caso o HP dele chegue a 50% ou menos, ele vai tomar uma cura automática de 800 de potência. Ou seja, joga isso naquele seu amiguinho que você não quer ter que lidar e segue com a sua vida.
  • Outro exemplo do que o Aetherflow pode fazer é o Sacred Soil, que cria uma zona que reduz todo o dano que a party leva em 10% por 15 segundos e ao nível 78 passa a dar uma regeneração também, com tempo de recarga de 30 segundos apenas.
  • Ainda tem mais! Sempre que você gasta Aetherflow, a sua fada vai acumulando um contador que permite com que ela canalize todo o poder dela em um aliado, com quase o dobro da potência da cura padrão dela.

    Suporte e Utilidades

  • Scholar conta com um debuff que ele pode jogar em inimigos, chamado “Chain Stratagem”. Isso faz com que o inimigo que esteja com esse debuff tenha 10% a mais de chance de tomar um crítico. Isso é especialmente efetivo em Alliance Raids na qual esse buff pode beneficiar até outros 23 jogadores.
  • Outra utilidade única do Scholar é o “Expedient” na qual ele consegue dar o efeito de redução de dano que eles levam em 10%, além de dar “Sprint” para aliados. É ótimo quando a equipe está em uma posição que vai receber dano.

    Dicas Gerais

  • Scholar possui uma habilidade chamada Recitation que além de garantir que sua próxima cura com certas skills (Adloquium, Concitation, Indomability e Excogitation) seja um crítico, além delas não gastarem recursos como Aetherflow.
  • Um combo muito usado é usar o Recitation (Garantindo a cura crítica) > Protraction (Aumenta o HP máximo em 10% e a cura recebida em 10%) > Adloquium (Seu shield básico) e enfim Deployment Tatics. O que isso faz? Simples, essa habilidade distribui o escudo gigante que você colocou em 1 alvo para toda a party. Você basicamente dá uma barra de HP inteira nova para party, é muito lindo de se ver. Melhorar ainda quando o boss dá o ataque supremo dele e dá míseros 0 de dano.
  • Use Chain Stratagem sempre que disponível. A exceção seria para caso o combate esteja prestes a acabar.
  • Use Aetherflow sempre que possível, mas lembre de gastar suas cargas antes. Por exemplo, caso ainda tenha 1 carga e Aetherflow recarregou, use um Energy Drain e aí, sim, recarregue seus recursos.
  • Cuidado ao usar Adloquium, pois é muito fácil queimar toda a sua mana só usando isso. Sempre fique de olho no gasto!

    Astrologian - Regen Healer - Free trial - LV 50

    Poder dos cosmos na palma da mão
    Poder dos cosmos na palma da mão
  • Vamos lá, Astrologian é um caso peculiar no quesito de desbloqueio. Para se ter acesso à classe, será necessário que você tenha avançado na missão principal do jogo até que se tenha chegado à Heavensward.
  • Em Ishgard, basta ir até a guilda dos Astrologians no The Pillars, que fica na parte de cima da cidade, não tem erro, lá vai ter a missão “Stairway to the Heavens” que irá desbloquear a classe, que começa no nível 30.

    Principais mecânicas

  • A principal mecânica do Astrologian está no seu saque de cartas através do Umbral Draw e do Astral Draw. Sempre que um desses é usado, 3 cartas irão aparecer parecer serem usadas, sendo que estas sempre serão as mesmas conforme o seu saque. Astral Draw sempre puxará as mesmas cartas, assim como o Umbral Draw. Pode parecer complexo, mas destrinchando em três diferentes tipos de carta fica mais fácil, se liga:
  • O Play I sempre irá ficar uma carta que dá um buff ofensivo. Nesse slot pode vir o The Balance bom para DPS Melee e The Spear, que são para os DPS Ranged e isso também inclui os casters. Se você jogar a carta certa no DPS certo, ele ganha um bônus de dano de 6%, ou 3% caso seja o alvo errado.
  • O Play II é onde ficam os buffs defensivos. Aqui pode ficar a The Arrow, que faz um aliado receber 10% mais cura por 15 segundos, e The Bole, que serve como uma mitigação de 10% por 15 segundos.
  • Play III são as cartas de cura de alvo único, sendo elas The Spire que serve como um escudo temporário por 30 segundos e The Ewer que oferece um efeito de regeneração de HP por 15 segundos
  • Bem mais na frente, no nível 70, ao sacar cartas, também virá uma carta do tipo Minor Arcana. Estas cartas vão depender do saque que você vai fazer. Se for Astral Draw, vem o Lord of Crowns que é um ataque em área, e para o Umbral Draw vem a Lady of Crowns, que é uma cura em área.
  • Por fim, é bom se ligar que cartas não utilizadas serão sobrepostas quando um novo saque for feito, daí não tem como guardar cartas e nem misturar os “baralhos” digamos assim.

    Suporte e Utilidades

  • Sim, ele tem mais coisa além de todo esse kit das cartas. Divination é um party buff que você pega logo no nível 50 e dá mais 6% para toda a equipe, e isso pode ser somado aos bônus oferecidos pelas cartas ofensivas.
  • Collective Unconscious é uma mitigação de 10% para todas da party que estiverem próximos a você, contudo é bom citar que ela dura apenas 5 segundos. Essa habilidade pode ser canalizada e efeito estendido desde que não se mova e nem faça ações. Além disso, essa habilidade também dá um efeito de regeneração na área por 15 segundos.

    Dicas Gerais

  • Essential Dignity cura mais quanto menor for o HP do alvo estiver, pode não parecer, mas a cura disso escalona muito bem, com máximo de cura sendo atingido quando o alvo está com 30% ou menos de HP. Para referência, a potência dessa magia chega a dobrar quando chega nesse limite que falei e ela é instantânea de se usar!
  • Synastry é uma habilidade estranha. O conceito dela é que suas magias de cura de alvo único pudessem curar um segundo alvo, com um efeito reduzido, mas idealmente falando, o melhor uso dela é colocar no tanker, ou quem mais estiver precisando de cura, e usar magias de alvo único nele, e pelo efeito da Synastry ele vai ser curado de novo, mas com efeito reduzido.
  • Voltando a dica das cartas ali, note que cada Play sempre vai dar o mesmo tipo de “buff”, então, uma dica é criar uma memória muscular sobre cada Play em vez de ter que ler no meio do combate o que você tem em mãos, por exemplo: eu sei que Play 1 é sempre um buff de dano, daí eu coloco ele em uma tecla que eu sempre vou usar quando quero buffar o dano de alguém. O mesmo vale para o Play 2, que pode ser um botão de emergência para salvar alguém e o Play 3 para complementar uma cura.

    Sage - Endwalker - LV 70

    Tecnologia Garlean é a melhor do mundo!
    Tecnologia Garlean é a melhor do mundo!
  • Sage pode parecer intimidante por começar no nível 70 e ter uma infinidade de habilidades escritas em grego cujos nomes não são muito intuitivos à primeira vista, mas vamos destrinchar isso.
  • Para desbloquear o Sage é necessário ter a Endwalker, que no momento o qual escrevo esse artigo faz parte da Dawntrail, ter ao menos 1 classe de combate no nível 70 e fazer a missão [link][https://ffxiv.consolegameswiki.com/wiki/Sage%27s_Path][Sage's Path] nos Lower Decks de Limsa Lominsa.

    Principais mecânicas

  • Sendo um Shield Healer, assim como o Scholar tem uma fada para ajudar nas curas, ele tem um meio de curar constantemente sem necessariamente parar para usar uma cura na forma do Kardia.

    Como Kardia funciona?

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  • Além disso, ele tem uma skill chamada “Eukrasia” que é basicamente um upgrade de várias outras skills, por exemplo: Diagnosis é uma cura que precisa ser canalizada e cura por 450 de potência, já o Eukrasia Diagnosis cura por 300 de potência e acrescenta um escudo no alvo que equivale a 180% do que você curou, além de ser instantâneo o seu uso, em troca de gastar bem mais mana do que a sua versão base.
  • Eukrasia também pode alterar seu ataque base, tornando ele um Dot (Damage over time) e também é instantâneo.

    Addersgail

  • Addersgail funciona como os stacks de Aetherflow do Scholar, em sua essência, a diferença é que eles recarregam automaticamente na base de 1 a cada 20 segundos. Eles podem ser usados para usar curas maiores e mitigações mais poderosas na equipe, como Druochole e Ixochole.
  • Também é bom citar que sempre que um stack de Addersgail é gasto, você recupera 700 de mana!

    Addersting

  • Addersting é a sua recompensa por proteger a party com seus escudos, parabéns meu camarada!

    Beleza, mas como ele funciona?

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    Suporte e Utilidades

  • Sage é a classe com acesso mais fácil a mitigações dentre os healers, e quando me refiro a mitigações, eu falo de habilidades que reduzem diretamente o dano, como, por exemplo, o Kerachole e o Taurachole. Portanto, é bom sempre estar atento para quando grandes danos forem atingir a equipe.
  • Icarus é o seu dash da vez. Diferente do White Mage, é necessário que você tenha um alvo para usar ele, mas esse alvo pode ser tanto inimigo quanto aliados, o que dá uma boa flexibilidade ao uso.
  • Haima é uma das melhores habilidades dentro do kit do Sage. Quando você usa ela em alguém, o alvo ganha 5 stacks de um buff e um escudo. Sempre que o escudo cai, um novo escudo é erguido e 1 stack é consumido. Essa habilidade é ótima para proteger tankers durante big pulls e múltiplas instâncias de dano. No nível 80, Panhaima é basicamente uma versão em área dessa habilidade e elas não compartilham tempo de recarga!

    Dicas Gerais

  • Evite acumular 3 cargas de Addersgail, mantenha sempre ao menos 1 sendo recarregada. Isso ajuda a ciclar as suas habilidade e por estar sempre gastando, sempre vai voltando mana.
  • Antes do tanker começar a big pull, é ideal fazer o combo do Zoe (Aumenta em 50% a potência da próxima cura) + Eukrasian Diagnosis. Se isso critar, você basicamente vai dar uma barra de HP nova inteira para o seu amiguinho.
  • Nunca pare de bater. Lembre-se que você cura batendo, e se não está batendo, você não está curando.
  • Physis e Soteria podem ser usadas sempre que possível. Ambas oferecem mais cura sem ter gasto de recursos ou mana. Conforme se adapta a classe, você vai aprender como e quando extrair o melhor dessas duas.

    Conclusão

  • Não importa o healer que você escolha, todos eles conseguem fazer o serviço e muito bem, basta que encontre o healer que melhor se encaixa no seu tipo de jogo. Mas agora que já aprendeu a jogar de healer, eu altamente recomendo que dê uma olhada no nosso Guia de tankerslink outside website. É bom saber o que cada um faz para saber melhor como ajustar suas habilidades a cada!
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