Recientemente, el 7 de septiembre, el COO y presidente de SEGA, Shuji Utsumi, concedió una entrevista a Nikkei Gaming, en la que habló con la editora jefe Aya Hirano sobre el creciente número de fans de las IP de Sega que nunca han jugado los títulos de los que surgieron. Sus declaraciones reavivaron un debate que lleva años presente entre gamers y no jugadores, desde que se popularizaron los let’s plays, los vídeos de gameplay y las recopilaciones de cutscenes en YouTube: al fin y al cabo, ¿ver jugar a alguien equivale a jugarlo uno mismo?Una diferencia fundamentalNo hay una respuesta sencilla a esa pregunta. O, mejor dicho, existe una respuesta obvia, pero está llena de matices que hacen que el tema sea mucho más delicado de debatir. A grandes rasgos: sí, puedes ser fan de un juego sin haberlo jugado, pero no, tu experiencia no será completa. Veamos, entonces, todos los ángulos y argumentos que intervienen en esta discusión.Un factor importante es que hay distintas variables que llevan a posturas bastante opuestas, como la diferencia generacional. Las personas mayores tienden más a pensar que jugar por sí mismas es esencial, mientras que las generaciones actuales aceptan más la idea de que basta con que les guste la IP y que pueden hacerlo consumiendo el contenido de otras maneras. Del mismo modo, los jugadores más dedicados suelen compartir la primera opinión, mientras que los jugadores más “casuales”, independientemente de su edad, tienden a coincidir con la segunda.Shuji UtsumiLas primeras opiniones enfrentadas que analizaremos proceden de la misma burbuja de las “grandes figuras del mundo de los videojuegos”, ya que los fans no tardaron en comparar las declaraciones de Shuji Utsumi con las de Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil, sobre este mismo tema.Utsumi ve este cambio en el público de manera muy positiva y afirmó en la entrevista mencionada que, para SEGA, los fans de una IP que nunca han jugado al juego son seguidores “de verdad” y gamers como cualquier otro. Llama a esta estrategia “transmedia strategy”, que consiste en crear puntos de entrada a las IP en medios más allá de los videojuegos, como películas —como las de Sonic, usando a la propia SEGA como ejemplo—, series de animación, libros e incluso merchandising.Puso especial énfasis en el merchandising, afirmando que una gran parte de los beneficios de la IP de Yakuza procede precisamente de ahí: de fans que nunca han jugado a los títulos, pero consumen la franquicia con entusiasmo. La impresión que dejan las declaraciones del presidente de SEGA sobre la visión de la compañía es que prácticamente están siguiendo la “cultura del fandom”, que se ha intensificado alrededor de casi todas las IP, ampliando la oferta de merchandising porque entienden que es un mercado tan potente como el de los propios juegos.La declaración de Shinji Mikami, en cambio, es bastante opuesta. El youtuber y comediante japonés Eiko Kano relató una conversación con el desarrollador quien, al ser preguntado por su opinión sobre las personas que no juegan un título y simplemente ven a un streamer o youtuber hacerlo, respondió, en una traducción libre de sus palabras: ”Si los viewers ven un playthrough completo de un juego y se sienten satisfechos solo con esa experiencia, entonces el juego solo era bueno hasta ese punto.””Shinji MikamiSus palabras insisten en una idea que muchos otros desarrolladores también han planteado en opiniones y conversaciones en redes sociales sobre el asunto: cuando ves un playthrough, el único aspecto que puedes asimilar por completo es la historia, pero la historia no es, ni de lejos, el único elemento importante e inherente a un videojuego como medio. El producto final no solo implica toda la cuestión de la inmersión de quien juega; durante el desarrollo de un juego existen tantas fases y procesos destinados a crear una buena experiencia que terminan volviéndose invisibles cuando alguien valora un título únicamente por lo que obtiene al verlo.Shuji Utsumi es ejecutivo y productor, mientras que Shinji Mikami es desarrollador, un creador, y sin duda esa diferencia profesional se refleja directamente en sus opiniones contrapuestas. También sirve como espejo de la propia comunidad: las personas más vinculadas a la producción de videojuegos y más interesadas en el mundo y la cultura de los juegos, que los ven como una experiencia que hay que vivir, suelen tener posturas más cercanas a la del segundo; mientras que los fans que valoran más los juegos como producto, como historia que consumir y como un fandom al que pertenecer, tienden a coincidir con el primero.Escena de un gameplay de RE9: RequiemY sí, puedes llegar a comprender el gameplay, los controles, los sistemas de combate o de mejora de habilidades/equipamiento/etc., los puzles e incluso la atmósfera de un juego viendo a otra persona jugar, pero en todos esos aspectos falta un detalle crucial para que la comprensión sea completa: vivirlo en primera persona, tal como el medio fue concebido y creado para ser consumido. Lo que diferencia a los videojuegos y a los juegos en general de otras formas de entretenimiento es precisamente que una experiencia nunca será exactamente igual para dos personas, porque absolutamente todo —desde decidir caminar primero hacia la izquierda en lugar de hacia la derecha, abrir una puerta o interactuar con un NPC o no, hasta tomar decisiones cruciales que determinan el final que recibirá el jugador— depende de quien tenga el control.La cultura de mirarEl estilo de juego que hizo explotar inicialmente los let’s play y los gameplays fue precisamente el género de terror, como una forma de que muchas personas superaran una barrera que les impedía disfrutar de estos juegos: el miedo. Como no eres tú quien tiene el control ni quien debe tomar las acciones que provocarán sustos o secuencias tensas y aterradoras, la experiencia se vuelve mucho más sencilla y llevadera. Fue este tipo de juego el que se popularizó en los primeros tiempos de esta clase de vídeos.Uno de los mayores youtubers responsables de popularizar este tipo de vídeos fue precisamente PewDiePieCon el paso de los años, streamers y youtubers empezaron a jugar a todo tipo de títulos, y la cultura de ver a tu creador favorito jugar fue ganando cada vez más fuerza. Sin embargo, los juegos de terror siguen siendo algunos de los más vistos, como demuestra perfectamente el caso que analizaremos a continuación.El fenómeno Five Nights at Freddy’sCuando salieron los primeros juegos de la franquicia FNAF, yo estaba empezando la carrera de Diseño de Videojuegos. Como gran fan de la escena indie de terror, el juego llamó mi atención por sus mecánicas diferentes y su temática interesante. Llegué a jugar los primeros cuatro o cinco títulos y puedo afirmar tranquilamente que, incluso entonces, con todo reciente en la memoria, no sabía ni de lejos tanto sobre la franquicia como sabe hoy el fan medio que jamás ha jugado ninguno de los juegos.Está claro que FNAF pertenece a un género de juegos que pone mucho más énfasis en la historia y, sobre todo, en fomentar teorías mediante una lore intencionadamente oscura, fragmentada y oculta de distintas maneras. Sin duda, es mucho más fácil y menos frustrante ver un vídeo que recopila todas las cutscenes y la información sin tener que jugar varias veces para descubrir distintos finales o posibilidades, ni pasar horas explorando el entorno en busca de secretos. O simplemente ver jugar a otra persona sin tener que asumir el “trabajo” de, bueno, jugar.FNAF es otra saga que se popularizó principalmente gracias a los youtubers, especialmente al “rey de FNAF”, MarkiplierPor otro lado, aunque alguien que nunca ha jugado a los títulos de FNAF pueda saber infinitamente más que yo sobre la lore, esa persona nunca ha vivido la experiencia absolutamente aterradora de jugar al primer juego por primera vez, solo y a oscuras, con los auriculares al máximo, sintiendo que uno de esos muñecos iba a aparecer frente a ella por el nivel de inmersión del momento. Su supervivencia dependía únicamente de sus decisiones, de cerrar la puerta en el instante exacto de forma activa, no de observar a otra persona vivir esa tensión. Tampoco ha experimentado en carne propia la frustración de fallar una y otra y otra vez y, por lo tanto, tampoco la alegría aún mayor de por fin superar esa parte, descubrir ese secreto, detectar ese patrón y avanzar o terminar un juego habiendo vivido esa historia por completo.¿Y cuando las decisiones influyen en el juego?Esta discusión se intensifica todavía más cuando se habla de juegos en los que las decisiones del jugador influyen en el desarrollo de la historia, los conocidos como player-choice based. Un juego como Life is Strange, Until Dawn o los títulos de Telltale no solo cuenta una historia, sino que la construye junto al jugador: el orden de los acontecimientos y el hecho de que algunos sucedan o no dependen únicamente de las decisiones de quien juega.Undertale es un caso particularmente intrigante, porque una buena parte de su fandom nunca ha llegado a jugarlo y, precisamente, es uno de los juegos que ofrece una experiencia más única al jugador. La sensación de ver a los personajes reaccionar en tiempo real a absolutamente todo lo que haces, incluso a tus intentos de volver atrás en partidas guardadas antiguas, es única; es una parte de la experiencia de Undertale que, por desgracia, muchos fans no tienen interés en vivir. Life is Strange y Until Dawn también ofrecen finales completamente diferentes según las decisiones del jugador, por lo que es inevitable que, al limitarte a mirar, renuncies a esa parte de la experiencia y te subas a la experiencia de otra persona.En esta parte de Undertale, el villano Flowey critica a las personas que no juegan la ruta Genocide, en la que debes matar al 100% de los personajes, porque la consideran demasiado difícil y prefieren ver a otros jugarY no, no hay absolutamente nada malo en renunciar a esa parte, ya sea porque algún aspecto del gameplay del juego no es para ti, porque no puedes jugar títulos de un género concreto y prefieres verlos sin la presión de tener que tomar tú el control, o simplemente porque el juego no te atrajo tanto. Son solo puntos de vista distintos: uno tiene sus raíces en la cultura “tradicional” de los videojuegos y el otro en una visión moderna del fandom que gana cada vez más fuerza.Las consecuenciasSin embargo, una consecuencia negativa surgida directamente de todo esto fue la aparición de algunos juegos que simplemente se aprovechan de esta cultura y no se centran en el juego, sino en vender merchandising.Un caso ampliamente conocido y criticado por desarrolladores, jugadores y numerosos creadores del sector son los juegos de Garten of Banban, una serie producida en masa y lanzada una tras otra, prácticamente sin ningún cuidado por la identidad visual ni por el gameplay. Los títulos de la serie son simples walking simulators, espacios vacíos en los que caminas del punto X al punto Y, con alguna que otra secuencia de huida guionizada en medio. Pero hay algo que no les falta: historias rebuscadas y oscuras ocultas a través de los juegos, creadas especialmente para fomentar teorías y vídeos que las analicen. Y el botón de venta de merchandising en el menú principal, por supuesto.Esta serie de juegos ha sido objeto de innumerables publicaciones y videos que debaten la sensación de ser “un juego sin alma”, creado únicamente con el objetivo de hacer dinero y seguir la estela de las series más famosas, con numerosas polémicas, como el hecho de que un capítulo se lance con el siguiente ya anunciado, partes extendidas innecesariamente solo para obligar a los jugadores a jugar durante más tiempo y evitar que puedan pedir un reembolso, y un aparente desespero por parte de los desarrolladores por llamar la atención del famoso canal Game Theory, que publica videos teorizando sobre el lore de los juegos y ya ha ayudado a popularizar varios títulos, mediante varios tuits pidiendo videos sobre su juego. La intención era claramente emular de nuevo el éxito de FNAF, pero no a través de la jugabilidad o del aspecto de “juego”, sino de la historia y de la repercusión entre quienes ven y consumen este género.El género del Mascot Horror, juegos de terror con mascotas dirigidos principalmente a los niños, establecido casi por accidente por Scott Cawthon con el lanzamiento de FNAF y consolidado por el éxito de juegos como Bendy and the Ink Machine y Poppy Playtime, es la principal víctima de esta nueva práctica en la industria de los juegos indie, precisamente por su atractivo para la venta de merchandising y el mercado infantil. Sin embargo, esta práctica termina afectando a otros géneros de juegos y a personas de todas las edades.Solo uno de los innumerables videos de Game Theory sobre FNAF, en el que se debate el lore y los secretos de la franquiciaEn lo que respecta a este tipo de juegos, realmente casi no hay diferencia entre jugarlos y ver un gameplay, ya que fueron creados poniendo bastante menos énfasis en la experiencia de jugar. Pero consumir este contenido acostumbra a las personas a consumir juegos de esta forma pasiva, lo que lamentablemente desincentiva a potenciales jugadores de vivir historias y experiencias increíbles de primera mano.Las culpas que carga la industriaUna de las principales cuestiones que surgen al hablar de este tema es el creciente elitismo de la industria de los videojuegos. Juegos que cuestan R$400,00, consolas que llegan a R$ 4.000, R$ 5.000. Juegos cada vez más pesados y grandes, que exigen ordenadores de gama alta para poder ejecutarlos, mientras todos los componentes electrónicos también suben de precio y encarecen aún más todo. En este escenario, resulta un tanto ilógico tachar a alguien de “menos fan” por no tener los recursos económicos para jugar un título en un futuro previsible y elegir ver a otra persona jugar para al menos tener esa experiencia.Otro aspecto que ha mejorado en los últimos años, pero que todavía tiene un largo camino por recorrer, es la accesibilidad. Hacer que los juegos sean accesibles para la mayor cantidad de personas posible, ya sea implementando mecánicas dirigidas a personas con discapacidades auditivas o visuales, por ejemplo, o incluso con detalles como incluir un simple “modo aracnofobia” en juegos que en algún momento incluyen arañas, sustituyendo sus sprites por otros para adaptarse a jugadores con esta fobia que aun así quieren jugar, puede ser el factor decisivo entre que un potencial jugador invierta personalmente su tiempo y dinero en ese juego o simplemente vea a alguien jugar durante unas horas.Muchos jugadores critican esta práctica, pero incluso la existencia de un modo Easy en los juegos es, efectivamente, una forma de accesibilidad: facilita que los jugadores principiantes o menos experimentados también tengan la oportunidad de vivir esa historia, además de permitir el acceso a personas que puedan tener alguna discapacidad que afecte sus capacidades motoras, por ejemplo.Por supuesto, hay excepciones. No tiene sentido querer que los juegos soulslike, un género centrado precisamente en combates difíciles que te obliga a aprender los patrones de cada enemigo para derrotarlo, tengan un modo fácil en el que solo matas a todos de dos golpes y todo se convierte en un paseo por el parque. Pero, al mismo tiempo, tampoco tiene sentido impedir que quienes no disfrutan de este tipo de juego y experiencia sigan encontrando muy interesantes la historia, la atmósfera, los personajes o la construcción del mundo, y busquen conocer más por otros medios que, en este caso, terminan siendo los gameplays y los videos de lore.Por suerte, la propia comunidad ofrece alternativas a algunos de estos problemas creados por la industria. Además de las innumerables formas alternativas de consumir juegos caros y recién lanzados sin gastar una fortuna, y de la existencia de emuladores que nos permiten jugar títulos antiguos o de otras plataformas, con la creciente popularidad de los mods no faltan opciones para mejorar la calidad de vida de los jugadores. Si los minijuegos de pesca siempre han sido tu peor pesadilla y arruinan tu experiencia, ¿por qué no instalar un mod que elimine específicamente esta mecánica en un juego como Stardew Valley?Volviendo al otro ejemplo mencionado antes, el de un jugador con aracnofobia: algunos juegos, como Peak, ya incluyen un “modo aracnofobia” dentro del propio juego, pero este mismo año tuvimos otro caso: en Resident Evil 9 Requiem, uno de los jefes es una araña gigantesca y, aunque el juego original no ofrece ninguna forma de modificarlo, la comunidad no tardó en poner a disposición un mod que sustituye el sprite de la araña por otro. La respuesta fue inmediata, con innumerables jugadores expresando su alivio por poder jugar el juego completo sin que su fobia interfiera con la experiencia.Queda a tu criterio decidir qué da más miedo: una araña gigantesca o Thomas el tren mirándote asíConclusiónLa cultura de fandom en internet siempre ha sido, en cierta medida, un nicho restringido a sitios como Twitter y, sobre todo, Tumblr, y al igual que gran parte de la cultura de los años 2000, está experimentando un renacimiento en manos de la generación actual.Sin embargo, una parte de la comunidad ha empezado a tratar el “ser fan” como sinónimo de convertirse inmediatamente en una enciclopedia andante de la franquicia o IP, y muchas veces pasar horas y horas jugando al mismo juego hasta saberlo todo sobre él se ha convertido en un obstáculo en el camino para “ganar la carrera del fandom” y convertirse rápidamente en un especialista para participar en el hype más reciente, en lugar de ser un placer, una experiencia vivida y disfrutada mientras te pones en la piel de un personaje y exploras un mundo nuevo y fantástico.Los videojuegos son una forma de arte increíblemente interesante, capaz de ofrecer inmersión de una manera única, y disfrutar de un juego no debería convertirse en una guerra sobre cuál es la forma correcta de hacerlo. Pocas experiencias son tan genuinamente divertidas como ser fan de algo y, al final, depende de cada persona decidir cómo prefiere consumir un medio, pero no deja de ser una pena no aprovechar hasta el último segundo de emoción que un buen juego puede brindar a quien tiene el mando en las manos.¡Gracias por leer, y hasta la próxima!
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