Au cours des trois dernières années, les algorithmes et les Big Techs ont été au cœur de mes recherches. Le thème central porte sur l’érosion épistémique causée à la cognition humaine — d’abord par les algorithmes des réseaux sociaux, puis par les deepfakes, l’astroturfing et désormais par les avancées de l’intelligence artificielle. Durant la phase de planification, je me suis heurté à plusieurs reprises à un nouveau terme : technoféodalisme, popularisé par Yanis Varoufakis en 2023. Il désigne un nouvel ordre économique et de hiérarchie sociale dans lequel les grandes entreprises technologiques cessent de fonctionner comme des prestataires de services et opèrent comme des « seigneurs féodaux » qui contrôlent les territoires numériques (les clouds), en contrôlant les moyens d’accès aux marchés et aux services numériques.En dessous se trouvent les vassaux, dépendants des fiefs numériques pour fonctionner. Pensez à votre chaîne YouTube préférée ou à un site auquel vous accédez fréquemment (je serais si heureux que ce soit le nôtre !) — tous deux dépendent, d’une manière ou d’une autre, de Google, le seigneur féodal qui dicte les règles du territoire numérique.Pour vendre leurs produits, les vassaux doivent payer des tributs tels que des commissions, des données, des mises en avant ou des domaines aux seigneurs féodaux des plateformes. Ils deviennent soumis aux seigneurs, suivant leurs ordres sans possibilité de mobilisation si, par exemple, les critères de monétisation venaient à être modifiés soudainement.Image : Illustration de Gustavo Amaral/ Agence O GLOBOÀ la base, il y a les utilisateurs. Pour accéder à des services tels que les achats, la communication, le divertissement ou même le travail, ils doivent se soumettre aux règles des plateformes et paient le tribut au seigneur féodal par le biais d’abonnements et de travail non rémunéré, en fournissant des données afin d’améliorer les moteurs de recherche ou les outils d’intelligence artificielle.Le terme comporte sa part de controverses et de critiques, notamment parce qu’il présente le technoféodalisme comme un nouveau stade économique et social qui se superpose au capitalisme sans preuves empiriques à l’appui. Son ton alarmiste est également rejeté, mais nous devons reconnaître à quel point il s’applique au quotidien de nombreuses personnes.Les travailleurs indépendants dépendent d’applications comme Uber ; les portails vivent à la merci des métriques et des annonces de Google ; les profils d’influenceurs numériques ont besoin de l’engagement sur TikTok et Instagram ; les commerçants ne parviennent pas à rester compétitifs sans intégrer des marketplaces comme Amazon et eBay ; et désormais, le joueur de jeux vidéo dépend d’une autorisation pour accéder au jeu.L’essor de l’intelligence artificielle met davantage le technoféodalisme en évidence, avec la promesse d’intégrer ces outils dans le flux de travail et le quotidien afin d’accroître la productivité. Le public gamer ressent déjà le poids financier de l’IA, et la PlayStation 6 à quatre chiffres en dollars semble devenir une possibilité réelle à chaque hausse du coût des composants et, par conséquent, des consoles.Avec la fin de la fabrication des disques physiques à partir de 2028, Sony franchit une nouvelle étape vers le technoféodalisme, où les joueurs ont moins d’autonomie sur les jeux et deviennent davantage dépendants de l’entreprise pour une habitude qui, autrefois, relevait de leur entière autonomie : jouer aux jeux vidéo.Le technofief de SonyDans les jours qui ont suivi l’annonce de Sony, la presse a décortiqué certaines des conséquences pratiques de cette mesure. Polygon a soutenu que les joueurs qui n’achètent déjà qu’en numérique seront affectés : sans disques, il n’y a plus de marché de l’occasion, et quiconque souhaitera jouer à un titre sorti après 2028 devra l’acheter au prix fort directement sur le PlayStation Store.Gamespot a montré comment la tarification dynamique affecte l’expérience de l’acheteur. Deux Brésiliens ont payé des montants différents pour Stellar Blade sur le PlayStation Store, et des jeux first-party, comme Astro Bot, apparaissaient également à des prix distincts selon les utilisateurs. Cette pratique est controversée et a déjà donné lieu à des actions collectives affirmant que les prix numériques sont, en moyenne, 47 % plus élevés que ceux des disques. Avec la fin du support physique, en plus de faire disparaître cette comparaison, Sony obtient le monopole sur la tarification des jeux sur la plateforme PlayStation.Dans un article original et critique, IGN a mis en lumière le timing. Sony a annoncé qu’elle retirerait plus de 550 films de StudioCanal des comptes des utilisateurs en Europe, et qu’ils disparaîtraient des bibliothèques de ceux qui les avaient achetés, sans remboursement. L’annonce a eu lieu la même semaine où Rockstar avait confirmé que Grand Theft Auto VI ne sortirait pas en disque — la version physique contiendrait un code de téléchargement dans la boîte.La décision concernant GTA VI a des motifs clairs et fonctionne comme un remède amer à un problème historique : avec les codes, les entreprises contrôlent l’accès au jeu par téléchargement et évitent les fuites, mais la fin des disques élimine également le marché de l’occasion, normalise les jeux comme étant exclusivement numériques et, enfin, retire à l’utilisateur le droit de posséder le produit.Tous les fronts médiatiques, malgré leurs angles différents, s’accordent sur le fait que cette pratique est nuisible au joueur et que la confiance dans les achats numériques est une illusion. La proposition technoféodaliste à laquelle Sony adhère désormais suppose que l’utilisateur est autorisé à accéder au jeu sans qu’il lui appartienne. Si, par hasard, son compte est banni à tort et qu’il ne parvient pas à obtenir de solution auprès d’un chatbot programmé pour le service client de PlayStation, il perdra l’accès à ses jeux jusqu’à ce qu’un e-mail ou un ticket reçoive une réponse et que son compte lui soit rendu. S’il n’y parvient pas, il perd également tous les jeux qu’il avait achetés. Si son jeu préféré quitte le catalogue ou n’est pas rétrocompatible avec un futur modèle de PlayStation, il dépendra d’un portage ou d’un remaster pour la nouvelle génération.La définition de la propriété et la consolidation d’un fief sont en jeu. Dans le capitalisme traditionnel, celui qui achète un disque possède un bien matériel et détient une autonomie complète sur celui-ci — ce jeu sur votre étagère peut être prêté, revendu, donné ou simplement laissé là comme partie de votre bibliothèque personnelle. Dans le modèle numérique, le consommateur se transforme en locataire tout en payant le prix intégral.La fin de la culture de l’autonomie et de la communautéDifférente d’autres décisions controversées dans l’histoire de PlayStation, celle-ci sera difficilement annulée. Elle met fin à une tradition commencée avant que le disque ne devienne le support sur lequel les jeux étaient distribués, mais qui a été essentielle à la popularisation du genre en tant que géant du divertissement.L’ère des cartouches a amené les vidéoclubs avec leurs catalogues de jeux. À l’époque, les jeux étaient considérablement chers — une fois convertis selon l’inflation, plus chers qu’aujourd’hui. Louer des cartouches était l’option la plus économique pour les familles de classe moyenne inférieure. Le modèle ne fonctionnait que parce que les cartouches n’avaient pas de propriétaire fixe : même si l’utilisateur ne pouvait pas posséder la cartouche de Mario, avoir une Super Nintendo à la maison garantissait qu’il pouvait toujours la louer à moindre coût pour un week-end.La location est restée une partie de la culture des disques, mais elle a commencé à partager l’espace avec un outil encore plus perturbateur pour le nombre de ventes : le piratage a été facilité par le changement de support et les progrès technologiques. D’un côté, c’était de l’argent qui échappait aux poches des éditeurs et des détenteurs de plateformes ; de l’autre, la popularisation du marché du jeu vidéo dans les pays émergents, comme le Brésil, s’en est trouvée renforcée. S’il y a aujourd’hui autant d’adultes de plus de trente ans qui attendent GTA VI avec autant d’impatience et sont prêts à payer, c’est parce que beaucoup ont découvert la série grâce à GTA San Andreas acheté dans un marché populaire durant leur adolescence.Il ne nous appartient pas de défendre le piratage, ni de le rejeter au regard des aspects socioéconomiques. Sa contribution à la culture gamer dans un pays comme le Brésil est indéniable, mais ce robinet avait déjà été fermé par Sony avec la PlayStation 3 — entourée de controverses sur les prix qui ont justifié une migration considérable vers la Xbox 360, encore portée dans les pays émergents par le piratage.Sony a reconquis la couronne avec la PlayStation 4, et l’a fait sans que le piratage soit un moyen de diffusion non officiel : l’adolescent qui jouait à GTA San Andreas avait désormais un emploi et de l’argent pour acheter les jeux qu’il voulait à un prix plus élevé, mais encore accessible. À l’époque, Microsoft avait publié des politiques DRM agressives, qui ont contribué à ce que PlayStation prenne l’avantage sur Xbox pendant deux cycles.Malgré la hausse des prix ces dernières années, combinée à des revenus réduits par les crises économiques, une part considérable du public continue de consommer des jeux. Les ventes proviennent peut-être majoritairement des revenus numériques, mais le support physique est le chemin qui a amené les jeux vidéo jusqu’ici. C’est en prêtant à des amis, en échangeant des jeux, ou même en revendant d’anciens jeux pour couvrir le coût de nouveaux titres, qu’une part significative de la culture gamer s’est développée.L’autonomie est également au cœur de cette discussion. Le propriétaire du vidéoclub achetait la cartouche et décidait à quel prix elle serait louée et à quel prix elle serait vendue ensuite, tandis que l’adulte qui prête le jeu ou l’offre à un ami décide de renoncer à l’un de ses biens. Éliminer le support physique et supprimer le droit de propriété de l’utilisateur signifie mettre fin à une chronologie d’innombrables transformations qui, au fil des décennies, ont apporté des bénéfices à l’industrie même lorsqu’elles nuisaient aux chiffres de vente.Vos enfants ne pourront plus partager des jeux avec leurs amis avec la même facilité. Votre neveu, qui apprécie peut-être une série de jeux spécifique, pourrait ne pas avoir accès aux titres précédents parce que Sony ne les a pas placés dans le catalogue numérique ou a dû mettre fin au contrat avec le développeur, et vous ne pourrez même pas lui prêter vos copies parce que sa PlayStation 6 ne possède pas de lecteur de disques.Les moyens d’accessibilité sont en train d’être supprimés, et la rareté du matériel a fait grimper les prix des consoles, tandis que les revenus du citoyen moyen sont réduits dans des domaines essentiels. Le consommateur qui cherche à acheter une console après les hausses de prix — avec de nouvelles augmentations prévues l’année prochaine — choisira le modèle le moins cher, déjà sans lecteur de disques. Les consommateurs possédant des consoles sans lecteur n’achèteront jamais de supports physiques, ce qui justifie la fin du disque en raison de changements dans les habitudes de consommation.Il est vrai que les jeux numériques sont aussi plus pratiques à acheter, mais en étant poussé à les choisir, le consommateur légitime également le contrôle total de la plateforme sur les droits liés à son achat et, à partir de la décision de Sony, se manifeste comme le moteur de sa propre servitude. Il est tout aussi vrai que cette commodité était déjà en croissance et est devenue une habitude pour beaucoup durant la pandémie, mais elle s’est révélée être un modèle efficace pour les deux parties : 78 % des ventes de jeux complets de Sony l’année dernière étaient numériques. Pour Sony, c’est une victoire étant donné que l’entreprise double son bénéfice à chaque vente sur sa plateforme en n’ayant pas de coûts de fabrication ni de distribution.Image : Dereck StricklandLe Chemin sans RetourInsulter Sony sur Twitter ou signer une pétition pour faire revenir le lecteur de disques ne retardera pas la fin du support physique. Les changements doivent venir par la loi, et ils se réalisent grâce à des pressions organisées.Le problème juridique commence par la définition de ce qu’est un achat numérique. Lorsque vous payez pour un jeu sur le PlayStation Store, vous achetez une licence d’utilisation, révocable à tout moment, dont Sony peut modifier les conditions sans demander votre permission. Votre achat est le droit de profiter d’une ressource de cette ferme numérique. Une loi reconnaissant l’achat numérique comme l’acquisition d’un bien est nécessaire. Le consommateur aurait alors droit à la possession permanente ainsi qu’à la revente, au transfert et à l’héritage du produit, même si les services en ligne sont interrompus.Il faut également un front en faveur de l’obligation de maintenir l’accès. Le cas de The Crew, lorsque Ubisoft a débranché les serveurs et qu’environ 12 millions d’exemplaires sont devenus inutilisables, est le symbole de ce problème. Le mouvement Stop Killing Games est né de là, a recueilli 1,45 million de signatures et fait pression sur la Commission européenne, conduisant le Parlement européen à approuver une résolution reconnaissant la nécessité de garantir aux citoyens le droit de continuer à utiliser les biens numériques acquis.Le droit à la revente numérique doit également être garanti par une loi explicitant le droit de revente et de transfert des jeux numériques. En théorie, cela résoudrait le problème de l’autonomie du produit numérique : il suffirait d’accorder à l’acheteur le droit de transférer son jeu vers un autre compte sur la même plateforme. C’est simple en théorie, mais difficile à appliquer dans la pratique sans risquer les abus ou les doublons. Des législations garantissant à l’utilisateur le droit d’accéder à sa bibliothèque en cas de piratage, de perte ou de bannissement de son compte sont également nécessaires.La fermeture de la boutique numérique de la PlayStation 3 et de la PlayStation Vita risque de faire basculer certains titres disponibles dans les limbes — Xenogears, par exemple, ne peut être joué par des moyens officiels que sur l’une de ces plateformes. Il est nécessaire de trouver un moyen de préserver culturellement les jeux numériques sans qu’ils soient limités au piratage, en les rendant publiquement disponibles tant que leurs sites ou serveurs n’ont pas été désactivés.Ces propositions existent déjà, bien qu’elles soient dispersées. Il n’a jamais été aussi nécessaire de continuer à s’exprimer à leur sujet. Elles manquent de forces politiques pour transformer les ébauches en lois, ou de pression populaire suffisante, et celle-ci ne vient pas de plaintes sur Reddit, mais d’une mobilisation organisée qui interpelle les représentants. Le technoféodalisme peut gérer des centaines de milliers de comptes en colère avec un algorithme, mais un politicien ne peut ignorer une force populaire si elle prouve qu’elle est capable de passer outre les intérêts des lobbies.Ce n’est pas seulement le jeuPour une partie du public, l’émotion autour de la fin des supports physiques peut sembler n’être qu’une agitation collective autour d’un problème minuscule, alors que la majorité des ventes de jeux se fait déjà dans l’environnement numérique. La plupart des services existent également déjà sous forme d’outils numériques : la musique que vous écoutez sans publicité sur Spotify et votre série préférée sur Netflix sont là, et vous n’avez aucun droit sur elles, mais vous en profitez jusqu’à ce que les politiques d’utilisation changent. Votre série préférée peut cesser d’exister ou migrer vers une autre plateforme, et la musique sans publicité peut subir une hausse de prix ou la mise en place d’exceptions, comme les podcasts sur Spotify, qui comportent des publicités même avec l’abonnement Premium.Le problème plus large réside dans la manière dont les exemples de l’environnement numérique que nous avons aujourd’hui montrent que le consommateur n’a aucune capacité d’action face aux changements et aux caprices des grandes entreprises qui fournissent ses services. Sony a déjà démontré, à travers les prix dynamiques du PlayStation Store, les risques de dépendre exclusivement d’une seule plateforme d’achat et de détention de sa bibliothèque. Et si toutes les grandes entreprises semblent aujourd’hui avoir un intérêt commun, c’est de transformer le produit en un service dont vous avez le droit de profiter, mais non le droit de posséder. De la série que vous regardez à votre processus cognitif.Avec la fin des supports physiques et l’absence de législations protégeant le consommateur, les joueurs restent à la merci des caprices technoféodalistes des détenteurs de plateformes. Le projet progresse parce que les seigneurs des fermes numériques ont habitué les paysans à vivre en ne possédant que ce que leurs systèmes leur permettent d’avoir, au prix de leurs données et sans l’un des principes fondamentaux de ce que signifie être citoyen : le droit de propriété.À moins qu’ils ne commencent à exiger des lois préservant ce droit, les gamers commenceront 2028 en étant moins citoyens.
— commentaires 0
, Réactions 1
Soyez le premier à commenter