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8 RPGs que Contam Histórias de Formas Não Convencionais

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Confira oito jogos de RPG que quebraram os moldes tradicionais de storytelling e encontraram meios não convencionais de apresentar a trama ao jogador.

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revisado por Tabata Marques

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Os RPGs são, em maioria, aclamados pelas suas histórias — comumente contadas com estrutura linear, mesmo quando atribuem liberdade ao jogador ou colocam nas mãos dele as tomadas de decisões que movem a trama. Mesmo em títulos como Baldur's Gate 3, em que até microdecisões podem afetar o desfecho de algum arco ou o destino de um personagem, ainda existe uma estrutura clara de onde fica o começo, meio e fim.

Alguns jogos tentam algo diferente: alterar o meio como a história é contada, em vez do desenrolar dela. Títulos como Baten Kaitos ou Undertale reconstroem o papel do jogador em relação à trama, enquanto NieR: Automata redistribui o storytelling via diferentes runs.

Abaixo, apresentamos oito jogos de RPGs que encontraram maneiras diferentes e inovadoras de apresentar histórias aos jogadores, fazendo proveito de elementos que apenas uma mídia como um videogame seria capaz de usufruir;

NieR: Automata

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A série NieR é conhecida pelo uso pouco comum do fim do jogo como um novo começo. Automata pede que o jogador termine três vezes para mostrar um desfecho definitivo, com 26 finais diferentes espalhados por dezenas de possibilidades.

Cada run adiciona um elemento novo: a primeira, como 2B, conta a história da guerra entre humanos e máquinas. A segunda, como 9S, repete os mesmos eventos, mas com informações que apenas o personagem tem acesso, as quais mudam substancialmente a interpretação da trama; e a terceira é uma continuidade direta dos eventos, agora nas perspectivas de ambas 2B, 9S e da nova andróide A2, que leva ao desfecho verdadeiro.

Dark Souls

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Nenhum personagem em Dark Souls senta o jogador numa cadeira e explica o que aconteceu com Lordran. A lore inteira da série está ali, mas em nenhum momento o jogo conta — é necessário quase um trabalho de arqueologia para conhecer o mundo, e quem avança de um boss para outro sem se atentar não entende nada além de que precisa derrotar o próximo inimigo.

Para compreender o universo de Dark Souls, o jogador precisa se atentar a cada detalhe: as descrições dos itens, a posição de um cadáver, como uma catedral conecta duas áreas que não deveriam estar juntas, ou nos breves diálogos com os poucos NPCs existentes no mapa.

Valkyrie Profile

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Em Valkyrie Profile, Lenneth é uma valquíria que recruta guerreiros mortos para a batalha do Ragnarok, e cada recrutamento começa com o momento da morte do Einherjar. Cada história dura relativamente pouco tempo, e cabe ao jogador decidir quais guerreiros são dignos de ascender ao Valhalla e se juntar aos Aesir.

O título possui uma história principal, e ela gira, de certa maneira, em torno de Lenneth. Mas o verdadeiro valor da trama — e é inevitável; o jogador precisa enviar pelo menos um Einherjar por capítulo — está na recapitulação de cada guerreiro dos seus momentos finais, em que entendemos suas motivações e arrependimentos.

Breath of Fire: Dragon Quarter

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Breath of Fire: Dragon Quarter (ou Breath of Fire V) é possivelmente o título mais odiado da esquecida franquia da Capcom, e muitos fãs o responsabilizam pela morte da série ao modificar diversos elementos para apostar em escolhas mais experimentais. O storytelling foi uma delas.

O jogo é desenhado para ser jogado mais de uma vez — e com a certeza de que você vai ver a tela de Game Over pelo menos uma vez. BoFV tem um contador que sobe conforme o jogador usa o poder do dragão. Quando chega a 100%, é Game Over; e o jogo é suficientemente desafiador para que a maioria dos jogadores não consiga terminar em apenas uma tentativa.

Para cada nova tentativa, mais detalhes da história se revelam e mais contextualizado fica o entorno onde os eventos da trama acontecem. A proposta da Capcom era de recompensar o jogador por aceitar que perder faz parte do jogo com um pouco mais de significado a cada nova run, mas a escolha foi amplamente criticada na época do lançamento.

Por ironia, com a ascensão do gênero Roguelike, talvez Dragon Quarter tivesse feito mais sucesso e encontrado seu público-alvo hoje.

Disco Elysium

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Disco Elysium coloca o jogador no papel de reconstruir a psique do protagonista, Harry, por meio das skills dele. O caso policial é apenas pano de fundo, porque a verdadeira história está em fazer Harry recuperar suas memórias e redescobrir sua identidade — e o processo é feito pelo jogador orquestrando suas habilidades e ouvindo suas vozes para reconstruir um personagem completo.

A descoberta também se materializa como outras mecânicas de jogo, como um gabinete em que Harry pode internalizar as ideias que ouve do mundo e de suas próprias vozes para conceder bônus e novas opções de diálogo, dando ao jogador a sensação in-game de estar reconstruindo o personagem.

Baten Kaitos

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Baten Kaitos transforma o interlocutor em um personagem dentro do jogo — o "espírito guardião". O protagonista, Kalas, fala diretamente com ele e NPCs reconhecem sua presença, estabelecendo uma experiência em que a quarta parede quase não existe.

Essa dinâmica entre o jogo e a pessoa que está jogando cria uma dinâmica como nenhum outro título de RPG já havia feito em sua época, e que se mantém inovadora até hoje, com plot twists e desenrolares que só são possíveis por conta do elo entre mídia e interlocutor — acredite, você dificilmente jogará algo igual.

Undertale

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A história de Undertale não pode ser contada de qualquer outra maneira que não seja através de um jogo. O título de salvar, carregar e começar um novo jogo como parte permanente da história, e os personagens da trama sabem o histórico do jogador de saves e campanhas anteriores.

As ações do jogador são o que constroem a história de maneira que não se limita apenas a construir o mundo por meio do role-playing do seu personagem, mas pelas decisões conscientes ou inconscientes que o interlocutor atrás da tela toma durante suas campanhas.

13 Sentinels: Aegis Rim

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Com treze protagonistas e linhas temporais que se cruzam, 13 Sentinels: Aegis Rim coloca nas mãos do jogador um quebra-cabeças em forma de RPG, em que a ordem em que a história é explorada altera significativamente a experiência de uma run para outra.

Cada personagem possui capítulos desbloqueáveis, e uma revelação devastadora de uma delas pode só importar se o jogador viu o desfecho ou início que desencadeou aquele evento em outra história, com outro personagem. Da mesma maneira, eventos iguais podem ter interpretações diferentes, a depender da perspectiva do personagem, criando um prisma narrativo que poucos títulos conseguem oferecer tão livremente.

Cabe ao jogador montar a história do jeito que quiser, e mesmo que todas as histórias acabem convergindo para o mesmo desfecho, é o caminho até lá que torna a experiência de 13 Sentinels tão distinta entre vários interlocutores.

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