Caso Capcom: o que significa usar IA generativa no desenvolvimento de jogos?

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Usar IA generativa e criar conteúdo com IA são coisas bem diferentes.

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在 2026 年的技术大会上,Capcom 展示了 RE Engine 的未来发展方向。其中一个说法立刻引发了意料之中的反应:公司希望打造一款适用于 AI 开发时代的引擎。

一些讨论很快就把这解读成,未来的《生化危机》《怪物猎人》或《街头霸王》将充斥着由人工智能生成的场景、角色、故事和美术素材。

但 Capcom 自己说的恰恰相反。今年 3 月,公司在一次股东会议上表示,无意在游戏中采用 AI 生成的素材。其公开目标是利用这项技术提升编程、音效和图像等领域的效率与生产力。如今公布的 REX 项目并未与此矛盾,反而说明了公司打算如何落实这一目标。

RE Engine 自 2014 年起投入使用,目前有 Capcom 的 2,000 多名员工在使用。随着游戏规模不断扩大,原本相对简单的任务也开始牵涉海量数据、工具和人员。REX 试图通过 RE:Dox、RE:UI、RE:Log、RE:Flows 和 RE:Runtime 等系统重整这套基础设施,打造一款运行更快、开发者和 AI 工具都更容易理解的引擎。

来源:Capcom
来源:Capcom

这带来的可能性,远没有“让 ChatGPT 制作《生化危机10》”那么有戏剧性:AI 可以解读代码、协助编写代码、分析错误日志、执行测试,还能找出那些原本需要人类耗费数小时才能发现的问题。

日本已开始将 AI 视为生产工具

这一区别也有助于理解,为何日本业界对这些问题的看法,似乎不同于部分西方受众。日本电脑娱乐供应商协会(CESA)9 月公布的一项调查访问了 1,349 名从业者,发现 85.8% 的受访者在工作中使用生成式 AI,其中 63% 每天都使用。这并不意味着 85.8% 的日本游戏都采用了 AI 美术;这项调查衡量的是从业者对这项技术的使用情况,而非最终产品中是否包含这类素材。

例如,Square Enix 正与东京大学合作,力争在 2027 年底前实现 QA 和调试任务中 70% 的自动化。Sega 也曾公开探讨利用 AI 加快部分开发流程。

来源:Square Enix
来源:Square Enix

因此,把所有关于 AI 的讨论都简化成“AI 制作的游戏”,只会让原本值得深入探讨的话题变得肤浅。围绕版权、就业、模型训练以及创意劳动被取代等问题,确实存在合理担忧。CESA 也承认,推动技术应用的同时必须保护相关权利。

但就 Capcom 而言,目前呈现出的情况并非如此。公司并未宣布打算用提示词取代美术人员,也没有计划在游戏中直接加入生成式内容。它正在为自己的核心开发技术做好准备,以适应这样一种工作环境:人类可以把生产过程中重复、耗时的部分工作交由 AI 处理。

我们可以、也应该讨论其中的边界。但首先,我们需要以更成熟的态度讨论 Capcom 真正宣布的内容,以及其他东亚企业正在关注的发展方向。

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