ゲームの毎秒ダメージ(DPS)計算機
あなたのデータ
固定値をまず各ヒットから引き、残りに割合をかけます。すべてのゲームがこの順序ではないので、遊んでいる作品と照らし合わせる価値があります。
結果
相手が取り分を引いたあとの秒間ダメージ
—
| 紙の上の数字(クリティカルも障害もなし) | — |
| クリティカルだけで増える分 | — |
| 軽減後の平均的な一撃のダメージ | — |
| その割合が相手の HP に何をしているか | — |
| 倒すまでの秒数 | — |
軽減の各段階の本当の価値
| 削られるダメージ | HP は | あなたの秒間ダメージ |
|---|
平均の一撃は、クリティカルと通常を別々に数え、それぞれから固定値を引きます。平均から引くのとは同じではありません。ダメージ 20、クリティカル 2 倍、固定 25 のとき、近道の計算は「何も通らない」と言いますが、実際にはクリティカルは通ります。その 4 分の 1 が 15 ずつです。
ここまでの計算は、表計算では見えないものを数えていません。振るだけの時間その場に立っていられるか、相手が射程から出ていかないか、遅い武器が最後の一撃で必要以上に叩いて無駄にしないか。秒間ダメージは上限であって、結果ではありません。
大きくて遅い一撃は、小さくて速い一撃より良いのですか。
割合軽減だけが相手なら、いいえ。秒間ダメージが同じ 2 つの武器は、そのダメージをどう分割しても互角のままです。割合はどちらからも同じ割合を取ります。
固定軽減が相手なら、遅くて重い一撃が勝ちます。しかも差は小さくありません。秒間ダメージがどちらも 100 の武器を 2 つ考えます。一方は 20 のダメージで毎秒 5 回、もう一方は 100 のダメージで毎秒 1 回。固定軽減 10 は、前者から 50 パーセント、後者から 10 パーセントを奪います。
つまり答えは、何を叩いているかで完全に決まります。このページが軽減を 1 つの数字ではなく 2 種類たずねるのは、そのためです。
軽減が 80 パーセントから 90 パーセントになるのが、なぜそんなに大きいのですか。
軽減とは、実のところ姿を変えた HP だからです。ダメージを半分にすれば持ちこたえる時間は 2 倍、4 分の 3 削れば 4 倍になります。倍率は 1 を「通ってくる分」で割った値です。
80 パーセントでは HP が数字の 5 倍の価値になり、90 パーセントでは 10 倍になります。つまりその 10 ポイントは元の HP の 5 倍分を足したのに対し、その前の 80 ポイントは 4 倍分しか足していません。最後のポイントはいつも高くつき、そしていつも買う価値があります。
クリティカル率は実際どれだけの価値がありますか。
クリティカル率 p と倍率 m があると、平均の一撃は通常ダメージ×(1 + p×(m − 1))になります。25 パーセントの確率で 2 倍というのは 25 パーセントの上昇であって、50 パーセントではありません。
これは、クリティカル率と倍率の価値が、いま持っているものによって変わるということでもあります。倍率が 2 倍しかないとき、率を 1 ポイント買う価値は、倍率が 5 のときのちょうど 4 分の 1 です。
固定軽減が割合の前か後かで違いますか。
違います。このページは、まず各ヒットから固定値を引き、残りに割合をかけます。すべてのゲームがこの順序とは限らないので、遊んでいる作品を確かめる価値があります。
もっと大事なのは、固定値が平均からではなく各ヒットから個別に引かれることです。ダメージ 20、クリティカル 2 倍、固定軽減 25 のとき、平均から引く計算は「何も通らない」と答えます。実際には通常ヒットは止まりますが、クリティカルは止まりません。その 4 分の 1 が 15 ずつ入り、1 ヒットあたり平均 3.75 になります。ゼロではありません。
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