En los últimos tres años, los algoritmos y las Big Techs han estado en el centro de mi investigación. El tema central aborda la erosión epistémica causada a la cognición humana —primero por los algoritmos de las redes sociales, luego por los deepfakes, el astroturfing y ahora por los avances de la inteligencia artificial—. Durante la etapa de planificación, me topé varias veces con un término nuevo: tecnofeudalismo, popularizado por Yanis Varoufakis en 2023. Se refiere a un nuevo orden económico y de jerarquía social en el que las grandes empresas tecnológicas dejan de funcionar como prestadoras de servicios y operan como "señores feudales" que controlan los territorios digitales (nubes), con el control de los medios de acceso a mercados y servicios digitales.Debajo se encuentran los vasallos, dependientes de los feudos digitales para operar. Piensa en tu canal favorito de YouTube o en un sitio web al que accedes con frecuencia (¡sería muy feliz si fuera el nuestro!) —ambos son, de una forma u otra, dependientes de Google, el señor feudal que dicta las reglas del territorio digital.Para vender sus productos, los vasallos necesitan pagar tributos como comisiones, datos, impulsos promocionales o dominios a los señores feudales de las plataformas. Se vuelven subordinados a los señores, siguiendo sus órdenes sin posibilidad de movilización si, por ejemplo, los criterios de monetización se alteraran repentinamente.Imagen: Arte de Gustavo Amaral/ Agencia O GLOBOEn la base se encuentran los usuarios. Para acceder a servicios como compras, comunicación, entretenimiento o incluso trabajo, deben someterse a las reglas de las plataformas y pagan el tributo al señor feudal mediante suscripciones y trabajo no remunerado al ofrecer datos para mejorar motores de búsqueda o herramientas de inteligencia artificial.El término tiene su dosis de controversias y críticas, especialmente por tratar el tecnofeudalismo como una nueva etapa económica y social que se superpone al capitalismo sin evidencia empírica comprobatoria. Su tono alarmista también es rechazado, pero debemos reconocer la manera en que es aplicable a la rutina diaria de muchos.Los trabajadores autónomos dependen de aplicaciones como Uber; los portales viven a merced de las métricas y los anuncios de Google; los perfiles de influencers digitales necesitan el engagement en TikTok e Instagram; los comerciantes no logran mantenerse competitivos sin entrar en marketplaces como Amazon y eBay; y ahora el jugador de videojuegos depende de la autorización para acceder al juego.El auge de la inteligencia artificial pone al tecnofeudalismo en mayor evidencia con la promesa de implementar estas herramientas en el flujo de trabajo y la rutina diaria para ampliar la productividad. El público gamer ya siente el peso financiero de la IA, y el PlayStation 6 de cuatro cifras en dólares parece una posibilidad real con cada aumento en los costos de los componentes y, en consecuencia, de las consolas.A través del fin de la fabricación de discos físicos a partir de 2028, Sony da el siguiente paso hacia el tecnofeudalismo, donde los jugadores tienen menos autonomía sobre los juegos y se vuelven más dependientes de la empresa para un hábito que, antaño, era de su completa autonomía: jugar videojuegos.El tecnofeudo de SonyEn los días posteriores al anuncio de Sony, la prensa desmenuzó algunas de las consecuencias prácticas de la medida. Polygon argumentó que los jugadores que ya compran únicamente en digital se verán afectados: sin discos, ya no hay mercado secundario de usados y quien quiera jugar un título lanzado después de 2028 tendrá que comprarlo a precio completo directamente en la PlayStation Store.Gamespot mostró cómo los precios dinámicos afectan la experiencia del comprador. Dos brasileños pagaron valores diferentes por Stellar Blade en la PlayStation Store y juegos first-party, como Astro Bot, también aparecían con precios distintos para diferentes usuarios. La práctica es controvertida y ya ha generado demandas colectivas que alegan que los precios digitales son, en promedio, un 47% más altos que los de los discos. Con el fin del formato físico, además de que esta comparación deja de existir, Sony obtiene el monopolio sobre la fijación de precios de los juegos en la plataforma PlayStation.En un artículo original y crítico, IGN puso el foco sobre el momento. Sony comunicó que eliminaría más de 550 películas de StudioCanal de las cuentas de usuarios en Europa y que desaparecerían de las bibliotecas de quienes las compraron, sin reembolso. El anuncio ocurrió la misma semana en la que Rockstar había confirmado que Grand Theft Auto VI no se lanzaría en disco —la versión física incluiría un código de descarga dentro de la caja.La decisión con GTA VI tiene motivos claros y funciona como un remedio amargo para un problema histórico: con códigos, las empresas controlan el acceso al juego mediante descarga y evitan filtraciones, pero el fin de los discos también elimina el mercado de usados, normalizando los juegos como exclusivamente digitales y, finalmente, le quita al usuario el derecho de tener el producto.Todos los frentes mediáticos, aunque desde ángulos diferentes, coinciden en que la práctica es perjudicial para el jugador y que la confianza en las compras digitales es una ilusión. La propuesta tecnofeudalista a la que Sony se une ahora presupone que el usuario está autorizado a acceder al juego sin que este le pertenezca. Si, por casualidad, el usuario tiene su cuenta bloqueada erróneamente y no consigue una resolución con un chatbot programado para la atención al cliente de PlayStation, se quedará sin acceso a sus juegos hasta que se responda un correo electrónico o ticket y se le devuelva la cuenta. Si no lo consigue, también pierde todos los juegos que había comprado. Si su juego favorito sale del catálogo o no tiene retrocompatibilidad con algún modelo futuro de PlayStation, quedará a merced de un port o remaster para la nueva generación.Están en juego la definición de propiedad y la consolidación de un feudo. En el capitalismo tradicional, quien compra un disco posee un bien material y tiene completa autonomía sobre él —ese juego en tu estantería puede ser prestado, revendido, donado o simplemente dejado allí como parte de tu biblioteca personal—. En el modelo digital, el consumidor se transforma en un arrendatario mientras paga el precio completo.El fin de la cultura de autonomía y comunidadDiferente de otras decisiones polémicas en la historia de PlayStation, esta difícilmente será revertida. Pone fin a una tradición iniciada antes de que el disco fuera el medio en el que se distribuían los juegos, pero fueron esenciales para la popularización del género como un gigante del entretenimiento.La era de los cartuchos trajo los videoclubes con catálogos de juegos. En aquella época, los juegos eran considerablemente caros —ajustados a la inflación, más caros que hoy—. Alquilar cartuchos era la opción más económica para las familias de clase media baja. El modelo solo funcionaba porque los cartuchos no tenían un propietario fijo: incluso si el usuario no podía tener el cartucho de Mario, tener la Super Nintendo en casa garantizaba que siempre pudiera alquilarlo por un costo menor durante un fin de semana.El alquiler siguió siendo parte de la cultura de los discos, pero comenzó a competir por espacio con una herramienta aún más disruptiva para el número de ventas: la piratería se vio facilitada por el cambio de medio y el avance tecnológico. Por un lado, era dinero que escapaba de los bolsillos de las publishers y las dueñas de plataformas; por otro, reforzó la popularización del mercado de los videojuegos en países emergentes, como Brasil. Si hoy hay tantos adultos mayores de treinta años esperando GTA VI con tanta ansiedad y dispuestos a pagar, es porque muchos conocieron la serie a través de GTA San Andreas comprado en un mercado popular durante la adolescencia.No nos corresponde defender la piratería, ni tampoco rechazarla ante los aspectos socioeconómicos. Es innegable su contribución a la cultura gamer en un país como Brasil, pero ese grifo ya había sido cerrado por Sony en PlayStation 3 —repleto de controversias sobre precios que justificaron una migración considerable a Xbox 360, todavía impulsada en países emergentes por la piratería.Sony recuperó la corona con PlayStation 4 y lo hizo sin que la piratería fuera un recurso de difusión extraoficial: el adolescente que jugó GTA San Andreas tenía ahora un empleo y dinero para comprar los juegos que quisiera a un precio más alto, pero todavía accesible. En aquella época, Microsoft había publicado políticas de DRM agresivas, que colaboraron para que PlayStation tomara el liderazgo de Xbox durante dos ciclos.A pesar del aumento de precios durante los últimos años, sumado a unos ingresos reducidos por crisis económicas, una parte considerable del público continúa consumiendo videojuegos. Las ventas pueden provenir mayoritariamente de los ingresos digitales, pero el medio físico fue el camino que trajo los videojuegos hasta aquí. Fue mediante prestar juegos a amigos, intercambiarlos o incluso revender juegos antiguos para cubrir el costo de títulos nuevos, que una parte significativa de la cultura gamer creció.La autonomía también es el núcleo de esta discusión. El dueño del videoclub compró el cartucho y decidió por cuánto se alquilaría y por cuánto se vendería después, y el adulto que presta el juego o se lo regala a un amigo decide renunciar a una pertenencia suya. Eliminar el medio físico y recortar el derecho de propiedad del usuario significa poner fin a una línea temporal de innumerables transformaciones que, a lo largo de décadas, aportó beneficios a la industria incluso cuando perjudicaba las cifras de ventas.Sus hijos ya no podrán compartir juegos con sus amigos con la misma facilidad. Su sobrino, a quien quizá le guste una serie de juegos específica, puede no tener acceso a los títulos anteriores porque Sony no los incluyó en el catálogo digital o tuvo que finalizar el contrato con la desarrolladora, y usted ni siquiera puede prestarle sus copias porque su PlayStation 6 no tiene lector de discos.Los medios de accesibilidad están siendo recortados, y la escasez de hardware elevó los precios de las consolas, mientras que los ingresos del ciudadano promedio están reducidos en ámbitos esenciales. El consumidor que busque comprar una consola después de los aumentos de precios —con previsión de más aumentos el próximo año— optará por el modelo más barato, ya sin lector de discos. Los consumidores con consolas sin lectores nunca comprarán medios físicos, lo que justifica el fin del disco debido a cambios en los patrones de consumo.Es cierto que los juegos digitales también son más convenientes de comprar, pero al verse empujado a optar por ellos, el consumidor también está legitimando el control total de la plataforma sobre los derechos de su compra, y se manifiesta, a partir de la decisión de Sony, como conductor de su propia servidumbre. También es cierto que la comodidad ya venía creciendo y se convirtió en un hábito para muchos durante la pandemia, pero demostró ser un modelo eficiente para ambas partes: el 78% de las ventas de juegos completos de Sony el último año fueron digitales. Para Sony, es una victoria dado que la empresa duplica las ganancias con cada venta en su plataforma al no tener costos de fabricación y distribución.Imagen: Dereck StricklandEl Camino sin RetornoInsultar a Sony en Twitter o firmar una petición para que el lector de discos regrese no retrasará el fin del medio físico. Los cambios deben llegar mediante la ley, y se logran mediante presiones organizadas.El problema jurídico comienza en la definición de qué es una compra digital. Cuando pagas por un juego en PlayStation Store, estás comprando una licencia de uso, revocable en cualquier momento, cuyos términos Sony puede modificar sin pedir permiso. Tu compra es el derecho a disfrutar de un recurso de esa granja digital. Es necesaria una ley que reconozca la compra digital como la adquisición de un bien. El consumidor pasaría a tener derecho a la posesión permanente y a la reventa, transferencia y herencia del producto, incluso si los servicios en línea son descontinuados.También se necesita un frente de obligación de mantenimiento del acceso. El caso de The Crew, cuando Ubisoft apagó los servidores y cerca de 12 millones de copias quedaron inutilizadas, es el símbolo de este problema. El movimiento Stop Killing Games nació de ahí, reunió 1,45 millones de firmas y presionó a la Comisión Europea, lo que llevó al Parlamento Europeo a aprobar una resolución que reconoce la necesidad de garantizar a los ciudadanos el derecho a seguir utilizando bienes digitales adquiridos.El derecho de reventa digital también debe garantizarse mediante una ley que explicite el derecho de reventa y transferencia de juegos digitales. En teoría, resolvería el problema de la autonomía del producto digital: basta con otorgar al comprador el derecho de transferir su juego a otra cuenta en la misma plataforma. Es simple en teoría, pero difícil de aplicar en la práctica sin arriesgar abusos o duplicidades. También son necesarias legislaciones que garanticen al usuario el derecho de acceso a su biblioteca en caso de hackeo, pérdida o suspensión de la cuenta.El cierre de la tienda digital de PlayStation 3 y PlayStation Vita corre el riesgo de llevar algunos de los títulos disponibles al limbo — Xenogears, por ejemplo, solo puede jugarse por medios oficiales en una de estas plataformas. Es necesario contar con un medio para mantener la preservación cultural de los juegos digitales sin que queden limitados a la piratería, disponibles públicamente mientras sus sitios o servidores no sean desactivados.Estas propuestas ya existen, aunque están dispersas. Nunca ha sido tan necesario mantenerse vocal al respecto. Les faltan fuerzas políticas para convertir los borradores en ley, o suficiente presión popular, y esta no surge de quejas en Reddit, sino de movilización organizada con exigencias a los representantes. El tecnofeudalismo puede lidiar con cientos de miles de cuentas furiosas mediante un algoritmo, pero un político no puede ignorar una fuerza popular si esta demuestra ser capaz de imponerse a los intereses de los lobbies.No es solo el juegoPara una parte del público, la conmoción en torno al fin de los medios físicos puede parecer simplemente una conmoción masiva por un problema minúsculo cuando la mayoría de las ventas de juegos ya ocurre en el entorno digital. La mayoría de los servicios también ya existe como herramientas digitales: la música que escuchas sin anuncios en Spotify y tu serie favorita en Netflix están ahí y no tienes derecho sobre ellas, pero las disfrutas hasta que cambien las políticas de uso. Tu serie favorita puede dejar de existir o migrar a otra plataforma, y la música sin anuncios puede sufrir un ajuste de precios o la implementación de excepciones, como los podcasts en Spotify, que tienen anuncios incluso en el plan Premium.El problema mayor está en cómo los ejemplos del entorno digital que tenemos hoy muestran que el consumidor no posee agencia sobre los cambios y caprichos de las grandes corporaciones que proveen sus servicios. Sony ya demostró, a través de los precios dinámicos en PlayStation Store, los riesgos de quedar exclusivamente a merced de una sola plataforma de compras y custodia de la biblioteca. Y si hoy toda gran corporación parece tener un interés en común, es transformar el producto en un servicio del que tienes derecho a disfrutar, pero no derecho a poseer. Desde la serie que ves hasta tu proceso cognitivo.Con el fin de los medios físicos y sin legislaciones que protejan al consumidor, los jugadores quedan a merced de los caprichos tecnofeudalistas de las propietarias de las plataformas. El proyecto avanza porque los señores de las granjas digitales han acostumbrado a los campesinos a vivir teniendo solo aquello que sus sistemas les permiten tener a cambio de sus datos y sin uno de los principios básicos de lo que significa ser ciudadano: el derecho a la propiedad.A menos que comiencen a exigir leyes que preserven este derecho, los gamers comenzarán 2028 siendo menos ciudadanos.
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