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10 Missões chatas e irritantes da franquia GTA

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Neste artigo, veremos dez missões que são chatas, causam desconforto ou simplesmente ocupam um espaço desnecessário dentro da narrativa da franquia GTA.

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revisado por Romeu

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O jogo que todos consideram perfeito, mas...

Grand Theft Auto tem um mundo de liberdade, narrativas cinematográficas e genialidade. Mas acaba esbarrando em algo que muitos jogos possuem: missões que, por muitas vezes, acabam quebrando o ritmo do jogo e deixando o jogador frustrado com o tempo perdido. Embora não sejam missões difíceis, elas falham em ser divertidas, seja por uma má execução ou apenas como um "tapa buraco" para um maior tempo de gameplay.

Neste artigo, veremos algumas destas missões que nos obrigam a fazer trabalhos desnecessários dentro do jogo.

Espresso 2 Go - GTA III

Começamos nossa lista com Espresso 2 Go, uma corrida contra o cronômetro, extremamente punitiva e injusta, onde o objetivo é destruir todas as barracas de café espalhadas pelo mapa — parece simples — mas o tempo é baixo e cruelmente rápido. O jogador precisa dirigir por todas as três ilhas, memorizar a rota e qualquer erro de navegação, colisão ou confronto com a polícia significa recomeçar tudo.

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O nervosismo de olhar o tempo passar deixa a liberdade do mundo como uma panela de pressão prestes a explodir, e cada segundo é precioso. Esta missão não testa a habilidade no combate, mas a paciência e a tolerância do jogador em repetir a fase várias vezes até acertar.

The Driver – GTA Vice City

The Driver uma das missões mais injustas da franquia. A tarefa, dada pelo empresário Ken Rosenberg, parece simples: vencer uma corrida de rua contra o piloto rival para Tommy Vercetti provar seu valor. Mas a execução é uma prova de habilidade, sorte e pura persistência. O problema é o desbalanceamento dos veículos: enquanto o jogador pilota um Sentinel XS comum, o adversário usa um Cheetah - um carro esportivo mais rápido com aceleração superior e tração infinitamente melhor.

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Essa diferença piora pelo percurso que atravessa ruas estreitas e movimentadas de Vice City e a IA do inimigo parece imune às colisões com o tráfego, mantendo uma condução quase perfeita. Outro problema é a luta contra a imprevisibilidade dos carros. Para vencer, o jogador precisa de uma condução praticamente perfeita e muitas vezes é preciso bloquear o outro piloto ao longo da corrida para causar um acidente e ganhar vantagem.

Linhas de Suprimento (Supply Lines) - GTA: San Andreas

Nessa missão, o jogador deve pilotar um avião de brinquedo para destruir os entregadores do Berkley. A ideia é simples, dar suporte aéreo ao Zero usando um avião de controle remoto (RC). Mas aqui temos algo que deixa qualquer jogador nervoso: a aeronave não é apenas frágil, seus controles são instáveis, imprecisos e respondem mal aos comandos com lentidão, tirando qualquer um do sério.

O jogador precisa destruir uma série de veículos terrestres, inimigos que se movem rapidamente espalhados por uma grande área e, como se já não bastasse os controles ruins, ainda temos que lutar contra um medidor de combustível (servindo como tempo), que acaba rápido.

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Cada erro de pilotagem, uma curva muito fechada ou uma pequena colisão com um poste e somos punidos com perda de tempo precioso, às vezes tendo de recomeçar a missão. A tensão não é narrativa, é mecânica: o desafio não está em superar a IA do inimigo, mas em dominar uma mecânica extremamente mal ajustada.

Queda Livre (Freefall) - GTA: San Andreas

Se você achou Linhas de Suprimento um pesadelo, calma que em Queda Livre é um festival de falha de ritmo e design. A ordem recebida por Salvatore Leone é: interceptar um avião no ar. A ideia é cinematográfica e tinha tudo para ser algo de alto nível, mas sua execução é um exercício de paciência. O jogador deve decolar com um avião, sincronizar a altitude e a velocidade exata de seu bimotor com a aeronave do alvo, seguindo um marcador no radar pouco intuitivo para manobras.

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É um processo lento e repetitivo de mínimos ajustes, onde um erro de alguns metros força o jogador a recomeçar todo o longo processo de aproximação. É uma espera tediosa e, quando finalmente conseguimos aterrissar no avião, o confronto dentro da aeronave é rápido e não tem aquele clima de GTA. Quando esperamos uma sequência de ação, recebemos uma simulação de voo com uma quebra muito grande do ritmo narrativo, se tornando um ponto inesquecível, mas pela razão errada.

Escola de Piloto (Pilot School) - GTA San Andreas

Para prosseguir com a história principal de San Andreas, temos que obter a licença para pilotar aviões, e nessa missão o jogador é obrigado a conquistar pelo menos quatro medalhas de "Ouro" nas provas, - algo que exige praticamente perfeição. O problema aqui está na física de voo e nos controles das aeronaves, especialmente dos helicópteros. Os comandos que deveriam ser precisos, como pairar ou fazer pousos suaves, são ruins e imprecisos.

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A primeira missão, Circle Airstrip and Land pune qualquer mínimo desvio do trajeto ou aterrissagem brusca; em Destroy Targets a mira e mísseis do helicóptero Hunter são limitados; e a prova final, Loop-the-Loop, exige manobras acrobáticas com um avião que desafia as leis da física, um erro mínimo e todo o progresso é perdido.

Caça aos 200 Pombos - GTA IV

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A Caça aos 200 Pombos é a fórmula de conteúdo desnecessário do coletável inútil. A missão não desbloqueia recompensas como armas ou dinheiro; os pombos são uma tarefa árdua e sem propósito. Eles estão espalhados aleatoriamente por todo o mapa de Liberty City, em locais obscuros, no topo de edifícios ou em cantos de becos.

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Eliminar os bichos (atirando neles) não oferece nenhuma satisfação de gameplay, não avança nada na história e não revela nenhum segredo. Mas calma que a cereja do bolo ainda não chegou, a recompensa final é a "melhor" parte — uma estátua de pombo no apartamento de Niko e um troféu — algo que poderia ter sido melhor aproveitado perante o tempo e esforço de caçá-los.

Alguém Disse Ioga? - GTA V

Alguém Disse Ioga? tem uma intenção narrativa interessante: mostrar a crise de meia-idade e o desgaste conjugal de Michael por meio de uma "busca pelo equilíbrio". Mas sua execução falha ao forçar o jogador a controlar Michael em uma série de poses de ioga, utilizando uma mecânica estranha com os analógicos de forma desajeitada para alinhar marcadores na tela.

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O desfecho da missão é uma alucinação psicodélica que leva Michael a destruir a loja de ioga. Em vez de sentir a frustração e a raiva de Michael por meio de ações, o jogador sente irritação com os controles e o tempo da missão, tendo apenas alguns mínimos momentos engraçados durante a missão.

Missões de Guincho da Tonya - GTA V

As Missões de Guincho da Tonya parecem mais um grind desnecessário. Elas são apresentadas como trabalhos para Franklin no início da carreira. Cada missão segue um roteiro idêntico: falar com Tonya, dirigir até um carro específico (às vezes com uma perseguição curta), usar o guincho para rebocá-lo e em seguida dirigir até a garagem para entregá-lo. Não tem evolução na dificuldade e o diálogo é repetitivo. A recompensa em dinheiro é tão insignificante que se torna irrelevante.

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Essas missões não desenvolvem o personagem de Franklin, não avançam a narrativa e nem introduzem novas mecânicas. Elas existem apenas para ocupar tempo, servindo como um preenchimento de gameplay no início do jogo.

Reconhecimento do Porto (Scouting the Port) - GTA V

Michael é encarregado de realizar um reconhecimento fotográfico no porto. A ação da missão é absurdamente passiva: posicionado em um mirante, o jogador apenas precisa mirar a câmera do telefone em três contêineres específicos e pressionar um botão.

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Não há inimigos, risco de ser descoberto, não há tempo e nenhuma decisão tática a ser tomada. Parece mais um tutorial do jogo - e pior - a atividade não desenvolve a personalidade de Michael. É uma missão que não avança a trama, servindo apenas como uma justificativa para a próxima ação do grupo.

Triathlon - GTA V

E chegamos ao ápice de missão sem noção: as três provas de Triatlo. São missões secundárias, mas nem por isso deixam de ser uma prova de resistência ao jogador. É uma mecânica de jogo ultrapassada que começa com uma prova curta em Vespucci, passa por Alamo Sea e termina no Coyote Cross Country.

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A IA usa um sistema "rubber band" (ou "elasticidade"), onde os oponentes ganham impulsos de velocidade irreais para sempre ficarem colados em você. Mas o verdadeiro calvário está em correr, pedalar e nadar no ritmo máximo, onde o jogador precisa apertar repetidamente (fazer "mash") no botão de corrida por até meia hora.

Esta ação contínua, além de exaustiva, causa fadiga real nos dedos e punhos - ninguém gosta de ficar apertando botões do controle por até 30 minutos - e por isso a missão é muito criticada pela comunidade como uma decisão de design horrorosa. A recompensa final é um traje de triatlo no guarda-roupa — mas calma que piora — a prova é obrigatória para quem busca fazer os 100% do jogo, se tornando um teste de paciência e a saúde para seus polegares.

Conclusão

Embora existam outras missões que muitos jogadores não gostem, estas são um exemplo de trabalhos repetitivos e momentos de frustração gratuita. Elas servem como referência em - o que vale a pena ou não - em um mundo vasto como o de GTA.

Isso nos faz lembrar que a verdadeira liberdade em um jogo não é apenas a capacidade de ir a qualquer lugar, mas também a de entender o que é ou não significativo para a trama e a diversão. GTA é aclamado por sua genialidade, coragem de ir além dos limites e nos fazer perder horas dentro de seu universo, mas mesmo em obras-primas podem existir momentos irritantes e chatos que podem ser polidos no próximo jogo.

E você, o que acha desta lista? Colocaria ou removeria alguma missão? Deixe nos comentários sua opinião e até a próxima.