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10 Jogos onde a Piedade é Recompensada

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Descubra 10 jogos onde a piedade é recompensada, provando que escolhas compassivas podem trazer benefícios inesperados, finais alternativos e experiências emocionantes que valorizam empatia e decisões morais.

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rezensiert von Romeu

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Piedade é algo que, normalmente, os jogos não nos incentivam. Em geral, desde a era 8 bits, somos ensinados a socar, atirar ou pular em cima de qualquer coisa que apareça em nosso caminho. Seja uma tartaruga, monstro, soldado, ninja, alien ou o que for, se mexe e está vindo na nossa direção, é melhor matarmos antes que ele nos mate. Por anos, a regra era essa, e é difícil sairmos desse 'modo automático'.

Mas alguns jogos tentam e recompensam nossa piedade, ou pelo menos recompensam o fato de pensarmos um pouco antes de apertar o botão 'matar'. Seja com uma informação vital que não descobriríamos de outra forma, seja com um poderoso aliado ou com uma cena tocante que aprofunda a vida daquele NPC, a piedade pode ser uma boa aliada nesses jogos.

Vamos falar de dez jogos em que ter piedade pode garantir boas surpresas e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.

Streets of Rage 3

Vamos começar com um clássico da era 16 bits e relembrar como a piedade pode recompensá-lo com um canguru boxeador que enche os bandidos das ruas de chutes, socos e rabadas. Roo e seu treinador, Bruce, são dois chefes do jogo que aparecem para impedir o seu caminho até o covil do Mr. X. Bruce tem um chicote elétrico que usa em Roo para que o canguru ataque você. E ele ataca com socos, chutes e um tipo de chute furacão como o do Ryu, que tira muita energia.

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Mas e se você atacar o treinador e não o animal?

Se você poupar Roo e focar seus ataques no treinador Bruce, você consegue derrotá-lo e libertar Roo dos maus-tratos e do chicote elétrico. Sua recompensa por poupar o canguru? Ele passa a ser controlável caso você morra e o escolha na tela de seleção de personagens. Roo é um lutador forte e vai ajudar bastante na luta. E ainda é bem diferente dos outros e divertido de jogar.

Mass Effect

Mass Effect, da BioWare, é o tipo de game cujas decisões do jogador são pensadas para afetar o jogo e os eventos posteriores. E a escolha de salvar o Conselho da Cidadela é uma das primeiras decisões importantes a serem vistas como recompensa por piedade. Porque dá vontade de não salvá-los. Eles passam o jogo inteiro duvidando, atacando, criticando e humilhando você por tentar alertá-los de que havia algo errado com Saren, o mais famoso e condecorado Spectre da Cidadela. Nada mais justo do que deixar Saren explodi-los e dizer “eu avisei, não avisei?”

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Mas, se você os salvar, a piedade é recompensada com ações futuras. Em Mass Effect 2, isso ajuda a restaurar o status de Spectre de Shepard, e em Mass Effect 3 o Destiny Ascension entra como ativo de guerra, enquanto deixar o Conselho morrer muda a situação política e o retorno desses aliados. Aqui a “piedade” não é apenas poupar o conselho. Ela se torna capital política, recursos militares e ajuda no momento em que a galáxia mais precisa. E ainda dá para lembrá-los depois: “eu avisei que Saren era do mal. Eu avisei, não foi?”

Undertale

Undertale é um RPG indie dos mais diferentes, com uma rota completa de pacifismo e piedade que muda todo o enredo do jogo. Uma das coisas mais faladas sobre o jogo quando o assunto surge é o fato de que matar os inimigos é desnecessário. É possível negociar, conversar e poupar os inimigos para sair do perigo, e o jogador pode até virar amigo de todos os chefes. Essa escolha não é apenas estética.

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A própria estrutura do jogo responde às atitudes do jogador, mudando diálogos, personagens e a condução da história. Undertale é um dos raros casos em que a piedade não é uma rota paralela escondida dentro de um RPG tradicional, mas parte do próprio enredo. O jogo que mais claramente pegou a pergunta “precisa matar?” e transformou isso em uma rota completa de jogo. E se a resposta for “sim”, então você pode matar todo mundo e encarar um dos chefes mais difíceis dos gameslink outside website.

Sifu

Um jogo que colocou você no controle de um filme de artes marciais no melhor estilo Jet Li e Bruce Lee, Sifu é uma história de vingança, em que você vai atrás dos antigos discípulos do seu mestre. A grande diferença do jogo para outros em que a busca por vingança motiva você a sair batendo em todo mundo é a mecânica do envelhecimento. Cada vez que você morre, seu personagem envelhece e ganha mais habilidade e técnica, mas perde dano e vitalidade. Equilibrar experiência e força é um dos segredos para chegar ao final da saga.

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Porém, após terminar o jogo uma vez, o protagonista não se sente bem com isso. Ele sente que a vingança não é completa, e então você pode recomeçar o game e enfrentar os chefes inimigos novamente. Dessa vez, surge a opção de poupá-los. Você pode poupar a vida dos seus inimigos, e isso recompensa com o final verdadeiro do game. Você não matou seus inimigos; você conseguiu sua vingança e mostrou que o caminho que seu mestre ensinava era o caminho verdadeiro. A paz de espírito é a sua maior recompensa.

Detroit Become Human

Outro game cujas decisões importam e moldam a história. Ao longo do game, vários momentos de escolha lhe dão a oportunidade de poupar vidas — humanas e de androides — que farão com que o final do jogo mude. Porque em Detroit Become Human, a revolução das máquinas não é como em Exterminador do Futuro, com os robôs dominando a humanidade. Mas pode ser. Só você pode mudar isso.

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Durante o jogo, Connor, Kara e Markus, os três robôs que você controla, tomam decisões, e isso influencia muito a forma como a Opinião Pública enxerga a sua revolução. Matar duas androides acompanhantes que se amam e mataram um cliente porque ele as maltratava e elas corriam risco de vida? Invadir uma fábrica de peças e apenas nocautear os guardas em vez de matá-los? Ajudar um humano ferido em vez de deixá-lo morrer sangrando? Escolher enfrentar armas com uma canção em vez de violência. Tudo isso muda o final do seu jogo.

Shadow of Mordor / Shadow of War

Dizer que a piedade aqui é exatamente recompensada é algo parcialmente correto. Nos games da série Middle Earth, a piedade pode ser usada estrategicamente para conseguir benefícios lá na frente. O sistema Nemesis, famoso sistema que permite transformar antigos inimigos em aliados, lhe dá a opção de pensar em como poupar um general orc agora pode fazer um aliado mais forte no futuro. E em Shadow of War isso fica muito mais evidente.

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Não é exatamente "piedade" no sentido moral, mas deixar um inimigo vivo frequentemente produz capitães mais fortes que podem ser recrutados depois.

Por exemplo, pense assim: você pode matar um general nível 10 agora ou deixá-lo vivo. Com isso, ele pode aparecer depois como um general de nível 30. Se você o poupar, ele pode vir no futuro como um general de nível 50, e aí você o recruta. Não é exatamente tão simples assim, pois eles podem enlouquecer, ficar ainda mais furiosos ou simplesmente perder a vontade de lutar, entre outras coisas. Mas usar a piedade de forma bem pensada pode se tornar uma vantagem na luta contra Sauron no futuro.

Chrono Trigger

Um dos mais celebrados RPGs da era 16 bits, Chrono Trigger é famoso por sua história complexa de viagem no tempo, personagens marcantes e pelo character design de Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball. Além disso, uma das escolhas mais importantes do jogo — matar ou não Magus, um dos personagens mais fortes do jogo, que pode usar todos os elementos (Fogo, Água/Gelo, Raio) e tem magias exclusivas de Trevas, como a Dark Matter — pode lhe render finais diferentes e recompensas distintas.

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Este é um dos momentos mais marcantes do jogo, ocorrendo durante o confronto contra ele. Você tem duas opções: se escolher lutar contra ele, pode enfrentá-lo em uma batalha difícil. Se for derrotado, encontrará o amuleto de Schala e conhecerá a lenda do Ovo do Tempo. Mas, caso você escolha não lutar e poupá-lo, Magus revelará informações vitais e decidirá se juntar ao seu grupo para derrotar Lavos e procurar por Schala.

Então, fica a dúvida: matá-lo? Não matá-lo? No geral, fazer duas runs e fazer escolhas diferentes vai resolver o problema da dúvida, mas, no primeiro momento, o dedo de apertar a decisão final pesa mais do que o de costume, não é?

Life is Strange

Compaixão é um dos ingredientes primordiais para se jogar a franquia Life is Strange. Ter empatia é fundamental para entender como Max Caulfield poderá tomar decisões e fazer escolhas importantes que afetarão a vida de todos ao seu redor, e as recompensas pela piedade são muito mais narrativas do que aliados ou poderes. Entre as várias que a franquia oferece, vamos destacar a história de Kate Marsh.

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Uma aluna religiosa é afetada fortemente por uma série de boatos, fofocas e um vídeo constrangedor que nunca mostra exatamente o que aconteceu, mas a afeta profundamente, principalmente pelo fato de ela não se lembrar exatamente do que fez. Kate chega ao ponto de subir no telhado da escola para se jogar de lá e acabar com sua dor. E é aí que entra Max e seu poder de voltar no tempo. Com um esforço enorme, Max chega ao telhado antes de Kate pular, e todas as suas escolhas vão afetar se você consegue ou não impedi-la de tirar a própria vida.

Ter empatia com ela, escolher ser compreensiva, apoiá-la e até mesmo lembrar de detalhes como as passagens bíblicas de que ela mais gosta farão diferença em um momento decisivo do jogo. Com ela viva, Kate se lembra de informações que também podem ajudar você a desvendar o mistério do desaparecimento de Rachel Amber.

Baldur's Gate 3

Desde o começo de sua missão em Baldur's Gate 3, você ouve falar sobre a Canção da Noite, mesmo sem saber exatamente do que se trata, e acaba se interessando pelo assunto, sabendo que há uma recompensa por ela. Você imagina que se trata de uma arma, de um item poderoso ou algo assim. A última coisa que você pensa é: ela é uma semideusa, filha da deusa da lua, Selûne, inimiga jurada da deusa das trevas, Shar, que guia toda a vida e decisões da sua aliada, Shadowheart.

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Porém, ao invadir o templo Manopla de Shar e chegar até ela, a decisão de matar ou não a semideusa recai sobre o grupo, principalmente sobre Shadowheart. Ela pode se tornar uma Dark Justiciar, o grau máximo das clérigas de Shar, ou ter piedade, ganhar uma aliada poderosa e salvar várias vidas que estão escondidas na Taverna Last Light.

Além disso, não matar a Canção da Noite faz Shadowheart repensar toda sua vida, pois ela descobre que, originalmente, é filha de dois selunitas — os clérigos de Selûne — e foi sequestrada por Viconia DeVir e transformada em uma clériga de Shar contra sua vontade. Aqui, a piedade não muda apenas o mundo, mas a vida de alguém muito próximo de você.

Dishonored

Dishonored é um caso clássico de misericórdia como controle de caos. O jogo explica que Chaos é um valor oculto ajustado pelas ações do jogador, e que esse caos altera o resultado da história e também muda inimigos, ratos, cenas, objetos ambientais e conversas. Ou seja, poupar pessoas recompensa com um jogo relativamente mais fácil, além de mudar alguns rumos da história.

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Em outras palavras, o jogo recompensa o estilo não letal não apenas com um mundo menos sujo, mas com variações narrativas e de percurso que deixam a campanha menos agressiva e mais estável. Em Dishonored, poupar não é fraqueza; é uma maneira de evitar que a cidade inteira afunde junto com o jogador.