ドット絵とレトロ解像度の拡大

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プリセットを選ぶと下の 2 つの入力欄が埋まります。欄に直接入力するのはいつでも可能です。プリセットは近道であって、制限ではありません。

結果

画面にまだ収まる最大の整数倍

その倍率での絵の大きさ
まわりに余る画面
高さをちょうど埋める倍率
元の絵の行数を、出てくる高さごとに

この絵を割り切れる画面の高さ

画面の高さ 元の大きさの倍率 必要な幅

320 × 240 で動いていたゲームが 1440 の画面ではきちんと見え、フル HD では少し変に見えるのはこのためです。240 は 1440 に 6 回、1080 には 4.5 回入ります。

224 行を描いていた家庭用機はもっと分が悪く、この数はよくある画面の高さをひとつも割り切れないため、画面をきれいに埋める倍率がそもそも存在しません。逃げ道はアーケード筐体と同じで、黒い縁を受け入れて整数倍を守ることです。

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古いゲームが最近の画面だと少し変に見えるのはなぜですか。

行数がきれいに割り切れることがほとんどないからです。240 行で描かれたゲームをフル HD の画面いっぱいに伸ばすと 4.5 倍になり、0.5 行というものは存在しません。

そこで画面は、ある行には 4 ピクセル、別の行には 5 ピクセルを割り当てます。この場合はちょうど半々なので、絵の横線は 1 本おきに、すぐ上の線より 4 分の 1 太くなります。

どうすれば直りますか。

整数倍を守り、黒い縁を受け入れることです。240 の 4 倍は 960 で、画面の上下に 60 行ずつ余りますが、元の絵のドットはすべて同じ大きさで出ます。

アーケード筐体や、きちんと設定したエミュレータがやっているのがこれです。縁は欠陥ではなく、すべてのドットを同じ形に保つための代償です。

どの画面なら割り切れますか。

これは元の絵が何行だったかで決まります。240 は 720、1200、1440、2160 を割り切ります。ゲームボーイの 144 は 720、1440、2160 を割り切ります。

その世代の家庭用機が描いていた 224 は、よくある画面の高さをひとつも割り切れません。画面を埋める倍率が存在しないので、縁を残すのが唯一まっとうな選択です。

横幅も関係しますか。

関係しますが、実際にはずっと小さな問題です。画面は絵より横に広く、左右には余裕があるからです。収まる倍率は先に足りなくなる側で決まり、その側はほぼいつも高さです。

このページは両方を示します。隣の表には各整数倍に必要な幅が出るので、横方向にまだ収まるかどうかを確認できます。