Note de l’Éditeur : Cet article a été écrit le 28 juin. Le 1er juillet, Sony a annoncé l’arrêt de la production de disques physiques à partir de 2028.Le jeu le plus attendu de la décennie, Grand Theft Auto VI, a une date et un prix : le titre sortira le 19 novembre, au prix de 80 $ US (449,90 R$ au Brésil), soit une hausse de dix dollars qui devrait définir les standards de tarification des grands titres Triple A au cours des prochaines années.Comme on peut s’y attendre d’un jeu Rockstar, GTA VI est également entouré de controverses. La version Ultimate, vendue 100 $ US (549,90 R$), a été critiquée sur les réseaux sociaux pour verrouiller certains éléments esthétiques considérés comme essentiels, tels que des coupes de cheveux et des voitures classiques, derrière l’équivalent d’un paywall, poussant supposément les consommateurs à acheter la version la plus chère afin de profiter de l’expérience complète.La plus grande discussion concerne le support physique du jeu ; plus précisément, son absence — la version que les consommateurs pourront acheter dans les magasins locaux ou les grandes enseignes de distribution remplace le disque par un code de téléchargement à saisir afin de télécharger le jeu sur la console. Une rumeur selon laquelle des boîtes avec disque sortiraient en décembre est apparue le lendemain de l’annonce, avant d’être démentie par The Hollywood Reporter, dont une source a affirmé qu’il n’existe, pour le moment, aucun projet de sortie d’un disque physique de GTA VI.C’est un signe des temps. Comme plusieurs autres facettes de la vie contemporaine, l’univers du jeu vidéo est passé du marché analogique et des vidéoclubs aux supports physiques sur disque, puis des disques au téléchargement, marquant l’ère du gaming comme un aspect numérisé.Pourquoi les disques de jeux vidéo disparaissent-ils ?Le marché des supports physiques a connu un déclin lors de la génération précédente : les achats via les boutiques intégrées aux consoles elles-mêmes, ou via Steam/Epic, ont créé une culture autrefois limitée aux PC, mais qui a gagné du terrain au fil des années à mesure que l’avantage de la commodité devenait évident. Il n’était plus nécessaire de se rendre dans un, deux ou plusieurs magasins de sa ville à la recherche du titre convoité, ni d’attendre des retards de distribution ou d’expédition d’une commande en ligne pour recevoir le jeu le jour de sa sortie ; il suffit d’une carte de crédit, de quelques informations, et n’importe quel jeu du catalogue des grands éditeurs est accessible en quelques commandes.Si cette option était considérée comme un luxe facultatif, la pandémie l’a transformée en nécessité : en raison de l’isolement social, les retards de livraison et d’expédition sont devenus fréquents, tandis qu’un nouveau titre attendu, comme Final Fantasy VII Remake ou The Last of Us 2, tous deux sortis en 2020, n’était plus qu’à quelques pressions de boutons.La commodité s’est étendue au cours de la dernière décennie et s’est transformée en habitude. Aujourd’hui, la majorité des revenus du jeu vidéo provient des ventes numériques. Des consoles comme la PlayStation 5 offrent, à moindre coût, la possibilité d’acheter une version dépourvue de lecteur pour supports physiques.Tous ces facteurs culminent dans la décision de Take-Two de ne pas inclure de disques physiques lors de la sortie officielle de GTA VI, mais il existe aussi des enjeux de préservation, de fuites et, surtout, de contrôle sur le lancement du produit. Les fuites sont courantes dans l’industrie et deviennent fréquentes durant les semaines précédant les sorties : des cargaisons de marchandises peuvent arriver en avance et une copie peut être détournée par un employé du transporteur, donnant lieu à des captures d’écran et des séquences de gameplay divulguées.GTA VI a connu ce problème durant son développement à cause de problèmes de cybersécurité en 2022. Des hackers ont divulgué l’un des moments controversés de The Last of Us 2, affectant les attentes des fans. Final Fantasy VII Rebirth a vu des captures d’écran publiées sur Twitter par une personne ayant obtenu une copie de test. Final Fantasy XV était en vente sur des marketplaces d’Amérique latine deux semaines avant sa sortie officielle.Tous les cas ci-dessus ont marqué l’industrie récente, et Take-Two semble choisir de fermer le « robinet » sur lequel elle n’aurait plus aucun contrôle une fois les disques expédiés pour distribution, alors qu’il s’agit du seul moyen de montrer le produit final avant qu’il n’arrive entre les mains du public.La mort d’une culture et la naissance d’une opportunitéLe choix de préserver l’intégrité du produit en le verrouillant derrière un code de téléchargement n’est ni nouveau ni exclusif à Take-Two, mais il résonne comme un remède amer à un problème historique, prescrit par l’un des noms influents du secteur. Cette décision marque la mort d’une culture vieille de plusieurs décennies. Les jeux vidéo se sont développés de nombreuses façons au fil des décennies, et le support physique en a été au centre.À l’ère des cartouches, les vidéoclubs disposaient de catalogues de jeux qui contribuaient à populariser les jeux vidéo auprès des jeunes et des adultes dans des pays économiquement moins favorisés. À l’ère des disques, nous nous sommes habitués au concept de prêter des jeux à nos amis ou d’aller chez eux avec notre petite pochette de CD pour les échanger — avec du piratage impliqué dans des pays comme le Brésil —, facilitant ainsi l’accès des adolescents aux jeux vidéo.Avec l’ère de la PlayStation 3 et au-delà, la culture du piratage a été remplacée par des milliers d’adultes ayant un emploi, qui maintiennent la culture gamer comme essentielle dans l’écosystème du divertissement, jusque dans les files d’attente pour acheter un titre attendu le jour de sa sortie. Les échanges existaient toujours, mais prêter un jeu à un ami ou le revendre est devenu une partie de la culture et maintenait le sentiment de « possession » du produit acheté, tandis que les pochettes de disques ont été remplacées par des étagères remplies de supports physiques représentant leur bibliothèque de jeux terminés et une décoration pour leur maison.Rétrospectivement, la piraterie a peut-être servi de couteau à double tranchant dans cette histoire. De nombreux gamers n’auraient pas eu de contact avec les consoles sans les jeux piratés durant les années 2000, ce qui a contribué à former des adultes intéressés par cette catégorie de divertissement au cours des décennies suivantes. Cependant, la piraterie a été ce qui a poussé les publishers et les détenteurs de plateformes à justifier des DRM agressifs, lesquels ont entraîné le marché vers le numérique et créé les tendances d’achats directs sur les plateformes.Aujourd’hui, à travers l’ère numérique, la culture autour du média physique meurt. Les distributeurs de jeux perdent ce qui rendait l’effort de se rendre en magasin pour acheter valable ; les achats se concentrent dans les mêmes entreprises, via les interfaces des consoles ; l’acte d’échanger ou de revendre cesse d’exister ; et le marché peut voir la demande de disques comme une opportunité — limiter les disques aux éditions collector. Après tout, ceux qui consomment des disques sont ceux qui souhaitent collectionner ou qui choisissent d’avoir le jeu sur leur étagère comme catalogue.En limitant la circulation des disques, ceux-ci cessent d’être une nécessité et peuvent devenir un produit de luxe. Le consommateur qui le souhaite pourrait devoir payer davantage (dans le cas de GTA VI, plus de 100 $US) pour avoir ce qui, tout comme les livrets ou guides à l’époque des cassettes et les cartes ou livrets de lore à l’époque des disques, était offert gratuitement avec le jeu acheté en magasin.Le « droit de posséder le jeu » et de pouvoir le revendre deviennent une option commercialisable, que la majorité des consommateurs choisira de négliger en faveur du prix de base (80 $US). Comme cela s’est produit avec les card games, qui sont devenus un actif financier avec diverses pratiques de scalping depuis le début de la décennie, le changement de perspective et le sentiment de rareté du marché feront que le consommateur habituel de cette niche verra ce produit — le média physique — comme un investissement. (Mise à jour : avec l’annonce de la fin de la production de disques physiques pour PlayStation en 2028, cela pourrait même ne pas arriver.)Vous possédez encore le jeu... jusqu’à ce qu’ils disent le contraireIl existe une autre discussion autour du sujet, plus pertinente que d’avoir une jaquette de jeu avec un disque à l’intérieur sur son étagère : la transition vers le numérique retire au consommateur la certitude que le jeu lui appartient et la remplace par une licence d’utilisation.L’achat de médias numériques suit le principe selon lequel vous avez le droit de jouer à GTA VI lorsque vous l’achetez dans la boutique numérique ou insérez le code de téléchargement, mais une fois que cet achat est lié à votre compte, au moindre problème avec celui-ci, ou au retrait du jeu du catalogue de la console, il cesse d’exister pour vous. Le P.T. de Hideo Kojima a été retiré du PlayStation Store, et Scott Pilgrim vs. The World a été retiré des bibliothèques pendant des années pour des questions de licence et de droits d’auteur.Le mouvement Stop Killing Games est né d’une circonstance similaire : sa revendication est de maintenir les jeux en ligne actifs même lorsque les serveurs sont arrêtés, avec The Crew et Anthem comme exemples. Pour la BBC, Ross Scott, fondateur du mouvement, a affirmé que la préoccupation concernant GTA VI ne porte pas sur l’absence de disques, mais sur la réputation des publishers à préserver l’accès aux jeux pour lesquels les acheteurs ont payé, et qu’elle représente le symptôme d’une pratique hostile aux consommateurs.Des exemples de cas où des achats numériques disparaissent des bibliothèques des utilisateurs existent dans toutes les catégories de médias ; malgré cela, la législation sur les droits numériques est floue et il n’existe aucun consensus mondial sur ce que signifie effectuer un achat en ligne pour un produit qui n’est pas physique. Si les utilisateurs se sentent frustrés par l’absence de médias physiques et par la possibilité que cela devienne la nouvelle norme, ils devraient exiger davantage des législations de leurs pays afin que les réglementations et lois sur les achats de médias numériques soient claires quant à la mesure dans laquelle un produit leur appartient.Le point de non-retourMalgré les débats éthiques et les préoccupations, la décision de Take-Two pourrait marquer le point de non-retour pour le média physique, ou du moins la fin des disques comme standard de distribution de masse et du modèle d’achat et de revente de jeux de la dernière génération.Il ne faut pas sous-estimer l’influence que l’une des franchises les plus célèbres de l’industrie, avec le jeu le plus attendu de la décennie, exerce sur le marché du jeu vidéo. De même que les prix ont tendance à augmenter maintenant que Rockstar a confirmé les 80 $US pratiqués par Nintendo comme markup. La décision de ne pas inclure de disques physiques, ajoutée aux modèles bon marché sans lecteur de disques, peut motiver d’autres publishers à suivre la même voie s’ils la jugent rentable, avec des coûts de fabrication et de distribution réduits.Il est possible que ce cycle s’autoalimente pendant le reste des années 2020 : la hausse des prix du matériel a tiré les prix des consoles vers le haut ; le revenu du citoyen moyen est comprimé et encourage l’achat du modèle bon marché, sans lecteur de disques ; l’absence de lecteur de disques signifie moins de consommateurs achetant des médias physiques pour les jeux ; une demande moindre de médias physiques incite les publishers à moins investir dans ce domaine. (Encore une fois : ce processus a été accéléré par l’annonce de Sony)Une fois devenue une tendance, nous aurons une ère de transition. À son terme, les achats numériques et les codes de téléchargement deviendront la seule manière d’acquérir le produit standard, et le disque deviendra un luxe limité aux collectionneurs disposés à payer pour le sentiment de sécurité de posséder le jeu et pour la valeur de rareté, ou peut-être n’existera-t-il même plus comme option.Il est encore trop tôt pour affirmer comment ce changement affectera la consommation à long terme, mais il y a une ironie dans le fait que le consommateur, disposant de moins de ressources pour les loisirs, est poussé à renoncer aux supports physiques et, ce faisant, finance le modèle qui érode la structure qui lui attribuerait un droit de propriété sur son achat. Bien qu’imparfait, le disque lui garantissait l’autonomie sur ce qu’il avait acheté. Désormais, ne serait-ce que pour avoir le droit de faire tourner le disque, le joueur doit payer 50 dollars de plus ; et s’il l’a fait, il ressentira, à partir de GTA VI et des jeux sortis en 2028, que cet investissement était un gaspillage.Le monde traverse sa période de scepticisme envers les Big Tech dans l’histoire, et l’environnement numérique — y compris les achats — s’affaiblit lorsque la confiance envers ceux qui détiennent vos données et conservent vos biens est ébranlée. Les réglementations, les amendes et les législations liées aux réseaux sociaux ou à l’intelligence artificielle sont les symptômes de cette méfiance.Le moment est peut-être venu de regarder les éditeurs et les détenteurs de plateformes avec le même esprit critique et le même scepticisme, en exigeant une réglementation qui garantisse le droit d’accès au produit acheté, l’obligation de proposer des correctifs hors ligne lorsque les serveurs sont arrêtés, ainsi qu’une forme de revente numérique qui rende au consommateur l’autonomie que le disque lui garantissait. Aucun de ces droits n’existe avec clarté et universalité ; en leur absence, le joueur paie le prix fort pour quelque chose qui reste, juridiquement, sous la garde de tiers.
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