O Tecnofeudalismo da PlayStation

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A decisão de remover os discos físicos coloca a PlayStation ao lado de marcas e grandes corporações interessadas em transformar o usuário em dependente ao invés de consumidor.

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Au cours des trois dernières années, les algorithmes et les Big Tech ont été au cœur de mes recherches. Le thème central porte sur l’érosion épistémique causée à la cognition humaine — d’abord par les algorithmes des réseaux sociaux, puis par les deepfakes, l’astroturfing et désormais par les avancées de l’intelligence artificielle. Durant la phase de planification, je suis tombé à plusieurs reprises sur un nouveau terme : technoféodalisme, popularisé par Yanis Varoufakis en 2023. Il désigne un nouvel ordre économique et de hiérarchie sociale dans lequel les grandes entreprises technologiques cessent de fonctionner comme des prestataires de services et opèrent comme des « seigneurs féodaux » qui contrôlent les territoires numériques (les clouds), en maîtrisant les moyens d’accès aux marchés et aux services numériques.

En dessous se trouvent les vassaux, dépendants des fiefs numériques pour fonctionner. Pensez à votre chaîne YouTube préférée ou à un site que vous consultez fréquemment (je serais si heureux si c’était le nôtre !) — tous deux dépendent, d’une manière ou d’une autre, de Google, le seigneur féodal qui dicte les règles du territoire numérique.

Pour vendre leurs produits, les vassaux doivent verser des tributs tels que des commissions, des données, des mises en avant payantes ou des domaines aux seigneurs féodaux des plateformes. Ils deviennent soumis aux seigneurs, suivant leurs ordres sans possibilité de mobilisation si, par exemple, les critères de monétisation étaient soudainement modifiés.

Image : Illustration de Gustavo Amaral/ Agence O GLOBO
Image : Illustration de Gustavo Amaral/ Agence O GLOBO

À la base se trouvent les utilisateurs. Pour accéder à des services tels que les achats, la communication, le divertissement ou même le travail, ils doivent se soumettre aux règles des plateformes et paient le tribut au seigneur féodal par le biais d’abonnements et de travail non rémunéré, en fournissant des données destinées à améliorer les moteurs de recherche ou les outils d’intelligence artificielle.

Le terme comporte sa part de controverses et de critiques, notamment parce qu’il présente le technoféodalisme comme une nouvelle étape économique et sociale qui se superposerait au capitalisme sans preuve empirique à l’appui. Son ton alarmiste est également rejeté, mais nous devons reconnaître à quel point il s’applique au quotidien de nombreuses personnes.

Les travailleurs indépendants dépendent d’applications comme Uber ; les portails vivent à la merci des métriques et des annonces de Google ; les profils d’influenceurs numériques ont besoin de l’engagement sur TikTok et Instagram ; les commerçants ne parviennent pas à rester compétitifs sans intégrer des marketplaces comme Amazon et eBay ; et désormais, le joueur de jeux vidéo dépend d’une autorisation pour accéder à son jeu.

L’essor de l’intelligence artificielle met davantage le technoféodalisme en évidence, avec la promesse d’implanter ces outils dans le flux de travail et la routine quotidienne afin d’accroître la productivité. Le public gamer ressent déjà le poids financierlink outside website de l’IA, et la perspective d’une PlayStation 6 à quatre chiffres en dollarslink outside website semble devenir une possibilité réelle à chaque hausse du coût des composants et, par conséquent, des consoles.

À travers la fin de la fabrication des disques physiques à partir de 2028link outside website, Sony fait le pas suivant vers le technoféodalisme, dans lequel les joueurs ont moins de contrôle sur leurs jeux et deviennent plus dépendants de l’entreprise pour une habitude qui, autrefois, relevait de leur pleine autonomie : jouer aux jeux vidéo.

Le technofief de Sony

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Dans les jours qui ont suivi l’annonce de Sony, la presse a détaillé certaines des conséquences pratiques de cette mesure. Polygonlink outside website a avancé que même les joueurs qui n’achètent déjà qu’en numérique seront touchés : sans disques, il n’y aura plus de marché secondaire de l’occasion, et quiconque voudra jouer à un titre sorti après 2028 devra l’acheter au prix fort directement sur le PlayStation Store.

Gamespot a montré comment la tarification dynamiquelink outside website affecte l’expérience de l’acheteur. Deux Brésiliens ont payé des montants différents pour Stellar Blade sur le PlayStation Store, et des jeux first-party, comme Astro Bot, affichaient également des prix distincts pour différents utilisateurs. Cette pratique est controversée et a déjà donné lieu à des actions collectives affirmant que les prix numériques sont, en moyenne, 47 % plus élevés que ceux des disques. Avec la fin des supports physiques, en plus de faire disparaître cette comparaison, Sony obtient le monopole sur la tarification des jeux sur la plateforme PlayStation.

Dans un article original et critique, IGNlink outside website a mis en lumière le timing. Sony a communiqué qu’elle retirerait plus de 550 films StudioCanal des comptes d’utilisateurs en Europe, lesquels disparaîtraient des bibliothèques de ceux qui les avaient achetés, sans remboursement. L’annonce est survenue la même semaine où Rockstar avait confirmé que Grand Theft Auto VI ne sortirait pas en disque — la version physique contiendrait un code de téléchargement à l’intérieur de la boîte.

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La décision concernant GTA VI a des motivations claires et fonctionne comme un remède amerlink outside website à un problème historique : avec les codes, les entreprises contrôlent l’accès au jeu par téléchargement et évitent les fuites, mais la fin des disques élimine également le marché de l’occasion, normalise les jeux comme étant exclusivement numériques et, enfin, retire à l’utilisateur le droit de posséder le produit.

Tous les médias, malgré des angles différents, s’accordent sur le fait que cette pratique est préjudiciable aux joueurs et que la confiance dans les achats numériques est une illusion. La proposition technoféodale à laquelle Sony se joint désormais suppose que l’utilisateur est autorisé à accéder au jeu sans que celui-ci lui appartienne. Si, par hasard, le compte de l’utilisateur est banni par erreur et qu’il ne parvient pas à obtenir une solution auprès d’un chatbot programmé pour le service client de PlayStation, il perdra l’accès à ses jeux jusqu’à ce qu’un e-mail ou un ticket reçoive une réponse et que son compte lui soit restitué. S’il n’y parvient pas, il perd également tous les jeux qu’il avait achetés. Si son jeu préféré quitte le catalogue ou n’est pas rétrocompatible avec un futur modèle de PlayStation, il dépendra d’un portage ou d’un remaster pour la nouvelle génération.

C’est la définition même de la propriété et la consolidation d’un fief qui sont en jeu. Dans le capitalisme traditionnel, celui qui achète un disque possède un bien matériel et détient une autonomie totale sur celui-ci — ce jeu sur votre étagère peut être prêté, revendu, donné ou simplement laissé là comme une partie de votre bibliothèque personnelle. Dans le modèle numérique, le consommateur devient un locataire tout en payant le prix intégral.

La fin de la culture de l’autonomie et de la communauté

Différente d’autres décisions controversées dans l’histoire de PlayStation, celle-ci sera difficilement annulée. Elle met fin à une tradition née avant que le disque ne devienne le support des jeux, mais qui a été essentielle à la popularisation du genre en tant que géant du divertissement.

L’ère des cartouches a amené les vidéoclubs avec leurs catalogues de jeux. À l’époque, les jeux étaient considérablement chers — une fois ajustés à l’inflation, plus chers qu’aujourd’hui. Louer des cartouches était l’option la plus économique pour les familles de classe moyenne inférieure. Le modèle ne fonctionnait que parce que les cartouches n’avaient pas de propriétaire fixe : même si l’utilisateur ne pouvait pas posséder la cartouche de Mario, avoir une Super Nintendo à la maison garantissait qu’il pouvait toujours la louer à moindre coût pour un week-end.

La location est restée une partie de la culture des disques, mais elle a commencé à concurrencer une autre force encore plus disruptive pour le nombre de ventes : le piratage a été facilité par le changement de support et les avancées technologiques. D’un côté, c’était de l’argent qui échappait aux éditeurs et aux détenteurs de plateformes ; de l’autre, cela a renforcé la popularisation du marché du jeu vidéo dans les pays émergents, comme le Brésil. S’il y a aujourd’hui tant d’adultes de plus de trente ans qui attendent GTA VI avec autant d’impatience et sont prêts à payer, c’est parce que beaucoup ont découvert la série grâce à GTA San Andreas acheté sur un marché populaire durant leur adolescence.

Il ne nous appartient pas de défendre le piratage, ni de le rejeter au regard des aspects socioéconomiques. Sa contribution à la culture gamer dans un pays comme le Brésil est indéniable, mais ce robinet avait déjà été fermé par Sony avec la PlayStation 3 — marquée par de nombreuses controverses sur les prix qui ont justifié une migration considérable vers la Xbox 360, encore stimulée dans les pays émergents par le piratage.

Sony a récupéré la couronne avec la PlayStation 4, et l’a fait sans que le piratage soit une ressource de diffusion non officielle : l’adolescent qui jouait à GTA San Andreas avait désormais un emploi et de l’argent pour acheter les jeux qu’il voulait à un prix plus élevé, mais encore accessible. À l’époque, Microsoft avait publié des politiques DRM agressives, qui ont contribué à ce que PlayStation prenne l’avantage sur Xbox pendant deux cycles.

Malgré la hausse des prix ces dernières années, associée à des revenus réduits par les crises économiques, une part considérable du public continue de consommer des jeux. Les ventes proviennent peut-être majoritairement des revenus numériques, mais le support physique est la voie qui a amené les jeux vidéo jusqu’ici. C’est en prêtant à des amis, en échangeant des jeux, ou même en revendant d’anciens jeux pour couvrir le coût de nouveaux titres, qu’une part importante de la culture gamer a grandi.

L’autonomie est également au cœur de cette discussion. Le propriétaire du vidéoclub achetait la cartouche et décidait du prix auquel elle serait louée et du prix auquel elle serait vendue plus tard, et l’adulte qui prête un jeu ou l’offre à un ami choisit de renoncer à l’un de ses biens. Éliminer le support physique et supprimer le droit de propriété de l’utilisateur signifie mettre fin à une chronologie d’innombrables transformations qui, au fil des décennies, ont apporté des bénéfices à l’industrie même lorsqu’elles nuisaient aux chiffres de vente.

Vos enfants ne pourront plus partager des jeux avec leurs amis aussi facilement. Votre neveu, qui apprécie peut-être une série de jeux spécifique, pourrait ne pas avoir accès aux titres précédents parce que Sony ne les a pas mis dans le catalogue numérique ou a dû mettre fin au contrat avec le développeur, et vous ne pourrez même pas lui prêter vos copies parce que sa PlayStation 6 ne possède pas de lecteur de disques.

Les moyens d’accessibilité sont supprimés, et la pénurie de matériel a fait grimper les prix des consoles, tandis que les revenus du citoyen moyen sont réduits sur des besoins essentiels. Le consommateur qui cherche à acheter une console après les hausses de prix — avec de nouvelles hausses prévues l’année prochaine — choisira le modèle le moins cher, déjà sans lecteur de disques. Les consommateurs possédant des consoles sans lecteur n’achèteront jamais de supports physiques, ce qui justifie la fin du disque au nom de changements dans les habitudes de consommation.

Il est vrai que les jeux numériques sont aussi plus pratiques à acheter, mais en étant poussé à choisir ce format, le consommateur légitime également le contrôle total de la plateforme sur les droits liés à son achat et, à partir de la décision de Sony, se présente comme l’artisan de sa propre servitude. Il est également vrai que cette commodité était déjà en croissance et est devenue une habitude pour beaucoup durant la pandémie, mais elle s’est révélée être un modèle efficace pour les deux parties : 78 % des ventes de jeux complets de Sony l’année dernière étaient numériques. Pour Sony, c’est une victoire puisque l’entreprise double ses profits à chaque vente sur sa plateformelink outside website en n’ayant pas de coûts de fabrication ni de distribution.

Image : Dereck Strickland
Image : Dereck Strickland

Le chemin sans retour

Insulter Sony sur Twitter ou signer une pétition pour ramener le lecteur de disques ne retardera pas la fin du support physique. Les changements doivent venir par la loi, et ils se réalisent par des pressions organisées.

Le problème juridique commence par la définition de ce qu’est un achat numérique. Lorsque vous payez un jeu sur le PlayStation Store, vous achetez une licence d’utilisation, révocable à tout moment, dont Sony peut modifier les conditions sans demander d’autorisation. Votre achat est le droit de profiter d’une ressource de cette ferme numérique. Une loi reconnaissant l’achat numérique comme l’acquisition d’un bien est nécessaire. Le consommateur aurait alors droit à la possession permanente ainsi qu’à la revente, au transfert et à l’héritage du produit, même si les services en ligne sont interrompus.

Il faut également un front visant à imposer l’obligation de maintenir l’accès. Le cas de The Crew, lorsque Ubisoft a éteint les serveurs et qu’environ 12 millions de copies sont devenues inutilisables, est le symbole de ce problème. Le mouvement Stop Killing Gameslink outside website est né de là, a recueilli 1,45 million de signatures et a fait pression sur la Commission européenne, conduisant le Parlement européen à adopter une résolution reconnaissant la nécessité de garantir aux citoyens le droit de continuer à utiliser les biens numériques acquis.

Le droit à la revente numérique doit également être garanti par une loi qui explicite le droit de revente et de transfert des jeux numériques. En théorie, cela résoudrait le problème de l’autonomie du produit numérique : il suffirait d’accorder à l’acheteur le droit de transférer son jeu vers un autre compte sur la même plateforme. C’est simple en théorie, mais difficile à appliquer en pratique sans risquer les abus ou les duplications. Des législations garantissant à l’utilisateur le droit d’accéder à sa bibliothèque en cas de piratage, de perte ou de bannissement de son compte sont également nécessaires.

La fermeture de la boutique numérique de la PlayStation 3 et de la PlayStation Vita risque de reléguer certains des titres disponibles aux limbes — Xenogearslink outside website, par exemple, ne peut être joué par des moyens officiels que sur l’une de ces plateformes. Il est nécessaire de trouver un moyen de préserver le patrimoine culturel des jeux numériques sans qu’ils ne soient limités au piratage, en les maintenant disponibles publiquement tant que leurs sites ou serveurs n’ont pas été désactivés.

Ces propositions existent déjà, bien qu’elles soient dispersées. Il n’a jamais été aussi nécessaire de faire entendre sa voix à leur sujet. Il leur manque des forces politiques pour transformer les ébauches en lois, ou une pression populaire suffisante, et celles-ci ne naissent pas de plaintes sur Reddit, mais d’une mobilisation organisée qui interpelle les représentants. Le technoféodalisme peut gérer des centaines de milliers de comptes furieux avec un algorithme, mais un politicien ne peut ignorer une force populaire si elle prouve qu’elle est capable de faire passer les intérêts des citoyens avant ceux des lobbies.

Ce n’est pas seulement le jeu

Pour une partie du public, l’émoi autour de la fin des supports physiques peut sembler n’être qu’une agitation de masse autour d’un problème minuscule, alors que la majorité des ventes de jeux se déroule déjà dans l’environnement numérique. La plupart des services existent également déjà sous forme d’outils numériques : la musique que vous écoutez sans publicité sur Spotify et votre série préférée sur Netflix sont là, et vous n’avez aucun droit sur elles, mais vous en profitez jusqu’à ce que les politiques d’utilisation changent. Votre série préférée peut cesser d’exister ou migrer vers une autre plateforme, et la musique sans publicité peut subir une hausse de prix ou l’implémentation d’exceptions, comme les podcasts sur Spotify, qui comportent des publicités même avec l’abonnement Premium.

Le problème majeur réside dans le fait que les exemples de l’environnement numérique que nous avons aujourd’hui montrent que le consommateur n’a aucun pouvoir d’action face aux changements et aux caprices des grandes entreprises qui fournissent leurs services. Sony a déjà démontré, à travers les prix dynamiques du PlayStation Store, les risques de dépendre exclusivement d’une seule plateforme d’achat et de détention de bibliothèque. Et si toutes les grandes entreprises semblent aujourd’hui partager un intérêt commun, c’est celui de transformer le produit en un service dont vous avez le droit de profiter, mais pas le droit de posséder. De la série que vous regardez à votre processus cognitif.

Avec la fin des supports physiques et en l’absence de législations protégeant le consommateur, les joueurs sont à la merci des caprices technoféodalistes des détenteurs des plateformes. Le projet avance parce que les seigneurs des fermes numériques ont habitué les paysans à vivre en ne possédant que ce que leurs systèmes leur permettent d’avoir, au prix de leurs données et sans l’un des principes fondamentaux de ce que signifie être citoyen : le droit à la propriété.

À moins qu’ils ne commencent à exiger des lois qui préservent ce droit, les gamers entreront en 2028 en étant moins citoyens.