我们需要更多能带给我们希望的英雄

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在一个日渐陷入虚无主义的世界里, fiction肩负着重塑我们希望能力的责任。游戏凭借互动性占据独特优势,而英雄正是为我们树立榜样的核心角色。

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英雄在我们所熟知的人类文明发展历程中,长期存在于文学作品之中。只要深入追溯,我们就能找到四千多年前的记录:人类面对危险、完成非凡壮举的故事。英雄的神话含义源自古希腊,当时 hērōs 处于人类与神明之间的中间位置。赫拉克勒斯、珀耳修斯和奥德修斯等人物常在死后受到崇拜,并逐渐成为灵感的来源。

归根结底,英雄就是能够完成非凡之举、跨越普通人无法跨越之物的人:杀死怪物、挑战神明、拯救族人,甚至超越自身的 mortal limits。

天主教颠覆了英雄形象,将其转化为圣徒或殉道者。他们的故事之所以被反复讲述,是因为在传教者看来,其中展现的某些行为和道德价值值得人们敬仰与效仿。同一时期,亚瑟、兰斯洛特以及后来出现的加拉哈德等骑士文学人物,为这一形象后来的塑造提出了一个重要悖论:理想骑士应当具备慷慨、荣誉等一系列品质,但一些传奇故事却展现了他们如何背离自己的理想。

一方面,英雄是接近神圣并最终成为圣者的人;另一方面,英雄似乎又是一个不完美的人类。这一趋势延续到了文艺复兴时期。圣徒退场,普通人登场,但他们同样能够承载故事的核心。威廉·莎士比亚的《罗密欧与朱丽叶》反映了诸多困境与价值观:个人主义与对人类情感的重视相互对立,个人欲望的表达也与中世纪规范和社会经济结构相冲突。正是这些规范与结构,促使家族为了政治影响力和领土扩张安排婚姻、彼此仇恨,甚至互相杀戮。

18世纪和19世纪出现了民族英雄,以及关于革命和民族身份形成的故事。这些作品将历史人物塑造成集体学习和汲取灵感的象征。浪漫主义继续探索有缺陷的英雄:他们身上充满不完美之处,引发人们思考,一个角色是否必须具备美德,才能令人着迷,并进而成为激励他人的存在。

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20世纪将这一困境带入了大众文化。那个时代经历了两次世界大战、法西斯主义、经济大萧条、冷战以及社会变革。小说、电影等虚构作品试图通过角色反思这些时代事件。电影、漫画、广播以及后来出现的电视,为数以百万计的人塑造了超级英雄的集体想象:1938年的 Super-Man、1939年的 Batman、1941年的 Captain America,以及1962年的 Spider-Man。讽刺的是,这些角色与希腊神话人物有一个共同点:他们大多拥有超人的能力,却决定将其用于集体利益。

战后的世界开始质疑人类的美德。人们对制度的信任逐渐降低,反文化运动盛行,英雄也随之改变。更多道德暧昧、自私、暴力或饱受创伤的角色出现在电影、文学等大众虚构作品中。这是反英雄兴起的时期。

电子游戏则带来了迄今最具沉浸感的英雄体验:不再只是阅读、聆听或观看英雄,而是在一个由规则构成、由结构化叙事引导其走向命运的想象世界中,成为英雄。

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拯救公主的水管工、击败巫师的斗士、消灭外星人的猎人、拯救世界的时间旅行者,以及战胜自身创伤、却不可靠的叙述者。玩家可以成为他们中的任何一个,参与他们的故事,被他们的对话和困境吸引,仿佛亲身置于其中,试图替他们解决问题。即使玩家在现实世界中只是普通的办公室职员或鞋店销售员,这些故事也能给予他们启发,为个人生活带来重要的教训。

英雄在犬儒主义世界中的作用

近年来,世界陷入犬儒主义的程度,是战后时期以来前所未见的。一篇 hyperlink{比尔·麦基本最近发表在《纽约时报》的文章}对此作出了解释:人类在生理上并不是为了应对如此短的时间内发生的如此多的变化与压力而生,这会造成单靠睡眠或休息也无法缓解的身心疲劳,同时还会导致更高程度的社会隔离,以及对未来的焦虑。

犬儒主义是历史事件洪流带来的后果。忽视现实或逐渐习惯这一切,是人们面对日常承受的巨大压力时一种并非不合理的反应。虚构作品——包括游戏——也随着集体想象发生了变化:荒芜的后末日世界更多了,道德灰色的角色更多了,圆满结局则一再缺席。我们几乎像是已经认定,不存在更好的世界,也没有任何事情可做;我们注定要走向毁灭,只能抓住自己的鸦片,勉强度过每一天。

我们正集体向绝望屈服,构筑一个看不见希望的未来。这正是我如今怀念电子游戏中那些伟大而鼓舞人心的英雄、也认为游戏业界应当更加努力为玩家带回希望的原因。

游戏需要更多鼓舞人心的英雄

在过去十年出现的几十位游戏新主角中,我想举出两个例子,说明什么是各自故事中优秀且鼓舞人心的英雄。

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我们不能假装春日一番是完美的:他不仅过于天真,有时还带着略显刻意的喜剧色彩。在某些时候,春日甚至会被误认为是一个长不大的孩子,比如他会在第一次约会时就向心仪对象求婚。编剧仿佛决定让他接受《龙珠》赋予悟空的那种处理方式,把缺乏常识塑造成他的标志性特征,尤其是在系列第八部正传作品 Infinite Wealth 中。

然而,这种傻气的性格背后有着深度。春日和许多玩家一样,是一个热爱电子游戏系列《勇者斗恶龙》的人。他从童年时代影响自己的游戏中汲取灵感,以此观察世界。正因如此,冲突会在他的想象中“变成”回合制战斗,而他也会把自己的人生历程看作一场“英雄之旅”。

主角选择替一桩自己没有犯下的罪行承担责任,并在监狱中度过18年,期待获释时能受到人们的欢庆。如我们所知,十八年是一段漫长的时间。春日出狱后,面对的是一个自己完全不认识的世界;他必须接受残酷的现实:自己的帮派已经不复存在,而他视为父亲的人据称已经投靠了敌人。

《如龙:维新!》的故事充满反转与背叛,但核心仍是春日追寻真相的旅程。每走一步,他似乎都会背负新的重担。尽管困难重重,他始终保持着故事开篇时的魅力与忠诚,即使已经看清自己的缺陷。《如龙:维新!》的结局同样并不幸福,但系列下一部作品 Infinite Wealth 的开篇展现了春日如何继续前进:做自己最擅长的事,帮助身边的人。

他的目标变成修复数十年冲突留下的创伤,并帮助前极道成员重新融入社会,正如他自己曾获得过这样的机会。Infinite Wealth 带来了新的反转;尽管它没有前作那样沉重的情感分量,却清楚传达出一个信息:在充满仇恨的世界中,也要保持韧性。

我们不应把这一切简单归结为天真。春日知道世界的邪恶,也知道人会撒谎、背叛、剥削和杀戮。他的美德在于,他拒绝把对世界险恶的认识,变成对整个人类的定论。恰恰相反,他相信世界可以比自己成长的环境更好,而这份希望正是驱动他成为现在这个人的力量——尽管身处逆境——也促使他努力说服对手:他们可以选择另一条道路。

以犬儒的目光看待我们生活的世界,却说出“春日一番是一个鼓舞人心的英雄”,听起来或许很理想主义。但这个角色在两部作品中带给我们最重要的启示,是不要让世界的恶意塑造自己;相反,应当不顾世界固有的恶意,努力塑造身边的世界。

不过,这并不是塑造鼓舞人心英雄的唯一方式。

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最终幻想 XVI中的克莱夫·罗斯菲尔德选择了一条与春日相反的道路。游戏开篇,他的弟弟死去,自己的家族背叛导致罗扎利亚覆灭,这一切在他身上留下了深刻烙印。被入侵的帝国奴役后,克莱夫花了十三年渴望复仇,并靠着杀死约书亚仇人的誓言支撑自己活下去。在游戏前半段,他的角色弧光始终由仇恨播种。

对罗扎利亚覆灭真相的追寻,促使这位英雄直面持有者与瓦利斯泽亚民众之间的关系。在《最终幻想 XVI》中,魔法使用者遭受系统性迫害,被奴役,被视为次等人,被当作商品使用,并在无法继续施法后被弃之不顾。无论是在主线剧情中,还是在细节之处,作品都多次重复展现持有者遭受主人虐待的形象。

在希德的影响下,经历了一段自我探索的旅程后,克莱夫认定,奴役自己的制度才是必须对抗的问题。希德相信,每个人都应当按照自己的意愿死去,并为他们提供避难之所。克莱夫则提出了新的视角:建立一个所有人都能选择如何生活的世界。对他而言,避难并不足够。人们必须拥有改变世界的希望,也必须让他人获得这种希望;即使短期内会带来更严重的后果,也要攻击那个在瓦利斯泽亚播下不平等、并依靠不平等维系自身的结构。

最终,他个人的怨恨与复仇欲望,转化为对同类的集体责任。《最终幻想 XVI》的支线任务结构最能体现这一理念:许多支线放弃了丰厚的游戏奖励,转而让其中的故事,以及我们的决定如何改变他人的人生,成为“真正的奖励”;其中一些任务还会触发新的任务,进一步拓展这个世界。

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克莱夫与春日都属于人际型英雄主义的原型。区别在于,春日看见的是人的改变,并相信人们有能力改正自己的错误;克莱夫看到的则是一个价值观扭曲的社会,并决定它不必继续以这种方式组织下去。春日世俗而更接近后文艺复兴时代的人;克莱夫则拥有使他显得特殊的力量,更接近人类与神明之间的中间位置,具有神话人物的特征。

两人都不完美,都能够表达软弱以及积极和消极的情绪,却依然不断前进。春日的缺陷在于天真与冲动;克莱夫则不会将敌人视为具有人性的一方,以至于杀死雨果·库普卡时没有表现出任何悔意。他最核心的缺陷,是根据自己能够为他人做什么来定义自身价值。从某种角度来看,他也可以被视为反英雄。

两人同样都能实质性地改变他人的人生,并以不同的方式带来激励。春日拥有善良、成熟,以及这样一种接受:世界可以变得更好,因为人并非不可逆转地邪恶;即使周围充满仇恨,我们也能通过微小的个人行动带来改变。克莱夫则拥有决心、勇气,以及这样的理解:只要我们能够找出让社会变得更糟的结构性问题,直面这些问题,并为不平等的受害者提供应有的帮助,就能够改变世界。

荣格心理学通过勇气、努力、克服困难和改变的需要,展现了英雄原型的集体无意识。克莱夫和春日都符合这一原型。

以英雄主义回应集体虚无主义的范例

今年9月,作家Astra Taylor和Naomi Klein出版了《End Times Fascism: And the Fight for the Living World》(《末日法西斯主义与为生者世界而战》,直译)。本书讨论了一种被持续崩溃感笼罩的政治:气候危机、不平等加剧、战争、物质生活条件恶化,以及人工智能带来的生存威胁,都被视为一条自然而然的发展轨迹,导致一些群体不再设想共同的未来,转而围绕生存、等级、排斥,以及放弃拯救共同世界的理念组织起来。

我们此前提到过,接连不断的事件和压力洪流会给人的心理带来身体与精神上的疲惫。Klein和Taylor的书指出了光谱的另一端:那些拥有动员能力和政治权力、足以推动重大变革的群体,开始接受这些灾难不可避免,并为从中幸存下来做准备,甚至利用灾难扩大自身的经济与政治权力。

共同的未来不复存在,取而代之的是宿命论和适者生存,重点变成生存与自我保护。人们筑起越来越多的屏障,不平等也日益加深;一些群体一边加速自己试图逃离的恶化进程,一边从受保护的位置旁观世界在火焰中燃烧。更脆弱的人口则被排除在外,被视为可以牺牲的生命。

这种现象正在侵蚀人们对共同未来的想象。一个能够想象共享明天的社会,会有理由去建设能够超越个体生命延续下去的事物,例如制度和基础设施。宿命论押注于崩溃,用个人解决方案取代集体行动。两位作者以“hereness”这一概念与这种哲学相抗衡,旨在重新建立对这个世界以及生活于其中的人们的承诺,恢复想象集体未来并付诸建设的能力,无论危机与不确定性如何存在。

西方世界正逐渐陷入虚无主义与绝望。社会和经济环境导致人们更加孤立,全球化也遭遇了数十年来前所未有的攻击。近几代人中,大多数人的生活都比父母和祖父母更贫困,他们对未来几乎没有,甚至完全没有期待,并逐渐接受更多高风险行为,例如赌博和波动性投资;年轻人与成年人也开始在数字平台上模仿集体仇恨行为,加深了不同年龄与性别之间的社会分裂鸿沟。作为一个整体,我们正在失去梦想更美好明天的能力,或者至少是梦想一个不那么悲惨的明天的能力,并转向犬儒主义与仇恨,把它们当作应对现实的机制。

我们生活在这样一个时代:人们不断被“什么都不重要”的观念诱惑,相信个体在伟大领袖面前无能为力,相信唯一的回应就是向混乱屈服。游戏需要重新承担英雄叙事最古老的功能之一:塑造那些无论多少次面对足以令其放弃的理由,仍然能够继续行动的角色。他们逆势而行,为集体利益采取行动,并有能力带来重大改变。

我并不是在建议游戏工作室采取政治行动主义。现代人类面临的问题,比某个政党或政治人物如何行事更加深刻,尽管政治决策确实处于问题的核心。这是一场存在主义困境,是绝望与希望之间的冲突;而如今,我们正把梦想的能力让给放弃,以及对糟糕且无法修复的世界抱持确定性的宿命论。

人类历史表明,数千年来,我们一直从英雄和历史人物身上汲取灵感,以克服挑战、推动社会进步,并作为一个物种不断发展。毫无疑问,我们正处于一个需要更多能够触动人心的榜样的时刻;电子游戏凭借其沉浸式互动特性,是塑造这些英雄并以他们的故事打动人心的最佳媒介。

优秀的英雄也需要优秀的反派

二十年来,虚构作品,尤其是游戏,经常采用一种可被救赎、甚至有时令人同情的反派原型。这种选择本身没有问题:Final Fantasy XIV中的Emet-Selch是所有虚构作品里我最喜欢的反派。Ardyn Izunia、Dr. Maruki、Fou-Lu或Renoir Dessendre这样的角色,即使被安排为反派,也具备让观众产生共鸣的特质;一个刻画出色、带有悲剧色彩的反派,比一个单纯以作恶为乐的人物更能吸引人。

然而,对反派过度相对化也要付出代价,有时还会塑造出一个和那种只在最后出现、参与终局对决的普通反派一样容易被遗忘的角色。反派会变得软弱、缺乏分量,而无论其动机看起来多么高尚,也未必能说服观众。伟大的英雄需要同样强大的对立力量,而这种力量并不总是通过共情塑造出来的。

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以《Ryo Aoki》为例,他是《Yakuza: Like a Dragon》的反派。Aoki野心勃勃,有着明确的政治计划,并在剧情中做出了一连串不可饶恕的决定。玩家在最终对决前只想为他犯下的种种暴行击败他,但这个反派又与Ichiban Kasuga有着私人关系。即使观众也认为他无可救药,甚至可能希望杀死他,英雄仍然能在他身上看到十八年前的那个同一个人,从未放弃相信他身上仍有某种善意,可以将他拯救出来。

当Ichiban最终说服Aoki时,这名反派被自己的追随者杀死,死在主角怀中。玩家积聚的怒火转移到了杀人者身上,并不是因为玩家同情Aoki,而是因为玩家支持Kasuga;短短几秒内,英雄在整场游戏中为之奋斗的一切,就这样从他手中消失了。

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《Final Fantasy XVI》的反派Ultima是人类的创造者。他创造人类,是为了让他们制造出Mythos这一能够承载足够魔力的容器,吸收Mothercrystals中的以太,并施展能够复活其族群的魔法。许多粉丝质疑这名反派缺乏表现力与情感,但这种设计正是为了让他显得与自己的造物疏远。Ultima无法理解人类的情感,并认为情感纽带与团结是必须被切断或操纵的障碍。

Clive Rosfield与Ultima之间的冲突,本质上是一场哲学冲突。英雄希望摧毁Mothercrystals,解放Bearers,并以平等为目标重建社会结构。反派则把人类视为实现自身目标的可弃手段。实际上,人类就是从奴隶主位置跃升为神的超维存在,而Clive则代表着人类与神之间的纽带,是能够将其推翻的力量。

Clive的力量来自Ultima所排斥且无法理解的自主性与团结。Ultima无法理解Mythos为何不愿侍奉自己、成为自己的容器,并将失败归咎于自由意志。最终,《Final Fantasy XVI》变成了一场自由与奴役之间的冲突,而两位核心人物分别代表了这两种理念的极致。

有一部作品在30多年前就为世界末日般的荒凉给出了回应,其中的反派是这整个行业所塑造的、最符合虚无主义以及让世界燃烧、自己从远处旁观这一概念的角色。

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在实现目标并获得足以与诸神匹敌的力量后,Kefka摧毁了世界,登上自己的高塔,从塔顶统治一切。野心实现之后,《Final Fantasy VI》的反派被宿命论所纠缠。对他而言,无常抹去了存在的意义,于是他开始追问:“Por que criar qualquer coisa sabendo que ela será destruída?”.

在这一刻,Kefka代表了《End Times Fascism》中所呈现的集体绝望与未来困境的最极端形态。一个社会需要相信建设明天是有意义的,人们才会采取能够超越自身生命与局限的个人和集体行动。当未来仿佛注定毁灭时,投入其中便失去了意义,人们只剩下利用余下时间、对群体之外的人漠不关心的诱惑。

书中指出,人们选择性地让“我们的人”生存,以牺牲“所有人”为代价;而Kefka则彻底放弃了“我们”,代表着对世界的绝对弃绝,只剩下“我”。他拥有决定谁生、谁死,哪些群体继续存在、哪些群体消失的绝对权力,而他的目标变成把整个世界拖入绝望。

需要更多对抗绝望的游戏

如果没有与这个实现了一切愿望、却只发现生命毫无意义的反派相对抗的力量,Kefka也不会如此令人难忘。与其他作品不同,《Final Fantasy VI》没有固定的主角,尽管Terra Branford通常会作为这一角色的代表。游戏由庞大的角色阵容组成,每个人都有自己的个人篇章、动机与困境,并在剧情中面对这些问题。单独来看,他们都无法构成对立面;正是他们彼此的联合,以及各自和共同的经历,赋予了这场冲突意义。

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Celes在世界崩坏后醒来时,面对的是一个她已经认不出的星球:大陆发生变形,城市消失,成千上万人死亡,而她正与Cid一起被困在一座荒岛上。根据玩家的选择,这段经历对她而言可能绝望到让她屈服,并试图结束自己的生命。那正是她向绝望屈服的时刻,也是反派希望全世界都感受到的状态。

Celes在坠落后幸存下来,发现了一只戴着Locke头巾的鸟,这重新点燃了她活下去的意志。女英雄渡海而去,在世界末日之后依然选择继续前进,这一决定帮助其他英雄重新找回希望。Terra在Mobliz发现了一群孤儿,并决定保护他们,这就足以成为继续战斗的理由。Strago得知孙女还活着后重新找回了目标。Locke尽管世界已经毁灭,仍继续寻找让爱人复活的方法。Sabin和Edgar从未放弃战斗,而隐居的Cyan则通过冒充一名年轻女子已故的丈夫与她通信,来应对失去妻儿的悲痛。

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与Clive和Ultima不同,与Kefka的最终对决并不是理念之间的直接碰撞。英雄们承认时间有限、生命无常,却拒绝宿命论,选择在反派认定毫无希望的地方继续点燃希望。世界崩坏篇留下的信息是:当希望不复存在时,我们就必须亲手创造希望。

当时的Squaresoft在同一时期推出的另一款游戏,也传达了类似的教诲。

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在《Chrono Trigger》中,一群冒险者前往未来,发现世界已经在1999年毁灭。那距离他们所处的时代几乎已有一千年。他们本可以回到现在,尽情生活、结婚、生子,把未来的问题留给未来;但命运偶然赋予了他们这样的能动性:在发现即将到来的毁灭后,即使那场灾难发生在他们死后数百年,他们仍可以选择阻止它。

也许他们错了,Lavos或许是一场无法避免的灾难。然而,这群人选择把灾难的证据转化为维持希望的动力。Chrono Trigger被许多人视为有史以来最优秀的RPG之一,它将史诗般的冒险建立在面对末日时拒绝虚无主义的基础上。

结语

战争、制度危机、疫情、人工智能、政治不稳定、分歧扩大、社会不平等加剧、经济问题、生活成本、两极分化、气候变化,以及其他十几个议题,共同滋养了犬儒主义与集体绝望。世界仿佛已经崩坏,而人们给出的回应是:“não há nada a ser feito”。这种观念同样会通过文化习得,既来自大众传播,也来自那些提供反乌托邦想象模型的虚构作品。

如今,反乌托邦听起来就像现实。也许是时候让虚构作品——包括游戏——逆流而行,掀起一股强调能动性与希望的浪潮,为我们提供新的想象模型,去思考一个人面对那些看似不可改变、并且处处与自己为敌的处境时,究竟能够做些什么。自这个产业诞生以来,我们从未像现在这样需要那些能够赋予人勇气的角色:让我们直视他们,并把他们视为榜样,在个人与集体生活中作出改变。

我们不需要一个完美的主角,让玩家相信自己有能力修复一切;我们只需要一些角色,让人明白尝试与活下去本身有多么值得。他们清楚世界可能残酷、不公,也很难改变,却依然相信人们有可能共同创造出更好的事物。

Ichiban Kasuga 和 Clive Rosfield 所处的世界,都给了他们放弃的一切理由。但他们选择继续尝试。Final Fantasy VI 的全体角色直面了世界真正的终结,并找到了重新点燃希望的方法。Kefka 代表了如今困扰着我们的、极端的个人化虚无主义;而明知一切终有一天会被毁灭,为何还要创造什么的疑问,也不再只是电子游戏中的叙事主题,而成了许多人——无论手中是否握有权力——看待现实的方式。

三十年后,我们需要新的游戏,需要其中的主角有能力回答这个问题。

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