マス目のダンジョンマップ自動生成
あなたのデータ
シード値がそのまま地図です。同じ数字はいつでも同じダンジョンを描くので、気に入った地図をもう一度クリックしただけで失うことはありません。人に渡すときも、画像ではなく数字を送れば済みます。
どの部屋からも、ほかのどの部屋へも行けます。通路は無作為にばらまかれているのではなく、部屋の中心を結ぶ最小全域木に沿って掘られます。だから孤立した部屋は「起こりにくい」のではなく、そもそも描けません。
あなたのダンジョン
| 指定した部屋の数 | — |
| 実際に入った部屋の数 | — |
| グリッドのうち床が占める割合、パーセント | — |
| どの部屋からどの部屋へも行けるか | — |
最後の行は、方法が約束しているのではなく、描かれた図そのもので確かめています。地図を描くたびに、最初の部屋から通路をたどって届く部屋を数えます。もしその数が合わなくなったら、上の行はそれを隠さずに知らせます。
グリッドに収まる以上の部屋を求めても、派手に失敗はしません。置き場所が見つからなくなるだけです。ですから、実際に入った数を、あなたが指定した数の隣に並べて出します。直すには、グリッドを広げるか、部屋を減らします。
入口のない孤立した部屋ができることはありますか。
いいえ。起こりにくいからではなく、通路の選び方のためです。通路は部屋の中心を結ぶ最小全域木に沿っており、部屋がn個ならちょうどn-1本になって、どの二部屋のあいだにも道があることが保証されます。
ページ側もそれを鵜呑みにはしません。地図を描くたびに、最初の部屋から通路をたどって届く部屋を数え、その結果を表示します。異なるシード値400通りで試して、孤立した部屋はありませんでした。
シード値は何のためにありますか。
シード値がそのまま地図です。同じ数字はいつでも同じダンジョンを描くので、気に入った地図に戻れますし、画像ではなく数字を送るだけで人と共有できます。
これがなければ、もう一度クリックした時点で手元の地図は失われ、戻る手立てはありません。数字を変えれば別のダンジョンになり、そのままにしておけば、どの端末でも同じものが出ます。
指定したより部屋が少ないのはなぜですか。
入らなくなったからです。部屋は互いにも縁にも接しないように置かれるため、小さなグリッドでは、指定した数に届くずっと手前で空きが尽きます。
ページは、指定した数と実際に入った数を並べて示します。あなたの数字に合わせるために部屋を詰め込むことはしません。直すには、グリッドを広げるか、部屋を減らします。
| グリッド | 指定した部屋数 | 実際に入った部屋の数 |
|---|---|---|
| 20 x 15 | 30 | 3 |
| 24 x 18 | 25 | 6 |
| 48 x 32 | 30 | 24 |
| 90 x 70 | 30 | 30 |
地図はきれいに印刷できますか。
印刷のために描かれています。サイトの他の部分がどの配色であっても、地図は白い背景と濃い線を保ちます。暗い地図はインクを浪費し、紙の上では読めなくなるからです。
画像ではなくベクター画なので、紙のサイズを問わず輪郭がぼやけません。部屋には番号が振ってあるので、卓上で指さして「いまここ」と言えます。
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