Por que será que a água, ou a simples existência de um level onde nadamos, quase sempre piora a experiência em jogos? Quando se fala em tipos de fases que os jogadores costumam odiar, é praticamente unânime, as fases embaixo da água estão sempre entre as piores — lado a lado com as fases de esgoto e as irritantes missões de escolta, onde o personagem anda devagar.
Às vezes, nem é preciso ser 100% embaixo d’água. Basta estar próximo para que certas partes do jogo se tornem piores. Isso pode acontecer por vários motivos: controles de natação desajeitados e nada intuitivos, limitações forçadas, mudanças abruptas no ritmo de jogo ou simplesmente uma sensação de lentidão que quebra completamente a imersão (sem trocadilho) da experiência.
Mesmo em jogos que são, no geral, elogiados por seus ambientes aquáticos — como Subnautica ou The Legend of Zelda: The Wind Waker — é comum encontrar trechos que parecem estar ali apenas para testar a paciência do jogador. Em muitos casos, o sentimento é o mesmo: você só quer terminar aquilo o mais rápido possível.
E é nesse clima que vamos relembrar aqui dez dos níveis aquáticos mais frustrantes da história dos videogames — aqueles que continuam atormentando jogadores até hoje — e, em caso de dúvidas, deixe um comentário.
10. Barragem de Água – Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
O jogo Teenage Mutant Ninja Turtles, lançado para o NES em 1989, nunca foi exatamente um clássico incontestável, mesmo nos seus momentos menos frustrantes. Ainda assim, era minimamente jogável.

Mas tudo desanda no infame nível da barragem do rio Hudson. O objetivo aqui é encontrar e desarmar uma série de bombas espalhadas pela área subaquática. O problema? Todas elas estão ligadas a um cronômetro extremamente curto, e o trajeto até cada uma passa por um labirinto de algas eletrificadas.
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Encostar minimamente nessas algas consome uma quantidade absurda da sua barra de vida e não, tartarugas não respiram embaixo d’água. E como você precisa ficar se apressando para desarmar explosivos, a chance de erro é enorme. Mesmo quem gostava do jogo costuma se lembrar dessa fase como um dos momentos mais odiosos da infância gamer.
9. Templo da Água – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ao longo dos anos, o Templo da Água em Legend of Zelda virou uma espécie de símbolo do que é frustrante em jogos de aventura. E embora sua reputação possa ser um pouco exagerada hoje em dia, ainda assim ele não é nem de longe uma experiência prazerosa.

O principal problema está nos controles e na mecânica de equipar as Botas de Ferro, que você precisa ficar ativando e desativando o tempo inteiro, acessando o menu de pausa. Isso quebra o ritmo do jogo de forma repetitiva e irritante.
Além disso, o layout do templo não é nada intuitivo. Se você esquecer que é possível tocar a “Zelda’s Lullaby” nos painéis com o símbolo da Triforce para alterar o nível da água, vai acabar completamente preso — e perdido — sem saber o que fazer. Mesmo com melhorias nas versões posteriores, a maioria dos jogadores ainda enxerga essa fase como uma tarefa cansativa, quase punitiva.
8. Navio Fantasma – Devil May Cry
No primeiro Devil May Cry, Dante ainda não tinha a liberdade de ação e o refinamento de combate que viriam nos jogos seguintes. Ainda assim, enquanto ele está no chão, a experiência é boa.
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Mas aí chega o fatídico trecho do Navio Fantasma. Aqui, Dante é forçado a nadar por áreas submersas. E não apenas ele perde o acesso à maioria de suas armas (espada, pistolas, escopetas), como a movimentação muda para uma perspectiva em primeira pessoa, completamente desconexa com o resto do jogo.
Mais adiante, você ganha uma arma específica para o ambiente aquático — a Pistola de Agulhas —, mas ela é pouco prática e bem menos divertida de usar do que qualquer outra opção do arsenal. O resultado é um momento que quebra a imersão e o dinamismo que o jogo vinha tentando construir até ali.
7. Atlântica – Kingdom Hearts
A ideia de incluir A Pequena Sereia em Kingdom Hearts talvez tenha parecido boa no papel. Afinal, o jogo é sobre mundos da Disney, e o universo subaquático de Atlântica é visualmente único.

Na prática, porém, isso se traduziu em um pesadelo de controle. A movimentação em 3D dentro da água é confusa e engessada, o que atrapalha demais quando os Corações Sombrios surgem de todos os lados.
O design do nível também não ajuda: os caminhos são labirínticos e as condições para desbloquear novas áreas muitas vezes parecem arbitrárias. As lutas contra Úrsula, então, são um capítulo à parte — especialmente a primeira, que exige o uso contínuo de magia. Se você não estiver com vários Éteres no inventário, vai sofrer.
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Atlântica acabou sendo uma daquelas fases que os jogadores atravessam por obrigação, suspirando aliviados quando finalmente terminam.
6. Galeão Sombrio – Donkey Kong 64
O Gloomy Galleon é uma das fases mais memoráveis de Donkey Kong 64, mas não exatamente por bons motivos. O cenário é um cemitério de navios afundados, o que até tem um apelo estético interessante. Mas boa parte do nível é submersa — e escura.

Você mal consegue enxergar o que está fazendo sem a ajuda dos peixes que servem como lanternas vivas. Além disso, esse nível abriga uma das batalhas mais odiadas do jogo, contra um baiacu gigante. Em vez de usar os macacos e suas habilidades, você é forçado a pilotar um barquinho de barril e ativar geradores, num processo que parece mais um minipuzzle repetitivo do que uma luta de chefe de verdade. No geral, Gloomy Galleon exige paciência e tolerância para mecânicas pouco inspiradas.
5. Labyrinth Zone – Sonic the Hedgehog
Desde sua estreia nos anos 1990, Sonic mostrou que seu diferencial era a velocidade. Por isso, colocar o ouriço azul em um ambiente aquático — onde ele não sabe nadar — parece uma decisão completamente contrária à proposta central do jogo.
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Apesar de todas as fases aquáticas de Sonic serem uma tortura (até mesmo pescar dentro da água com Big the Cat em Sonic Adventure) a Labyrinth Zone, a primeira fase de água, é cheia de corredores apertados, todos submersos, e o jogador precisa ficar atento o tempo inteiro às bolhas de ar. Se você não encontrar uma bolha em tempo, é morte certa.
Esse nível também marcou a primeira aparição daquela música aterrorizante que toca quando o oxigênio está acabando. Muitos jogadores têm até hoje memórias traumáticas desse som — que ainda aparece em vários jogos da franquia.
4. Bat’s Tower – Conker’s Bad Fur Day
Em Conker’s Bad Fur Day, um dos momentos mais arrastados do jogo acontece quando o esquilo precisa ajudar algumas “senhoras peixe” a abrir um cofre submerso. Isso envolve escalar uma grande torre e passar por longas seções de natação.

Antes e depois do cofre, você enfrenta corredores submersos com inimigos que se movimentam com muito mais facilidade que você. A fase ainda exige o uso de uma lanterna alimentada por energia, o que adiciona uma camada extra de tensão. A sorte é que, assim que essa parte acaba, você é recompensado com um dos segmentos mais engraçados do jogo — envolvendo diabinhos em chamas e um barril de cerveja. Mas até chegar lá, é um sufoco.
3. Down the Tubes – Earthworm Jim
No quinto nível de Earthworm Jim, você precisa atravessar um labirinto de tubos submersos. O local é governado por Bob, o peixinho dourado assassino, e patrulhado por gatos mutantes gigantes que não podem ser derrotados.
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Em vários momentos, você entra em um submarino de vidro para prosseguir. O problema? Esse veículo tem um limite de oxigênio muito curto e se despedaça com qualquer impacto nas paredes. Você tem que controlar esse veículo a leves toques do direcional, pois um toque mais forte o submarino vai parar na parede e despedaçado, com você afundando na água. Um deslize e você morre instantaneamente. A tensão constante e o design punitivo tornam esse nível particularmente exaustivo.
2. Dire, Dire Docks – Super Mario 64
Super Mario 64 tem dois níveis com foco em água: Jolly Roger Bay e Dire, Dire Docks. O primeiro é lembrado principalmente pela enguia gigante que causa pesadelos. Mas é o segundo que mais irrita em termos de mecânica.

Exceto por algumas seções de pulo no início e no fim, Dire, Dire Docks se passa quase inteiramente debaixo d’água. Mario, por sua vez, nunca foi um bom nadador. Ele se move de forma lenta e pouco precisa. Isso vira um problema sério quando algumas estrelas exigem que você passe por anéis de bolhas com precisão — ou corra contra o tempo nadando. Não é intuitivo, não é divertido, e quebra o ritmo do jogo.
1. Monte Kazai – Skies of Arcadia: Legends
Na metade da campanha de Skies of Arcadia, o grupo precisa explorar as profundezas de Monte Kazai, onde está preso o Gigas Azul. Eles até usam trajes de mergulho para se locomover, o que parece uma boa ideia no papel.
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Mas a execução é outra história. A movimentação com o traje é extremamente lenta, e a masmorra inteira é um labirinto enorme, com puzzles espalhados por todo lado.
Para piorar, o jogo original tem uma taxa de encontros aleatórios altíssima. Ou seja, mesmo quando você está se arrastando lentamente de um ponto ao outro, ainda é interrompido o tempo todo por batalhas. É o tipo de dungeon que parece nunca terminar — e que drena a paciência de qualquer jogador.
Menção Honrosa - Todo o jogo Ecco the Dolphin
Lançado pela SEGA para Master System e Mega Drive, Ecco The Dolphin acompanha a história de um golfinho com poderes especiais que deve resgatar outros golfinhos sequestrados por um alienígena. Uma história bastante estranha e confusa, mas não tanto quanto o jogo.

Embora não seja um único nível, o “Ecco the Dolphin” é notável por ser totalmente subaquático, apresentando uma série de desafios de navegação e resolução de quebra-cabeças que podem ser desorientadores e difíceis. A exploração aberta e objetivos enigmáticos muitas vezes deixam os jogadores se sentindo perdidos em seus vastos ambientes aquáticos. A constante ameaça de afogamento e a necessidade de navegar por labirintos e quebra-cabeças complexos fazem do “Ecco the Dolphin” um título de destaque.
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