Não sou um grande consumidor de jogos de terror. Tive um pouco de dificuldade em avançar em Dead Space e Amnésia. São jogos que me pegaram pelos nervos e me fizeram não avançar o tanto quanto eu gostaria na história. Mas, no caso do remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly, o carisma das personagens e o enredo envolvendo mistérios da vila Minakami me fizeram criar coragem e ir mais longe.

A franquia Fatal Frame sempre foi uma das que mais chamou atenção do público pelos seus elementos únicos que misturam as lendas sobrenaturais asiáticas com personagens bonitas e frágeis enfrentando o terror psicológico e a crescente atmosfera de medo que faz você pensar duas vezes antes de apertar o botão de apontar a câmera, mesmo sabendo que precisa fazer isso para avançar no jogo.
Agora, se você está pensando em jogar este jogo, seja como uma porta de entrada para a franquia (como foi o meu caso) ou se está pensando em revisitar a franquia, nós vamos falar sobre Fatal Frame II: Crimson Butterfly e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.
Espíritos e Câmeras Fotográficas
Contextualizando um pouco, a ideia de “fotografar espíritos” vem do final do século XIX e começo do XX, com a moda da “fotografia espiritual”, quando médiuns e outros curiosos sobre o mundo dos mortos usavam câmeras antigas e rústicas para tirar fotos de casas velhas ou cemitérios e revelar fotografias com “alguma coisa” incomum ali. Rostos, vultos ou pessoas que não estavam ali eram vistos nas fotos.
Essa ideia era bastante popular nos EUA e Europa, mas, em geral, eram apenas truques de câmera, técnicas de dupla exposição ou fraudes mesmo, que incluíam em uma foto totalmente comum alguma coisa anormal. Atualmente, com as câmeras modernas e até mesmo câmeras de celular com tecnologia avançada, as fotos de espíritos simplesmente desapareceram (assim como fotos de OVNIs).
No Japão, a crença popular é de que, de alguma forma, o mundo dos vivos e dos mortos não é completamente separado, sendo possível ver ou sentir espíritos ou fantasmas, os “yūrei”, em locais carregados de energia espiritual muito intensa. Essa energia está ligada às pessoas que habitavam ou morreram naqueles locais com algum tipo de sentimento muito forte, como raiva, tristeza ou inveja. Por aqui, esse tipo de coisa é comumente chamado de “espírito obsessor”.
Fatal Frame misturou os dois conceitos: a energia espiritual ligada a um lugar ou objeto com a fotografia espiritual do Ocidente. Daí nasceu a “Camera Obscura” do jogo, uma câmera carregada de energia espiritual que pode registrar e revelar fantasmas obsessores que estão presos em algum lugar.
Mexendo com quem estava quieto
De alguma forma, você, uma colegial chamada Mio Amakura, e sua irmã, Mayo, estão perdidas em uma floresta estranha, lembrando-se de quando eram pequenas e do acidente que aconteceu com Mayo. Fica bem claro, embora não seja confirmado no começo, que Mayo morreu nesse acidente. Apontar a lanterna para ela ou o flash da Camera Obscura faz com que ela reaja com muito medo, dando a entender que ela, assim como o resto dos espíritos que você encontra ao longo do jogo, não gosta muito de luzes.

Enquanto conversam na beira de um riacho, Mayo começa a seguir estranhas borboletas vermelhas e Mio corre atrás dela, até que ambas se percam no meio das árvores. Andando juntas, vocês chegam até a vila perdida de Minakami. Elas decidem ir até lá perguntar como sair daquele lugar, e a movimentação em uma casa chama a atenção. Entrando na casa para investigar e talvez encontrar alguém que possa ajudar, Mio encontra a Câmera Obscura e vê imagens e flashes desconexos do que aconteceu naquele vilarejo. Então, sem opções, elas terão que descobrir o que aconteceu com aquelas pessoas se quiserem sair dali. E assim a história começa.
A excelente atmosfera
A atmosfera tensa do jogo começa diretamente com a escolha dos personagens. Mio é muito mais frágil e vulnerável do que a protagonista do jogo anterior, Miku Hinasaki. E, como se não bastasse isso, Mayo ainda está com a perna machucada e mancando.
Então você tem a responsabilidade de guiar não uma, mas duas crianças contra uma horda de espíritos armada exclusivamente de uma câmera fotográfica. É possível sentir, tanto na voz quanto nas ações, como o fato de ter que segurar na mão da sua irmã para continuar avançando reforça o quão vulneráveis elas são.

Não é como, por exemplo, Resident Evil 4, em que Ashley ainda tinha alguma autonomia e ainda se debatia para fugir de agressores, enquanto você controlava Leon, com seus 43 centímetros de braço e arsenal de armas variado contra criaturas feitas de carne e osso que, de uma forma ou de outra, você ainda poderia socar, empurrar e atirar.
Aqui você controla uma menina frágil e tem que proteger outra menina mancando, usando uma câmera para se defender. Não é possível socar, empurrar ou chutar, mas elas conseguem te agarrar, arranhar ou ferir. A balança está completamente desigual!
A vila de Minakami também não é só um cenário bonito ou bem-feito; ela funciona quase como um personagem, influenciando diretamente a forma como você joga, como você se move e até como você reage às coisas ao seu redor, criando uma tensão constante que não depende de inimigos aparecendo o tempo todo para funcionar.
A forma como o jogo trabalha luz e sombra é um dos pontos que mais chama atenção, porque ele não exagera na iluminação e usa fontes de luz bem limitadas, como lanternas, velas ou pequenos pontos de luz, criando um contraste que não é só estético, mas também influencia a jogabilidade, já que você nunca tem total certeza do que está à sua frente.
A escuridão é parte do gameplay, porque faz você pensar duas vezes antes de avançar e te deixa o tempo todo em alerta, esperando que alguma coisa saia dali.
O som também ajuda muito nesse processo, porque o jogo não fica usando música o tempo inteiro para te dizer quando algo vai acontecer, preferindo trabalhar com silêncio e ruídos ambientais, como passos, rangidos e objetos caindo ao fundo, que deixam aquela sensação constante de que alguma coisa está errada, mesmo quando não há nada acontecendo de fato.
Essa combinação faz com que o terror funcione de forma mais psicológica, sem depender tanto de sustos diretos, e consegue manter o jogador desconfortável por muito mais tempo.
O combate que quebra o clima
Um dos principais problemas deste jogo começa quando ele precisa transformar essa tensão criada pela atmosfera e sensação de vulnerabilidade de Mio e Mayo em ação. Principalmente no combate, que continua sendo uma ideia muito interessante, mas que não funciona tão bem quanto deveria na prática.

A proposta de usar a câmera como arma ainda é muito boa, porque te obriga a olhar diretamente para o inimigo e esperar o momento certo para atacar, criando aquela sensação de risco, já que quanto mais perto você chega, mais dano causa, mas também mais perigoso fica. Só que, depois de um tempo, isso começa a cansar.
As lutas duram mais do que deveriam, e aquilo que no começo é tenso começa a ficar repetitivo. A primeira vez que um espírito aparece funciona muito bem, mas depois que você já entendeu como o sistema funciona, o impacto diminui bastante.
E quando o jogo lança vários inimigos ao mesmo tempo, a situação piora, porque em vez de ficar mais tenso, fica mais confuso. Você passa mais tempo tentando controlar a câmera e entender o que está acontecendo do que realmente reagindo ao perigo, e acaba sofrendo danos injustos.
Outro problema é quando os inimigos ficam mais agressivos, porque isso nem sempre é bem explicado. Alguns deles tendem a ficar mais agressivos e raivosos quando você está lutando e atacando-os, como se eles estivessem ficando bravos por não conseguirem pegar suas “presas” tão facilmente quanto queriam.
Só que, às vezes, essa “mudança de humor” acontece do nada, ou mais de uma vez na mesma luta, e dá aquela sensação de que o jogo está sendo um pouco injusto. Isso acaba atrapalhando porque você nem sempre entende o que fez de errado, e aí a dificuldade parece mais aleatória do que desafiadora de verdade.
Interface complicada
Além disso, o jogo também complica mais do que precisava no sistema da câmera, colocando várias opções de lentes, melhorias e combinações, o que até parece interessante, mas, na prática, apenas deixa tudo mais confuso.
O problema não é ter opções, mas sim o jogo não explicar direito o que cada uma faz. Você acaba escolhendo coisas sem saber exatamente se aquilo vai ajudar ou não, o que tira um pouco a sensação de controle. Com tutoriais que também não ajudam tanto quanto deveriam, o sistema acaba parecendo mais complicado do que realmente é, principalmente no começo.
Também há, no caso da versão PC (que foi a que joguei), um problema com os comandos. O jogo parece que foi feito para ser jogado em um controle, mas, ao mesmo tempo, as opções e atalhos que aparecem na tela para serem executados refletem as teclas do seu teclado. Aí você não sabe se joga no controle, no teclado ou nos dois.
É possível configurar e ajustar nas Options? Sim. Mas, ainda assim, poderia ser mais fácil e intuitivo como em todos os outros games em que, se você conecta o controle, ele reconhece automaticamente o joystick como padrão e ignora as teclas do teclado.
A falta da linguagem em português também é um ponto negativo. Tem francês, alemão, dois tipos de chinês (o tradicional e o simplificado). Não custaria muito colocar os textos em português, não é? Nem que fosse o português de Portugal! Será que a franquia Fatal Frame não é tão famosa por aqui e eles acharam que não valia a pena investir?
Prós e Contras
Prós:
• Atmosfera extremamente imersiva
• Terror psicológico constante
• Ambientação muito bem construída
Contras:
• Combate lento e repetitivo
• Mecânicas pouco claras
• Ritmo quebrado frequentemente
Conclusão: Ainda assim vale a pena experimentar
Mesmo com esses problemas, o remake traz algumas coisas novas que ajudam a dar mais variedade ao jogo. Mecânicas como andar agachado, se esconder e até evitar alguns confrontos ajudam a quebrar um pouco a repetição e dão mais opções para o jogador. A exploração também melhora, com mais áreas e mais coisas para encontrar, o que ajuda a deixar a vila mais interessante e reforça a sensação de que aquele lugar tem história.
Se você é um novato na franquia Fatal Frame, jogar o Crimson Butterfly como seu primeiro jogo não parece ser uma péssima decisão, pois, particularmente, não senti a necessidade de conhecer ou entender o primeiro game para acompanhar a história aqui. Claro, Fatal Frame I foi lançado originalmente em 2001; então a franquia já é bem conhecida dos gamers e, quem quis ir atrás da história, já sabe tudo o que tem para saber. Mas, mesmo assim, sem ter jogado o primeiro, é possível jogar o segundo tranquilamente.
Se você quer revisitar o jogo, dá para ver que ele parece ter ganhado uma skin moderna sobre o esqueleto do antigo game. Talvez por serem personagens estilizadas e não realistas, é possível notar que Mio tem proporções no rosto levemente estranhas, mas com gráficos e texturas superrealistas por cima do que parece ser um jogo de PS2. Você ainda vai tomar alguns bons sustos e ver que os espíritos são bem mais assustadores em alta resolução.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake é um jogo que acerta muito naquilo que sempre foi o ponto forte da franquia, que é a ambientação e a forma como ele constrói o terror, mas acaba tropeçando justamente quando precisa transformar isso em gameplay que se sustente do começo ao fim.
Ele não é um jogo confortável, e nem tenta ser, mas poderia ser muito mais consistente se algumas das suas mecânicas, principalmente o combate, fossem melhor trabalhadas. Mesmo assim, ainda é uma experiência marcante, que pode até irritar em alguns momentos, mas que dificilmente você vai esquecer depois de terminar.









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