Gears of War: E-Day s'est vendu à près de 230 000 exemplaires

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Selon les estimations, Gears of War: E-Day aurait généré 37 millions de dollars US de recettes, montrant comment le Game Pass a modifié ses performances commerciales.

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Gears of War: E-Day s’est vendu à environ 230 000 exemplaires et a généré quelque 37 millions de dollars de recettes depuis le lancement de l’accès anticipé, selon les estimations du cabinet Alinea Analytics. Ces chiffres ont été communiqués par Rhys Elliott, analyste au sein de l’entreprise, et n’ont pas encore été confirmés officiellement par Microsoft.

Steam concentre environ 168 000 ventes, tandis que l’écosystème Xbox, qui comprend les consoles et les PC, en totalise 62 000 autres. Malgré un volume de ventes inférieur, Xbox représenterait la majeure partie des recettes estimées, avec environ 26 millions de dollars, contre 11 millions sur la plateforme de Valve.

Cet écart s’explique par le modèle de distribution de Gears of War: E-Day. D’après Alinea Analytics, 1,7 million de personnes ont accédé au jeu via le Game Pass sans l’acheter séparément. Parmi elles, environ 722 000 abonnés ont payé 30 dollars pour passer à l’édition Premium, qui donnait accès au jeu en avance.

Selon l’analyse, ces mises à niveau auraient généré quelque 21,7 millions de dollars. En additionnant les acheteurs du jeu et les abonnés ayant payé pour l’accès anticipé, près de 950 000 personnes ont déboursé une somme directement liée au jeu.

Les données sur le temps de jeu révèlent également des différences entre les plateformes. Environ 54 % des joueurs Xbox ont cumulé cinq heures de jeu ou moins, contre 32 % sur Steam. Parmi ceux qui ont joué plus de 15 heures, la proportion atteint 19 % sur Xbox et 33 % sur la plateforme de Valve.

Pour Elliott, la facilité avec laquelle on peut essayer les jeux inclus dans les services d’abonnement contribue à expliquer ce comportement. Le nombre de joueurs ayant passé plus de 15, 20 ou 50 heures sur Gears of War: E-Day reste toutefois supérieur sur Xbox, grâce à la portée du Game Pass. Ces estimations indiquent que les ventes traditionnelles ne représentent qu’une partie des performances commerciales du jeu.

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