Дело Capcom: что значит использовать генеративный ИИ в играх?

•0•0Comment iconComment iconComment iconComment icon

Использование генеративного ИИ и создание контента с его помощью — совершенно разные вещи.

Writer image

Translated byEditorial

Writer image

Revised byEditorial

Edit Article

Когда Capcom представила будущее RE Engine на технической конференции 2026 года, одной фразы хватило, чтобы вызвать вполне предсказуемую реакцию: компания хочет создать движок, рассчитанный на поколение разработки с ИИ.

В некоторых обсуждениях это быстро породило предположение, будто будущие игры Resident Evil, Monster Hunter или Street Fighter будут изобиловать локациями, персонажами, сюжетами и иллюстрациями, созданными искусственным интеллектом.

Но сама Capcom уже заявляла прямо противоположное. В марте, на встрече с акционерами, компания сообщила, что не собирается внедрять в свои игры материалы, созданные ИИ. Заявленная цель — использовать эту технологию, чтобы повысить эффективность и производительность в таких областях, как программирование, звук и графика. Представленный теперь проект REX ничему из этого не противоречит — напротив, он помогает понять, как компания собирается воплотить свои планы.

RE Engine существует с 2014 года, и сегодня с ней работают более 2 тысяч сотрудников Capcom. По мере развития игр даже относительно простые задачи стали требовать огромного объёма данных, инструментов и участия специалистов. REX призван реорганизовать эту инфраструктуру с помощью таких систем, как RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows и RE:Runtime, чтобы сделать движок быстрее и понятнее как разработчикам, так и инструментам ИИ.

Источник: Capcom
Источник: Capcom

Это открывает куда менее кинематографичные возможности, чем просьба к ChatGPT сделать Resident Evil 10: ИИ может анализировать код и помогать его создавать, разбирать журналы ошибок, запускать тесты и находить проблемы, на которые у человека ушли бы часы.

В Японии уже рассматривают ИИ как инструмент для производства

Это различие также помогает понять, почему обсуждение ИИ в Японии отличается от дискуссий с участием части западной аудитории. В исследовании CESA, опубликованном в сентябре, приняли участие 1 349 специалистов. Выяснилось, что 85,8% респондентов используют генеративный ИИ в работе, а 63% — ежедневно. Это не означает, что в 85,8% японских игр есть созданные ИИ иллюстрации: исследование измеряет применение технологии специалистами, а не наличие таких материалов в готовых продуктах.

Например, Square Enix сотрудничает с Токийским университетом, чтобы к концу 2027 года автоматизировать 70% задач по контролю качества и отладке. Sega также публично обсуждает применение ИИ для ускорения отдельных этапов разработки.

Источник: Square Enix
Источник: Square Enix

Именно поэтому сводить любое упоминание ИИ к «играм, созданным ИИ» — значит упрощать дискуссию, которая могла бы быть гораздо интереснее. Есть вполне обоснованные опасения, связанные с авторскими правами, рабочими местами, обучением моделей и заменой творческого труда. Сама CESA признаёт, что внедрение технологии должно сопровождаться защитой прав.

Однако в случае Capcom речь идёт о другом. Компания не объявляла, что собирается заменять художников промптами или напрямую добавлять в игры контент, созданный генеративным ИИ. Она готовит свою главную технологию разработки к работе в условиях, когда люди смогут поручать ИИ рутинные и отнимающие много времени этапы производства.

Мы можем и должны обсуждать границы допустимого. Но сначала стоит зрелым образом разобраться в том, что именно объявила Capcom и за чем следят другие восточные компании.

What did you think of this article?

0%
User score (0)

Share this article!