エンカウント難易度の計算ツール
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分数はふつうの書き方で通ります。8 分の 1、4 分の 1、2 分の 1 のいずれも使え、0 も使えます。意味の取れない行は読み飛ばします。
結果
この戦闘がそのパーティにとって何にあたるか
—
| モンスターの経験点の合計 | — |
| その数を同時に相手にすることの倍率 | — |
| 倍率をかけたあと、この戦闘がいくつとして数えられるか | — |
| パーティの 4 つのしきい値の位置 | — |
| 各キャラクターが実際に持ち帰る経験点 | — |
入力したグループ
| 数 | 脅威度 | 1 体あたりの経験点 | グループ全体の経験点 |
|---|
経験点をただ足すだけでは、戦闘の難しさが逆に並びます。脅威度 1 のモンスター 4 体は 800 で、脅威度 4 の 1 体の 1,100 より少ないのに、厳しいのは 4 体のほうです。4 体を同時に相手にする倍率が、その 800 を 1,600 に変えるからです。
倍率はパーティの人数によっても動き、しかも大きく動きます。同じ 4 体のモンスターが、5 レベルのキャラクター 2 人には厳しい戦闘で、6 人には楽勝になります。モンスターのほうは何も変わっていません。
最後にひとつ、間違えやすい点です。倍率は戦闘の危険度を測るためだけのものです。キャラクターが実際に受け取る経験点は、倍率をかけていない合計を人数で割った値です。
しきい値、脅威度ごとの経験点、倍率は、Wizards of the Coast が Creative Commons Attribution 4.0 ライセンスで公開している System Reference Document 5.1 によります。
経験点を足すだけでは足りないのはなぜですか?
モンスターの数が変わると、たちまち難しさの順序が逆になるからです。脅威度 1 の 4 体は 800、脅威度 4 の 1 体は 1,100 ですが、明らかに厳しいのは 4 体のほうです。
ルールはこれを、同時に相手にする数に応じて大きくなる倍率で扱います。800 が 1,600 になり、二つの戦闘の順序がようやく正しく並びます。
パーティの人数で答えがこれほど変わるのはなぜですか?
比較の両端が同時に動くからです。3 人未満のパーティは倍率が 1 段上がり、6 人以上は 1 段下がります。それと同時に、しきい値は 1 人あたりの値なので人数に比例して増えます。
脅威度 1 の同じ 4 体を 5 レベルのキャラクターにぶつけると、2 人には厳しく、4 人には簡単で、6 人には楽勝になります。モンスター側は何ひとつ変わっていません。
キャラクターは倍率をかけた経験点をもらうのですか?
違います。そしてここが多くの卓が間違えるところです。倍率は戦闘がどれだけ危険になるかを見積もるためだけのものです。実際に与えられる経験点は、モンスターの価値をそのまま足した合計を、キャラクターで割った値です。
つまり、計画の段階では致命的と数えられる戦闘が、終わってみればささやかな経験点しか配らないこともあります。二つの数字は別々の問いに答えています。
これらの表はどこから来たものですか?
Wizards of the Coast が Creative Commons Attribution 4.0 ライセンスで公開している System Reference Document 5.1 からです。レベルごとのしきい値、脅威度ごとの経験点、倍率はそこから引いています。
このページはそれを当てはめるだけです。数値を調整も再解釈もしませんし、特定の卓についての判断はゲームを進行する人に委ねられます。
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