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A Armardura de Cavalo que Mudou a Industria dos Games

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Descubra como as microtransações revolucionaram a indústria dos games, com sucesso bilionário dos jogos atuais. Neste artigo, exploramos a origem, a evolução e os impactos desse modelo de negócios. Será que elas são um mal necessário ou o caminho para a sustentabilidade dos jogos?

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revised by Romeu

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Origem das microtransações

Começou na Briga de Rua

As microtransações tiveram origem na conversão de dinheiro real em moeda virtual dentro dos jogos. Um dos primeiros exemplos dessa prática foi Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990). A versão dos EUA apresentava lojas de itens onde os jogadores podiam usar suas moedas para adquirir power-ups, armas, movimentos adicionais e novos personagens ​​em uma das primeiras formas de microtransações em um videogame. Esse sistema acabou sendo removido na versão japonesa do jogo lançada posteriormente.

Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)

Da Coreia do Sul para o Mundo

O modelo de microtransações ganhou popularidade na Coreia do Sul com o sucesso de jogos online gratuitos da Nexon, como QuizQuiz (1999), MapleStory (2003) e Dungeon Fighter Online (2004). Esses títulos introduziram a monetização baseada na venda de itens virtuais e moedas premium.

No Ocidente, jogos como Habbo Hotel (2001) e Second Life (2003) ajudaram a consolidar esse modelo globalmente, permitindo que os jogadores personalizassem seus personagens e ambientes por meio da compra de itens com moeda virtual.

Dungeon Fighter Online (2004)
Dungeon Fighter Online (2004)

O Papel da Microsoft e do Xbox Live

Enquanto o PlayStation 2 ainda dava seus primeiros passos no mundo online, a Microsoft se adiantou com o lançamento da Xbox Live para o Xbox Clássico. Essa ação já preparava o terreno para um cenário de jogos cada vez mais conectados que futuramente seriam vendidos em partes.

Em 2005, como parte da estratégia para a chegada do Xbox 360, a Microsoft introduziu o modelo de microtransações como uma nova fonte de receita nos jogos. A proposta era permitir que as produtoras continuassem lucrando mesmo após a venda do jogo base. Segundo a empresa, esse modelo também beneficiaria os jogadores, que poderiam pagar valores menores. Em vez de gastar US$ 20 ou US$ 40 em expansões completas com elementos que talvez não interessassem, os jogadores poderiam gastar US$ 5 ou menos, apenas pelo conteúdo desejado.

Para demonstrar o potencial das microtransações após o lançamento do Xbox 360, a Microsoft disponibilizou uma variedade de conteúdos adicionais em seus jogos. Entre eles, uma roupa de inverno em Kameo: Elements of Power, novos mapas para Perfect Dark Zero e carros extras em Project Gotham Racing 3.

Dashboard Xbox Clássico com a Xbox Live
Dashboard Xbox Clássico com a Xbox Live

A Experiência da Bethesda com DLCs

A Bethesda já possuía experiência no lançamento de grandes expansões e conteúdos adicionais para a manutenção de seus jogos. Como uma veterana da indústria, reconhecida por seus títulos de grande escala, o "próximo passo" foi investir em conteúdos menores. Essa ideia surgiu a partir de sua comunidade ativa de moddings, que serviu de inspiração para a empresa explorar DLC’s de pequeno porte, marcando o início de uma nova era para os conteúdos adicionais nos jogos.

Em 2006, a Bethesda lançou o aclamado The Elder Scrolls IV: Oblivion, que foi recebido com elogios tanto pela crítica quanto pelos jogadores. No entanto, sem ter uma noção clara sobre preços adequados ou quais tipos de conteúdo os jogadores estariam dispostos a comprar, os desenvolvedores enfrentaram desafios ao criar e vender DLCs menores.

The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion

O início da polêmica da "Armadura do Cavalo"

Um ano após o lançamento de The Elder Scrolls IV: Oblivion, a Xbox Live já era um sucesso absoluto, e a Bethesda aproveitou esse cenário. Em abril de 2006, foi lançado o DLC "Horse Armor", marcando o início das microtransações em jogos single-player AAA.

Custando 200 Microsoft Points (aproximadamente US$ 2,50), o pacote oferecia diferentes conjuntos de armadura para cavalos dentro do jogo. Contudo, muitos jogadores ficaram surpresos com o preço elevado do item cosmético, especialmente porque os cavalos em Oblivion eram fáceis de roubar e perder, o que tornava a compra pouco atrativa para muitos.

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Para ilustrar bem essa situação, imagine se fosse possível comprar um cavalo especial em Red Dead Redemption 2? Agora pense que, após gastar seu suado dinheiro, seu cavalo fosse simplesmente atropelado por um trem minutos após comprá-lo. Sabemos que em Red Dead Redemption 2, se um cavalo morre, perdemos o equino virtual do nosso inventário para sempre, o que nos forçaria a gastar de novo!

Embora RDR2 não tenha um sistema de microtransações, quem já passou pela experiência de perder seu precioso alazão entende a frustração. É aquele momento em que ficamos com um olhar vazio e cinza, encarando a tela, sabendo que um novo desafio gigantesco nos espera para encontrar outro cavalo à altura.

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O Impacto da DLC "Horse Armor"

A "Horse Armor" de Oblivion foi uma espécie de teste para esse novo mercado de microtransações, mas acabou desencadeando um caos no mundo dos videogames.

E, imagine esse cenário em 2006, quando tudo ainda era novidade? Jogadores pagaram caro pelo conjunto de armadura do cavalo, e algum tempo depois simplesmente viam seu suado dinheiro indo embora depois que seu pocotó fosse morto ou roubado no jogo. A frustração era inevitável, e esse episódio acabou se tornando um dos momentos mais controversos da história das microtransações.

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A reação imediata dos jogadores

O conteúdo era considerado pequeno demais para o preço cobrado. Alguns lamentavam que nem sequer podiam comprá-lo em seus países, enquanto outros questionavam o sentido de adquirir itens cosméticos em um jogo single-player.

Por outro lado, havia quem defendesse a ideia, comparando as microtransações à venda de toques (ringtones) e papéis de parede (wallpapers) para celulares, algo bastante popular na época.

Nokia 3310, o campeão dos ringtones
Nokia 3310, o campeão dos ringtones

Declaração do designer da Bethesda

Na época, e por vários anos subsequentes, a DLC continuou sendo criticada e gerando polêmicas. O designer-chefe de Skyrim, Bruce Nesmith, posteriormente revelou:

"Devem ter sido vendidas milhões, eu não sei o número exato, provavelmente soube em algum momento, mas não me lembro mais. E isso foi meio que um ponto de reflexão para nós: vocês todos estão tirando sarro disso e ainda assim compram."

Bruce Nesmith também admitiu que, na época, a Bethesda não fazia ideia do que estava fazendo, pois esse modelo era algo totalmente inédito na indústria. Na verdade, tudo começou como um simples teste para a distribuição de conteúdo por download, sem que a equipe tivesse plena noção do impacto que isso teria no futuro dos jogos.

"Uma das coisas sobre a armadura de cavalo que você precisa lembrar é que a Bethesda, eu acredito, foi a primeira empresa a fazer expansões de conteúdo para download, ninguém tinha feito isso antes para as plataformas. Nós literalmente fomos pioneiros nisso. E, naquela época, a Bethesda não fazia ideia do que estava fazendo. Nós não sabíamos! Só olhando para trás é que percebemos que não era isso que as pessoas queriam."

Bruce Nesmith
Bruce Nesmith

A Consolidação das Microtransações

Apesar das fortes críticas da comunidade de jogadores de "Oblivion", a Bethesda continuou vendendo a armadura e, posteriormente, casas temáticas para os personagens. Ao invés de uma cabana, você poderia morar na torre de um mago ou numa misteriosa guilda de ladrões, desde que comprasse o conteúdo extra.

Mesmo sendo sempre lembrado como um exemplo de microtransação feita da forma errada, a armadura para cavalo de "Oblivion" ficou entre os 10 itens mais vendidos para o jogo da Bethesda. Mais incrível ainda: vendas de armaduras continuavam sendo registradas diariamente pela Bethesda em 2009, três anos após o lançamento do game.

O fato é que uma simples armadura de cavalo abriu caminho para que a indústria de jogos adotasse essa tendência. O lançamento do "Pacote de Armadura para Cavalos" marcou o início da fragmentação dos jogos, tornando-se um símbolo do momento em que os títulos passaram a ser vendidos em partes.

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Vantagens para as empresas

As empresas rapidamente perceberam o potencial lucrativo das microtransações, desencadeando uma verdadeira onda de vendas dentro dos games. Para justificar esse modelo, passaram a apresentar essas pequenas compras como uma forma de oferecer acesso gratuito, permitindo que os jogadores experimentassem títulos sem custo inicial e incentivando a adoção de microtransações.

Além disso, destacavam a sustentabilidade financeira, garantindo uma fonte contínua de receita para os desenvolvedores, possibilitando atualizações frequentes e suporte prolongado. Por fim, um dos aspectos mais lucrativos era a personalização, dando aos jogadores a oportunidade de customizar sua experiência, tornando-a única e diferenciada.

Desvantagens em vender

Mas nem tudo são flores nesse modelo de negócio, embora as desvantagens sejam facilmente contornadas pelas empresas, elas ainda existem. O pay-to-win pode gerar um grande desequilíbrio competitivo, favorecendo jogadores que gastam mais dinheiro e causando revolta na comunidade. As loot boxes são amplamente criticadas por sua semelhança com jogos de azar, especialmente quando envolvem menores de idade. Mas, o problema mais preocupante é o choque de contas, no qual jogadores, principalmente crianças, acumulam gastos inesperados sem perceber, muitas vezes deixando os responsáveis apenas descobrirem a situação quando recebem a fatura do cartão de crédito, o que gera uma imagem extremamente negativa para os videogames.

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A Era dos Jogos Móveis e Live Service

Posteriormente, houve um grande boom nos jogos em Flash, dando início ao que ficou conhecido como "A Era dos Jogos Móveis e Live Service". Essa nova fase das microtransações consolidou o modelo de negócios nos dispositivos mobile, tornando-se uma tendência dominante. Um grande exemplo desse período é FarmVille (2009) e Clash of Clans (2012), além de inúmeros outros títulos como Fazenda Feliz e o clássico aclamado pelos jogadores de celulares em fila de ônibus, mercado e afins, Candy Crush, que, no fundo, eram praticamente iguais, mudando apenas os nomes.

FarmVille (2009)
FarmVille (2009)

Fortnite, o fenômeno de bilhões

Mas o acontecimento histórico das microtransações ainda estava por explodir com Fortnite (2017), que se tornou um fenômeno cultural. Ao copiar o formato de PUBG e adotar um modelo free-to-play, Fortnite consolidou e popularizou as microtransações, oferecendo skins cosméticas e gerando bilhões em receita.

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Além de lançar constantemente skins pagas, Fortnite também ajudou a popularizar a mecânica do Passe de Batalha, um sistema originalmente criado pela Valve e implementado pela primeira vez em Dota 2 (2013). Nesse modelo, o jogador paga para acessar um sistema de camadas progressivas, desbloqueando itens cosméticos ao longo do gameplay, tornando-se uma das formas mais lucrativas de monetização nos jogos modernos.

No caso de Fortnite, o Passe de Batalha representa o auge das microtransações. O jogador que o adquire tem acesso a diversas skins por um preço mais baixo do que comprá-las individualmente na loja do jogo. No entanto, para desbloquear todos os itens, é necessário jogar constantemente — ou seja, além de incentivar os gastos, o sistema também mantém os jogadores engajados por mais tempo.

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Dragon's Dogma 2

Outro exemplo derivado da "Horse Armor" da Bethesda é Dragon's Dogma 2, um game single-player que gerou polêmica devido à grande quantidade de DLCs pagos. O RPG da Capcom chegou ao mercado com diversos conteúdos vendidos separadamente, com preços variando entre R$ 6,00 e R$ 30,00. As microtransações permitiam comprar itens e funções que afetam o gameplay, incluindo a habilidade de editar o personagem e até mesmo acessar viagens rápidas, o que levantou debates sobre a monetização em jogos para um jogador.

Embora seja possível obter os itens apenas jogando, muitos jogadores acreditam que a Capcom desenvolveu Dragon’s Dogma 2 com as microtransações em mente, tornando a obtenção de certos recursos mais difícil para incentivar a compra com dinheiro real.

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Outros Casos de Polêmicas

As microtransações já vêm sendo motivo de polêmica nos games há anos. Em Dragon Age: Origins, a BioWare e a EA adicionaram conteúdos extras pagos, incluindo missões e itens essenciais para a progressão da história, o que gerou críticas da comunidade. Situação semelhante aconteceu com Dead or Alive 5 e Dead or Alive 6, que se tornaram alvos de controvérsia após a Koei Tecmo vender DLCs a preços elevados, incluindo passes de temporada e personalização de personagens por meio de microtransações.

Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins

Outra polêmica envolvendo a EA Games e microtransações ocorreu em FIFA Ultimate Team. Para obter melhores cartas de jogadores, a Electronic Arts implementou um sistema de cartões distribuídos aleatoriamente, incentivando os usuários a gastarem dinheiro real para aumentar suas chances de conseguir atletas mais raros e competitivos.

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A Sony não ficou de fora, ao adquirir a Bungie por bilhões de dólares, visando aproveitar a experiência do estúdio em jogos de serviço, com o objetivo de criar títulos online duradouros e altamente rentáveis. No entanto, o caminho acabou sendo desafiador. Embora tenha conseguido um grande sucesso com Helldivers 2, a PlayStation também desperdiçou recursos em dois projetos cancelados que poderiam ter se tornado grandes "jogos como serviço": um multiplayer de Spider-Man e o aguardado The Last of Us Online.

The Last of Us Online - Cancelado
The Last of Us Online - Cancelado

Nem mesmo o icônico Mortal Kombat escapou das controvérsias envolvendo microtransações. Em Mortal Kombat 1, a NetherRealm Studios começou a vender finalizações especiais na loja do jogo, o que gerou indignação entre os fãs e levou a mudanças no sistema de monetização dentro do game.

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Impacto nos Jogos Multiplayer

Outro impacto da famosa armadura de cavalo de “Oblivion” foi nos jogos multiplayer, onde as microtransações passaram a desempenhar um papel central. Com o tempo, os jogos online foram se transformando, e as compras in-game se tornaram parte essencial da experiência, alterando a forma como os jogadores interagem com esses títulos.

Jogos como Counter-Strike 2 e a franquia Call of Duty são exemplos claros dessa mudança, movimentando bilhões de dólares com a venda de skins para armas. O sucesso dos cosméticos digitais nesses games é tão grande que algumas skins chegam a ser vendidas por valores expressivos quando convertidos para moedas do mundo real, consolidando as microtransações como um dos principais modelos de negócios da indústria dos games.

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Críticas e Regulamentações

As microtransações têm sido alvo de debates e regulamentações, especialmente no que diz respeito às loot boxes. Em alguns países, como Bélgica e Países Baixos, essas mecânicas foram classificadas como jogos de azar e proibidas. Além disso, organizações de consumidores criticam frequentemente a falta de transparência sobre os custos reais das microtransações e os impactos financeiros para os jogos.

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O Futuro das Microtransações

O futuro das microtransações aponta para uma continuação desse modelo, com a indústria cada vez mais focada em jogos free-to-play e monetização por meio de itens cosméticos e conteúdo extra. Desde sua origem em jogos de arcade até a consolidação em modelos freemium e live service, as microtransações se tornaram uma parte essencial do ecossistema dos games. Elas permitiram que os jogos fossem oferecidos gratuitamente, democratizando o acesso, ao mesmo tempo em que geraram bilhões em receita para as empresas.

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Apesar das críticas, as microtransações continuam a evoluir. O sucesso de jogos como Fortnite e a popularização do Passe de Batalha mostram que há espaço para modelos que equilibrem lucratividade e engajamento dos jogadores. A personalização e a customização, especialmente por meio de itens cosméticos, provaram ser uma forma eficaz de monetização sem prejudicar a experiência de jogo.

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Práticas como loot boxes e pay-to-win geram debates sobre ética, transparência e justiça competitiva. A semelhança de algumas mecânicas com jogos de azar, especialmente quando envolvem menores de idade, levou a regulamentações em diversos países. Além disso, o impacto financeiro em jogadores que acumulam gastos inesperados, muitas vezes sem perceber, é uma preocupação crescente, e o que nos resta é torcer que algumas práticas abusivas sejam revisadas.

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Conclusão

As microtransações são um reflexo da evolução na indústria dos jogos, que se adaptou bem às suas mudanças tecnológicas e às expectativas dos consumidores. Sejam vistas como boas ou ruins, elas são uma realidade e vieram para ficar. Agora as empresas terão o desafio de encontrar um equilíbrio entre gerar receita e oferecer uma experiência justa e satisfatória para os jogadores. A inovação em modelos de negócios, como assinaturas e conteúdos sazonais, pode ser uma alternativa para reduzir a dependência sem sacrificar a integridade e a diversão que são a essência dos videogames.

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E por fim, tudo isso nos faz pensar que todo esse comércio de pequenos itens eletrônicos nos jogos se iniciou com uma simples roupinha para enfeitar um cavalo digital. Inicialmente, sem ter ideia de preço, cobraram um valor de aproximadamente US$ 2,50, o que na época gerou revolta. Mas o que os desenvolvedores não sabiam é que no futuro poderiam cobrar até dez vezes esse valor que as pessoas pagariam, e com isso as microtransações passaram a render bilhões de dólares, mudando completamente valores, estética e os rumos da indústria dos games.

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E você, o que acha das microtransações? Elas são um mal necessário, um modelo sustentável para o futuro ou o monstro que engolirá os games? Compartilhe sua opinião nos comentários.

Até a próxima!