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A História do Speedrun: Quando Jogar Mais Rápido Virou Competição

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Conheça como a prática de zerar jogos no menor tempo possível evoluiu, ganhou regras, comunidades, rivalidades épicas e hoje movimenta milhões de espectadores pelo mundo.

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revised by Romeu

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Como Jogar Rápido Virou um Fenômeno

Zerar um jogo sempre foi uma conquista importante para qualquer jogador. Durante muito tempo, chegar aos créditos finais era o objetivo máximo, quase um troféu pessoal. Mas, conforme os videogames evoluíram e os jogadores passaram a dominar cada vez mais os jogos, surgiu uma pergunta inevitável: “será que dá para fazer tudo em menos tempo?” Dessa curiosidade nasceu o speedrun, uma prática que transformou completamente a forma como muita gente enxerga e joga videogame.

Speedrun é a busca pela conclusão de um jogo no menor tempo possível, mas seria injusto reduzirmos essa cultura a apenas isso. Ao longo dos anos, ela se tornou um misto de desafio técnico, estudo profundo de sistemas, criatividade e colaboração entre a comunidade. Para entender o tamanho disso hoje, é preciso voltarmos ao passado e acompanhar sua evolução passo a passo.

Quando Jogar Rápido Ainda Não Era uma Modalidade

Nos primeiros anos da indústria, principalmente nas décadas de 1970 e 1980, os jogos não eram pensados para serem zerados rapidamente. Na maioria dos casos, eles nem possuíam um final. O foco estava na pontuação, sobrevivência e repetição. Quanto mais tempo o jogador permanecesse no jogo, mais divertido ele era.

Mesmo assim, já existia uma mentalidade competitiva ligada à eficiência. Jogadores mais habilidosos conseguiam pontuações grandes e procuravam avançar mais rápido pelas fases, não por estratégia consciente de speedrun, mas por reflexo, memória muscular e domínio dos controles. Com a popularização dos consoles domésticos e jogos com começo, meio e fim, zerar virou o objetivo. E, naturalmente, alguns jogadores começaram a repetir a experiência apenas para testar seus próprios limites.

Tudo isso acontecia de forma solitária. Sem internet, sem gravações e sem validação externa, essas tentativas ficavam restritas ao ambiente doméstico e aos amigos mais próximos. Ali estava a base do que viria a se tornar uma das práticas mais fascinantes da cultura gamer.

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Doom, Quake e o Início da Competição Organizada

As primeiras bases do que seria o speedrunning começou com o jogo Metroid (1986) e posteriormente com Prince of Persia (1989) que já estimulavam o speedrun ao registrar o tempo do jogador atingindo certas metas, incluindo a conclusão do jogo. Em 1992 a id Software durante o desenvolvimento de Wolfenstein 3D (1992), registrava uma estatística de "tempo ideal" baseada nos recordes pessoais de John Romero (criador do Jogo) para cada fase. Os melhores tempos de Romero foram impressos no manual de dicas (hint manual) do jogo, que na época estava disponível pelo sistema de encomenda postal que também era usado para distribuir o jogo. Sua intenção era que os jogadores tentassem bater seus tempos.

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Mas o verdadeiro ponto de virada aconteceu com Doom ao gravar as partidas dos jogadores. O jogo manteve a mecânica de "tempo ideal" de Wolfenstein e incluiu um recurso que permitia salvar arquivos (chamados de demos) que registravam as partidas com cada movimento e tempo do jogador. Isso possibilitou comparar tempos de conclusão de forma concreta e confiável, algo revolucionário para a época.

As demos eram arquivos leves que podiam ser compartilhados mais facilmente do que arquivos de vídeo. Esses arquivos começaram a circular entre jogadores e rapidamente surgiram comunidades dedicadas exclusivamente a terminar fases e campanhas no menor tempo possível.

Em janeiro de 1994, a estudante da Universidade de Waterloo, Christina Norman, criou um servidor FTP dedicado à compilação de demos, chamado LMP Hall of Fame. A comunidade de speedrun de Doom surgiu em novembro de 1994, quando Simon Widlake criou o COMPET-N, um site que hospedava e classificava os melhores tempos de conclusão dos níveis single-player de Doom sendo esse um marco histórico para o speedrun. O site estabelecia regras, criando um ambiente competitivo bem estruturado. Pela primeira vez, o speedrun deixava de ser uma curiosidade e se tornava uma prática reconhecida.

COMPET-N
COMPET-N

Em 1996, a id Software lançou Quake, aprimorando a ideia de speedrun. Quake também tinha o recurso de gravação de demos e seu sistema de movimentação permitia técnicas que nem mesmo os desenvolvedores haviam previsto. Jogadores descobriram formas de ganhar velocidade explorando a física do jogo, essa técnicaera é chamada de " bunny hopping ", sendo usada anos depois em jogos como Counter Strike. Cada descoberta abria novas possibilidades reduzindo ainda mais os tempos de cada jogador. Nesse momento, o speedrun passou a ser também uma forma de exploração técnica do próprio jogo.

Em abril de 1998, foi criado o Speed ​​Demos Archive (SDA), um site dedicado a speedruns hospedando vídeos de de alta qualidade para download.

Quake (1996)
Quake (1996)

Consoles, Exploração e o Nascimento dos Glitches

Com o avanço dos consoles nos anos 1990 e início dos anos 2000, o speedrun encontrou um novo território. Jogos começaram a ser "desmontados" por jogadores extremamente dedicados a terminá-los no menor tempo. Cada parede, animação e transição de área passou a ser analisada em busca de atalhos.

Foi nessa "fase" que os glitches se tornaram parte central da cultura do speedrun. Erros de programação, colisões mal calculadas e comportamentos inesperados do jogo passaram a ser explorados de forma intencional. Técnicas que eram descobertas anos depois do lançamento dos jogos mudaram completamente a forma como certos jogos eram zerados.

Super Mario 64 se tornou um dos maiores símbolos dessa geração, com descobertas que redefinem até hoje recordes. O mesmo aconteceu com jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metroid e Castlevania, que continuam ativos nas comunidades de speedrun décadas após seus lançamentos.

Essa exploração levantou debates importantes sobre o que deveria ou não ser permitido. A solução encontrada foi dividir as runs em categorias, permitindo diferentes estilos de jogo e garantindo que todos encontrassem uma forma de competir de maneira justa.

A Internet e Speedrun como Conteúdo

A popularização da internet banda larga mudou completamente o alcance do speedrun. Com o surgimento do YouTube, runs deixaram de ser algo restrito a fóruns e passaram a ser facilmente acessíveis ao grande público. Assistir alguém terminando um jogo em minutos virou entretenimento.

Os vídeos passaram a ensinar, runners começaram a explicar técnicas, mostrar erros comuns e detalhar estratégias. Isso abriu as portas para novos jogadores e consolidou ainda mais a comunidade. O speedrun deixou de ser algo fechado e passou a ser aberto e colaborativo.

Com a chegada da Twitch, tudo ficou ainda mais próximo. As transmissões ao vivo mostraram o lado humano do speedrun. O público passou a acompanhar tentativas, falhas, longas sessões de treino e a tensão de um recorde mundial sendo batido em tempo real. O speedrun se tornou um espetáculo, mas sem perder sua essência.

Games Done Quick e o Reconhecimento Mundial

O surgimento do Games Done Quick marcou o speedrun no cenário dos jogos. Criado em 2010, o evento reúne speedrunners do mundo todo em maratonas transmitidas ao vivo, sempre com foco em arrecadação de dinheiro para caridade.

Com o passar dos anos, o evento cresceu de forma tão impressionante que passou a atrair milhões de espectadores, arrecadando valores milionários. O Games Done Quick mostrou ao mundo que o speedrun é sobre comunidade, paixão e impacto positivo. Durante as transmissões, os jogadores explicam cada detalhe das runs, tornando o evento acessível até para quem nunca tinha ouvido falar de speedrun antes.

Para muitos jogadores, o primeiro contato com essa cultura aconteceu e acontece ali, assistindo a jogos clássicos e modernos sendo terminados de maneiras que pareciam impossíveis.

Games Done Quick
Games Done Quick

Speedrun.com e a Organização da Comunidade

Com o crescimento do speedrun, surgiu a necessidade de um espaço centralizado que organizasse recordes, regras e categorias. Em 2014, o Speedrun.com foi criado, com diretrizes menos rigorosas do que o SDA e com o objetivo de centralizar os tempos de speedrun para diversos jogos. A migração dos speedrunners para este site fez o SDA perder sua relevância na década de 2010. Vários programas foram criados para auxiliar os speedrunners, como cronômetros que mostram o tempo atual e o melhor tempo das seções do jogo, comparando os dois e destacando as diferenças.

O Speedrun.com se tornou a plataforma mais importante da comunidade com um grande acervo de dados e vídeos, reunindo milhares de jogos, cada um com suas categorias, regras específicas e rankings atualizados. Jogadores do mundo todo enviam diariamente seus tempos, que passam por processos de verificação feitos por moderadores da própria comunidade.

O site se tornou o banco de dados definitivo da comunidade, com jogadores compartilhando descobertas, estratégias e documentando a evolução de seus recordes ao longo dos anos. Hoje em dia, o Speedrun.com é um arquivo histórico vivo, registrando cada avanço e cada mudança. É difícil imaginar o cenário do speedrun sem essa plataforma. Ela trouxe padronização, transparência e acessibilidade, permitindo que qualquer pessoa, de qualquer lugar, participe da comunidade.

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Ninja Gaiden (NES) Uma das Maiores Disputas da Comunidade

Entre tantas histórias do speedrun, poucas representam tão bem o espírito da comunidade quanto a disputa pelo melhor tempo em Ninja Gaiden, do NES. Lançado em 1988, o jogo é conhecido pela extrema dificuldade, comandos precisos e ritmo rápido.

Durante muitos anos, o speedrunner Arcus deteve o recorde mundial do jogo. Seu tempo era considerado praticamente imbatível. Arcus dominava cada fase, inimigo e salto com uma técnica impressionante. Seu recorde permaneceu intocável por anos, tornando-se uma referência dentro da comunidade.

Novos runners continuavam tentando bater Arcus, entre eles RetroRunner, que passou anos estudando o jogo e as técnicas de Arcus, refinando estratégias e buscando pequenas otimizações de tempo quase invisíveis. A disputa não era direta no sentido "tradicional", acontecendo através do menor tempo, da persistência e da evolução técnica.

Quando RetroRunner finalmente quebrou o recorde de Arcus, foi um momento histórico para o speedrun. Não apenas pelo novo tempo, mas pelo simbolismo. Era a prova de que, mesmo após anos de domínio absoluto, ainda havia espaço para uma evolução e melhora do tempo. A quebra do recorde foi celebrada pela comunidade, inclusive pelo próprio Arcus, mostrando como o speedrun valoriza mais o avanço coletivo do que rivalidades tóxicas.

Esse tipo de disputa resume perfeitamente o speedrun: dedicação extrema, respeito mútuo e a busca constante por fazer o impossível parecer normal.

O Speedrun no Cenário Atual

Atualmente, o speedrun atingiu um nível de complexidade impressionante. Jogadores analisam códigos-fonte, utilizam ferramentas como o TAS (Tool-Assisted Speedrun) para estudar frame a frame do jogo, testam técnicas por meses para economizar frações de segundo. Uma pequena descoberta pode mudar completamente um recorde mundial.

Jogos modernos já nascem sendo analisados por speedrunners desde o primeiro dia. Em muitos casos, os próprios desenvolvedores acompanham as runs, interagem com a comunidade e ajustam seus jogos pensando nesse tipo de desafio.

Além dos clássicos, o speedrun cresceu para praticamente todos os gêneros. Jogos indies, RPGs longos e até games considerados problemáticos encontram espaço dentro da comunidade para terminar no menor tempo possível e ter um recorde mundial. Cada jogo oferece um desafio único e uma nova forma de terminá-lo em menos tempo.

TAS  (Tool-Assisted Speedrun)
TAS (Tool-Assisted Speedrun)

Conclusão

O speedrun não é apenas sobre terminar rápido, é sobre entender um jogo em seu nível mais profundo, explorar suas possibilidades e transformar limitações em oportunidades. De tentativas solitárias em salas de estar até eventos transmitidos para milhões de pessoas, o speedrun se tornou uma das expressões mais interessantes da cultura gamer. Ele prova que videogames continuam vivos muito depois dos créditos finais e que sempre existe uma nova maneira de jogar.

E tudo começou com uma pergunta simples, mas poderosa: "será que dá pra fazer mais rápido?"