Герой присутствует в литературе на протяжении значительной части истории человеческой цивилизации. Если углубиться достаточно далеко, можно найти более чем четырехтысячелетние свидетельства о людях, которые сталкиваются с опасностями и совершают невероятные подвиги. Мифологическое значение этого образа возникло в Древней Греции, где hērōs занимал промежуточное положение между людьми и богами. Таких героев, как Геракл, Персей и Одиссей, нередко начинали почитать после смерти, и они становились источниками вдохновения.В конце концов, герой — это тот, кто способен совершить нечто экстраординарное и пройти через то, что обычному человеку не под силу: убить чудовище, бросить вызов богам, спасти свой народ или даже превзойти собственную смертность.Католическая церковь переосмыслила героический образ, превратив его в образ святого или мученика. Их истории рассказывали потому, что определенные поступки и моральные ценности, по мнению проповедников, следовало уважать и им подражать. В тот же период первые персонажи рыцарской литературы, такие как Артур, Ланселот и позднее Галахад, задали важный парадокс, повлиявший на дальнейшее развитие этого образа: идеальный рыцарь должен был обладать такими качествами, как щедрость и честь, однако в некоторых романах рыцари терпели поражение в стремлении соответствовать собственным идеалам.С одной стороны, существовал человек, приближавшийся к божественному и становившийся священным. С другой — герой выглядел несовершенным человеком, и эта тенденция продолжилась в эпоху Возрождения. Святых сменили обычные люди, способные нести на себе основную идею повествования. «Ромео и Джульетта» Уильяма Шекспира отражает такие дилеммы и ценности, как индивидуализм в противовес признанию значимости человеческих эмоций, а также выражение личных желаний в противовес средневековым нормам и социально-экономическим структурам, из-за которых семьи заключали брачные союзы, ненавидели или убивали друг друга ради политического влияния и территориальной экспансии.В XVIII и XIX веках появляются национальные герои, а также истории о революциях и формировании национальной идентичности. Исторические фигуры превращаются в коллективные символы, достойные подражания и способные вдохновлять. Романтизм продолжает исследовать образ несовершенного героя, чьи недостатки заставляют задуматься о том, должен ли персонаж быть добродетельным, чтобы оставаться притягательным и, следовательно, вдохновляющим.XX век перенес эту дилемму в массовую культуру. Его история была отмечена двумя мировыми войнами, фашизмом, экономической депрессией, холодной войной и социальными преобразованиями. Художественная литература стремилась осмыслить эти события через своих персонажей. Кино, комиксы, радио, а позднее и телевидение создали для миллионов людей коллективный образ супергероев: Super-Man в 1938 году, Batman в 1939-м, Captain America в 1941-м, Spider-Man в 1962-м. Ирония заключается в том, что у этих персонажей было нечто общее с героями Древней Греции: большинство из них обладали сверхчеловеческими способностями, но решали использовать их на благо общества.Послевоенный мир заставил усомниться в человеческой добродетели. Доверие к институтам ослабло, а контркультурные движения набирали популярность — и герои менялись вместе с обществом. В массовой культуре, включая кино и литературу, появлялось все больше морально неоднозначных, эгоистичных, жестоких или травмированных персонажей. Наступила эпоха антигероев.Видеоигры должны были предложить самый захватывающий героический опыт из всех существующих: перестать читать, слушать или смотреть на героя и самому стать героем в вымышленном мире с набором правил и продуманным сюжетом, который ведет его к предназначенной цели.Сантехник, спасающий принцессу, боец, побеждающий колдуна, охотница, уничтожающая пришельцев, путешественники во времени, спасающие мир, и ненадежный рассказчик, преодолевающий собственную травму. Игрок мог стать каждым из них, участвовать в их историях, увлекаться их диалогами и дилеммами, словно находился рядом и пытался решить их проблемы. Даже если в реальном мире он был обычным офисным сотрудником или продавцом в обувном магазине, эти истории могли вдохновить его и преподать важные уроки для личной жизни.Роль героя в циничном миреВ последние годы мир поддался цинизму так, как не поддавался со времен послевоенного периода. Об этом говорится в [тексте Билла Маккиббена, недавно опубликованном в The New York Times](https://www.nytimes.com/2026/09/29/opinion/boring-politics-exhaustion.html?unlocked_article_code=1.F1E.m4De.Ludcm162QTQa&smid=url-share): мы не были биологически подготовлены к тому, чтобы справляться с таким количеством перемен и стресса за столь короткий срок. Это приводит к физической и психической усталости, которую невозможно устранить одним лишь сном или отдыхом, а также к росту социальной изоляции и тревоги за будущее.Цинизм становится следствием потока исторических событий. Игнорировать происходящее или привыкать к нему — вполне рациональная реакция на количество стресса, которому мы ежедневно подвергаемся. Фантастика, в том числе видеоигры, адаптировалась к коллективному мировосприятию: стало больше историй в опустошенных и постапокалиптических мирах, больше морально серых персонажей и все меньше счастливых концовок. Почти словно мы решили, что лучшего мира не существует, ничего нельзя сделать, все мы обречены и должны цепляться за свои опиумы, чтобы прожить день.Мы все вместе погружаемся в отчаяние, создавая образ будущего, лишенного перспектив. Поэтому мне не хватает по-настоящему великих героев, способных вдохновлять игроков, и поэтому индустрии следует больше стремиться вернуть им надежду.Играм нужно больше вдохновляющих героевСреди десятков новых игровых протагонистов, появившихся за последнее десятилетие, я хочу выделить два примера хороших героев, вдохновляющих в рамках своих историй.Не будем делать вид, что Итибан Касуга идеален: помимо чрезмерной наивности, ему присуща доля комического облегчения, которая порой звучит натянуто. В определенные моменты Итибана можно принять за большого ребенка — например, когда он умудряется сделать предложение своей возлюбленной на первом свидании. Кажется, сценаристы решили обойтись с ним так же, как Dragon Ball обошелся с Гоку, превратив недостаток здравого смысла в его определяющую черту, особенно в Infinite Wealth, восьмой основной игре серии.Однако за глуповатым характером скрывается глубина. Итибан — персонаж, похожий на многих игроков: он любит серию видеоигр Dragon Quest и смотрит на мир через призму игры, которая оставила след в его детстве. Поэтому столкновения буквально «превращаются» в пошаговые сражения — Итибан представляет их именно так, — а собственный жизненный путь он воспринимает как «путь героя».Главный герой соглашается взять на себя вину за преступление, которого не совершал, и проводит 18 лет в тюрьме, ожидая, что после освобождения его встретят как героя. Как мы знаем, восемнадцать лет — огромный срок. Выйдя на свободу, Итибан оказывается в мире, которого не узнает, и сталкивается с суровой реальностью: его клан больше не существует, а человек, заменявший ему отца, предположительно перешел на сторону врагов.История Yakuza: Like a Dragon полна неожиданных поворотов и предательств, но в ее центре остается путь Итибана к истине. Каждый следующий шаг приносит ему новое бремя. Несмотря на испытания, он сохраняет прежние харизму и преданность, даже когда начинает видеть собственные недостатки. Финал Like a Dragon тоже нельзя назвать счастливым, однако начало Infinite Wealth, следующей игры серии, показывает, как Итибан сумел двигаться дальше, занимаясь тем, что умеет лучше всего: помогая другим.Его целью становится исправить ущерб, нанесенный десятилетиями конфликтов, и вернуть бывших якудза в общество — так же, как когда-то вернули к нормальной жизни его самого. Infinite Wealth предлагает новые сюжетные повороты и, несмотря на меньшую эмоциональную силу по сравнению с предшественницей, ясно говорит о необходимости сохранять стойкость в мире, полном ненависти.Не стоит сводить все это к наивности: Касуга знает, насколько жесток мир, и понимает, что люди лгут, предают, эксплуатируют и убивают. Его добродетель заключается в отказе превращать знание о жестоком мире в убежденность, что все человечество таково. Напротив, надежда на то, что мир может быть лучше среды, в которой он вырос, помогает ему оставаться собой — несмотря на обстоятельства — и убеждать противников, что они способны выбрать иной путь.Можно показаться идеалистом, если цинично взглянуть на окружающий мир и сказать: «Итибан Касуга — вдохновляющий герой». Но самый важный урок, который этот персонаж преподает нам в двух играх, заключается в том, что нельзя позволять жестокости мира формировать себя. Нужно пытаться формировать окружающий мир, несмотря на присущую ему жестокость.Однако это не единственный способ создать вдохновляющего героя.Клайв Росфилд из Final Fantasy XVI идет путем, противоположным пути Касуги. В начале игры его преследуют смерть брата и падение Росарии после предательства собственной семьи. Порабощенный захватившей власть империей, Клайв тринадцать лет жаждет мести, выживая благодаря клятве убить убийцу Джошуа. Его сюжетная арка в первой половине игры пронизана ненавистью.Поиски правды о падении Росарии заставляют героя столкнуться с отношением к Носителям со стороны населения Валистеи. Обладающие магией люди в Final Fantasy XVI подвергаются систематическим преследованиям, обращаются в рабство, считаются недочеловеками, используются как товар и предоставляются смерти, когда больше не могут пользоваться магией. На протяжении игры, в основном сюжете и деталях мира, неоднократно повторяется образ Носителя, страдающего от рук своих хозяев.Под влиянием Сида, а также благодаря собственному опыту и пути самопознания, Клайв приходит к выводу, что рабовладельческая система и есть проблема, с которой необходимо бороться. Сид верит, что каждый должен умереть на собственных условиях, и предлагает людям убежище. Клайв идет дальше: он предлагает мир, в котором каждый сможет выбирать, как жить. Для него одного убежища недостаточно — необходимо обрести надежду изменить мир и дать ее другим, разрушив структуру, которая порождает и поддерживает неравенство в Валистее, даже если в краткосрочной перспективе последствия окажутся тяжелее.Личная обида и жажда мести в итоге превращаются в ответственность перед всеми, кто оказался в таком же положении. Структура побочных заданий Final Fantasy XVI лучше всего демонстрирует эту философию: многие из них отказываются от крупных игровых наград ради того, чтобы их истории и то, как наши решения меняют чужие жизни, сами стали «настоящей наградой». Некоторые из этих заданий также запускают новые миссии, позволяющие глубже исследовать мир.Клайв и Итибан относятся к архетипу межличностного героизма. Разница в том, что Итибан видит возможность изменить людей и верит, что они способны исправить собственные ошибки, тогда как Клайв замечает общество с искаженными ценностями и решает, что оно не должно оставаться устроенным таким образом. Итибан — герой приземленный, более близкий к постренессансному образу; Клайв обладает силами, которые делают его особенным и приближают к мифологической фигуре, занимающей промежуточное положение между человеком и богом.Оба героя несовершенны, способны проявлять слабость и испытывать как положительные, так и отрицательные эмоции, но продолжают двигаться вперед. Недостаток Итибана — наивность и импульсивность. Клайв же не очеловечивает своих врагов, вплоть до полного отсутствия раскаяния после убийства Хьюго Купки, а его главный изъян заключается в том, что он оценивает собственную значимость по тому, что способен сделать для других. В зависимости от точки зрения его можно было бы считать антигероем.Оба персонажа существенно меняют чужие жизни и вдохновляют, но делают это по-разному. Итибан воплощает доброту, зрелость и принятие того, что мир может стать лучше, потому что люди не являются неисправимо злыми, а мы способны менять что-то своими небольшими поступками, даже когда вокруг царит ненависть. Клайв воплощает решимость, мужество и понимание того, что мир можно изменить, если выявить структурные проблемы, делающие наше общество хуже, противостоять им и обеспечить достойную поддержку жертвам неравенства.Юнгианская психология раскрывает коллективное бессознательное архетипа героя через храбрость, усилия, преодоление трудностей и потребность в переменах. И Клайв, и Итибан соответствуют этому образу.Героизм как ответ на коллективный нигилизмВ сентябре этого года писательницы Astra Taylor и Naomi Klein опубликовали книгу End Times Fascism: And the Fight for the Living World («Фашизм конца времён и борьба за живой мир» в буквальном переводе). В книге рассматривается политика, сформированная постоянным ощущением надвигающегося краха: климатические кризисы, растущее неравенство, войны, ухудшение материальных условий жизни и экзистенциальные угрозы, связанные с искусственным интеллектом, воспринимаются как естественный ход вещей. Из-за этого определённые группы перестают представлять себе общее будущее и начинают строить свою жизнь вокруг выживания, иерархии, исключения других и отказа от идеи спасения общего мира.Выше мы уже упоминали физическое и психическое истощение, которое нескончаемый поток событий и стрессов оказывает на человеческую психику. Книга Klein и Taylor указывает на другую сторону спектра: группы, обладающие возможностью мобилизации и политической властью, необходимыми для серьёзных перемен, начали воспринимать эти катастрофы как неизбежные, готовиться пережить их и использовать для расширения своего экономического и политического влияния.Общее будущее исчезает, а его место занимают фатализм и выживание сильнейшего, сосредоточенные на самосохранении. Возводится всё больше барьеров, растёт неравенство, а отдельные группы своими действиями ускоряют разрушение, от которого пытаются спастись, наблюдая за горящим миром из безопасного места. Наиболее уязвимые слои населения оказываются за бортом и рассматриваются как жертвы, которыми можно пожертвовать.Это явление размывает представление об общем будущем. Общество, способное представить совместное завтра, получает причину создавать то, что переживёт отдельных людей, — например, институты и инфраструктуру. Фатализм делает ставку на коллапс и заменяет коллективные действия индивидуальными решениями. В противовес этой философии авторки предлагают концепцию «hereness», призывая связать себя с этим миром и людьми, которые его населяют, вновь обрести способность представлять коллективное будущее и действовать ради его создания — несмотря на кризисы и неопределённость.Западный мир погружается в нигилизм и отчаяние. Социальные и экономические условия усиливают изоляцию, а глобализация подвергается атакам в масштабах, невиданных за последние десятилетия. Новые поколения в большинстве своём беднее своих родителей и дедушек с бабушками, у них почти нет или вовсе нет перспектив на будущее, и они постепенно всё чаще прибегают к рискованному поведению — например, к азартным играм и нестабильным инвестициям. Молодые люди и взрослые поддаются коллективным проявлениям ненависти на цифровых платформах, углубляя пропасть социального раскола по возрасту и гендеру. В целом мы теряем способность мечтать о лучшем завтра или хотя бы о менее жалком, обращаясь к цинизму и ненависти как к способам справиться с происходящим.Мы живём в эпоху, когда нас соблазняет мысль, будто ничто не имеет значения, отдельные люди бессильны перед великими лидерами, а единственный выход — уступить хаосу. Играм необходимо вернуть одну из древнейших функций героической fiction: показывать персонажей, способных продолжать действовать, сколько бы раз перед ними ни возникали вполне достаточные причины сдаться. Героев, которые идут наперекор обстоятельствам, действуют ради общего блага и способны добиться серьёзных перемен.Я не призываю студии заниматься активизмом. Проблема современного человечества глубже, чем поведение той или иной партии или политика, хотя политические решения и лежат в её основе. Это экзистенциальная дилемма, столкновение отчаяния и надежды, в котором мы сегодня отдаём способность мечтать отказу от борьбы и фатализму, основанному на уверенности, что мир обречён и уже не подлежит исправлению.История человечества показывает, что на протяжении тысячелетий мы черпали вдохновение в героях и исторических фигурах, чтобы преодолевать трудности, добиваться социального прогресса и развиваться как вид. Мы, без сомнения, оказались в моменте, когда нам нужно больше примеров, способных затронуть наши сердца. Видеоигры благодаря своей интерактивной погружaющей природе лучше всего подходят для создания таких героев и историй, способных нас тронуть.Хорошим героям нужны и хорошие злодеиПоследние два десятилетия fiction, особенно в играх, всё чаще обращается к архетипу злодея, которого можно искупить и которому порой можно даже сопереживать. В этом выборе нет ничего плохого: Emet-Selch из Final Fantasy XIV — мой любимый антагонист во всей fiction. У таких персонажей, как Ardyn Izunia, Dr. Maruki, Fou-Lu или Renoir Dessendre, есть качества, позволяющие сопереживать им, даже когда они выступают в роли злодеев. Хорошо прописанный и меланхоличный антагонист увлекает сильнее, чем человек, творящий зло ради удовольствия.Однако чрезмерное смягчение образа злодея имеет свою цену и порой создаёт персонажа, столь же незапоминающегося, как и типичный антагонист, появляющийся лишь в финале ради последнего сражения. Злодей становится слабым и незначительным, а его мотивы, какими бы благородными они ни казались, не всегда убеждают читателя. Великим героям нужна столь же сильная противостоящая им сила, и добиться этого можно не только через эмпатию.Возьмём Ryo Aoki, антагониста Yakuza: Like a Dragon. Aoki амбициозен, у него есть чёткий политический проект, и по ходу сюжета он принимает десяток непростительных решений. Игрок подходит к финальной схватке, желая победить его за все совершённые злодеяния, но между злодеем и Ichiban Kasuga существует личная связь. Даже если сам читатель считает Aoki неисправимым и, возможно, хочет его убить, герой всё равно видит в нём того же человека, которого знал восемнадцать лет назад, и до последнего надеется, что в нём осталось что-то доброе, что можно спасти.Когда Ichiban наконец убеждает Aoki, одного из последователей злодея убивает его, и тот умирает на руках у протагониста. Накопленная игроком ярость переносится на убийцу — не потому, что он сочувствовал Aoki, а потому, что болел за Kasuga. За считанные секунды всё, ради чего герой сражался на протяжении игры, ускользает из его рук.Злодей Final Fantasy XVI, Ultima, создал человечество и задумал его как инструмент для создания Mythos — носителя, способного выдержать достаточно магии, чтобы поглотить эфир Mothercrystals и сотворить заклинание, которое воскресит его расу. Многие поклонники критиковали антагониста за недостаток выразительности и эмоций, однако именно таким он и должен был казаться — отстранённым от собственного творения. Ultima не способен понять человеческие эмоции и считает эмоциональные связи и единство препятствиями, которые следует устранить или использовать в своих целях.Конфликт между Clive Rosfield и Ultima по сути является философским. Герой хочет освободить Bearers, уничтожив Mothercrystals, и перестроить общественный уклад ради равенства. Злодей же видит в человечестве расходный материал для достижения своей цели. По сути, человечество — это гипертрофированная версия рабовладельца, возведённого в положение бога, а Clive представляет собой связующее звено между человеком и богом, силу, способную его свергнуть.Сила Clive заключается в автономии и единстве, которые Ultima отвергает и не способен понять. Для него немыслимо, что Mythos не хочет ему служить и становиться его вместилищем, поэтому за свою неудачу он винит свободу воли. В итоге Final Fantasy XVI превращается в противостояние свободы и рабства, а центральные фигуры воплощают крайние формы этих идеалов.Существует игра, которая более 30 лет назад предложила ответ на опустошение, оставшееся после конца света, — в ней появился злодей, лучше всего воплощающий концепции нигилизма и стремления сжечь мир и наблюдать за ним издалека, когда-либо созданные игровой индустрией.Добившись своей цели и получив силу, сопоставимую с божественной, Kefka уничтожает мир и правит с вершины своей башни. Достигнув всех своих амбиций, антагонист Final Fantasy VI оказывается во власти фатализма. Для него непостоянство вещей лишает существование смысла, и его вопрос звучит так: «Зачем создавать что-либо, зная, что оно будет уничтожено?».На этом этапе Kefka воплощает крайнюю форму коллективного отчаяния и кризиса будущего, описанного в End Times Fascism. Общество зависит от веры в то, что завтрашний день стоит строить, чтобы наши индивидуальные и коллективные действия пережили нас самих и наши ограничения. Когда будущее кажется обречённым, вкладываться в него бессмысленно, и остаётся лишь соблазн использовать оставшееся время, не заботясь о тех, кто находится за пределами своей группы.Если книга говорит об избирательном выживании «наших» за счёт «всех», то Kefka полностью отказывается от понятия «мы» и олицетворяет абсолютный отказ от мира, в котором существует только «я». Обладая абсолютной властью решать, кому жить, кому умереть и каким сообществам продолжать существование, а каким исчезнуть, он посвящает себя погружению мира в отчаяние.Больше игр, противостоящих отчаяниюKefka не был бы столь ярким персонажем без противовеса — антагонисту, который получил всё, чего хотел, лишь затем, чтобы обнаружить отсутствие смысла в жизни. В отличие от многих других игр, в Final Fantasy VI нет одного постоянного протагониста, хотя эту роль обычно связывают с Terra Branford. Игра объединяет большой ансамбль персонажей, у каждого из которых есть собственная арка, мотивация и дилеммы, с которыми он сталкивается по ходу сюжета. Поодиночке ни один из них не способен стать противоположностью Kefka. Этот противовес рождается из их единства, а также из их индивидуального и общего опыта, придающего смысл финальному противостоянию.Проснувшись в Мире Руины, Celes оказывается на планете, которую больше не узнаёт: континенты изменились до неузнаваемости, города исчезли, погибли тысячи людей, а сама она находится на необитаемом острове вместе с Cid. В зависимости от выбора игрока пережитое оказывается для неё настолько разрушительным, что она поддаётся отчаянию и пытается покончить с собой. Именно такого отчаяния злодей хочет от всего мира.Пережив падение, Celes встречает птицу с банданой Locke, и это возвращает ей желание жить. Героиня пересекает море, а её решение двигаться вперёд вопреки апокалипсису помогает вновь разжечь надежду в других героях. Terra встречает в Mobliz осиротевших детей и решает, что забота о них — достаточная причина продолжать борьбу. Strago обретает новую цель, узнав, что его внучка жива. Locke продолжает поиски способа воскресить любимую, несмотря на конец света. Sabin и Edgar никогда не прекращали сражаться, а Cyan, живущий в уединении, переписывался с юной девушкой, выдавая себя за её погибшего мужа, чтобы справиться с собственной скорбью после смерти жены и сына.В отличие от Clive и Ultima, финальное столкновение с Kefka не сводится к прямому противостоянию идеалов. Герои признают конечность времени и непостоянство жизни, но отвергают фатализм и решают поддерживать надежду там, где злодей уверен, что её быть не может. Главная мысль арки Мира Руины звучит так: когда надежды нет, мы должны построить её сами.Похожий урок преподаёт другая игра тогда ещё Squaresoft, выпущенная примерно в тот же период.В Chrono Trigger группа искателей приключений отправляется в будущее и узнаёт, что в 1999 году мир был уничтожен. Это произошло почти через тысячу лет после эпохи, из которой они прибыли. Они могли просто вернуться в настоящее, прожить жизнь по полной, жениться, завести детей и оставить проблемы будущего будущему. Однако случайность подарила им возможность, узнав о грядущей катастрофе, попытаться предотвратить её, даже если она случится через века после их смерти.Возможно, они ошибались и Lavos был неизбежной катастрофой. Тем не менее группа решила превратить свидетельство грядущего бедствия в источник сил для сохранения надежды. Chrono Trigger, которую многие считают лучшей RPG всех времён, построила своё эпическое приключение на отказе от нигилизма перед лицом конца времён.ЗаключениеВойны, институциональные кризисы, пандемия, искусственный интеллект, политическая нестабильность, расширение разрыва между богатыми и бедными и рост социального неравенства, экономические проблемы, стоимость жизни, поляризация, климатические изменения и ещё десятки других тем подпитывали коллективный цинизм и отчаяние. Мир кажется сломанным, и ответом на это становится: «Ничего нельзя сделать». Эту мысль также формирует культура — через средства массовой коммуникации, но и через произведения fiction, предлагающие воображаемые модели антиутопии.Дистопия теперь звучит как реальность. Возможно, настало время и вымышленным историям — включая игры — двигаться против течения, взращивая волну субъектности и надежды и предлагая новые воображаемые модели, помогающие осмыслить, что человек может сделать перед лицом обстоятельств, которые кажутся неизменными и направленными против него. Как никогда со времён зарождения индустрии, нам нужны персонажи, которые дают нам смелость посмотреть на них и увидеть пример того, как можно менять собственную и коллективную жизнь.Нам не нужен идеальный протагонист, способный убедить игрока в том, что ему под силу всё исправить. Нам нужны лишь герои, показывающие, как важно пытаться и продолжать жить. Персонажи, которые понимают: мир может быть жестоким, несправедливым и неподатливым к переменам, — и всё равно верят, что построить нечто лучшее возможно.Итибан Касуга и Клайв Росфилд живут в мирах, которые дали им все основания сдаться. Но они решили продолжать борьбу. Герои Final Fantasy VI столкнулись с буквальным концом света и нашли способ вновь разжечь надежду. Кефка стал крайним воплощением индивидуализированного нигилизма, который преследует нас сегодня, а вопрос о том, зачем что-то строить, если всё однажды будет разрушено, перестал быть сюжетом видеоигры и превратился в способ, которым многие — с властью или без неё — стали воспринимать реальность.Тридцать лет спустя нам нужны новые игры с протагонистами, способными ответить на этот вопрос.
Reactions
0
0 Comments
Be the first to comment
Nothing here yet.