没有哪个词比“凄凉”更适合定义游戏圈过去的一个月。7月初,PlayStation 宣布从 2028 年起停止实体媒介,采取了其最具技术封建主义色彩的举措。此举遭到了抵制,它不得不让其媒体渠道沉默数周,但这场骚动很快便化为了冷漠。然而,冷漠并不等于顺从。顺从源自社会压力以及对 现状 的适应;冷漠则是一种情感与精神上的疲惫状态,尽管仍感到不满,却会导致漠不关心或接受。举例而言,冷漠常常源自虐待:当一个人反复暴露于某种情境中,最终会将其接受为现实,即使那令自己感到不适;如果你每天在学校都被抢走午餐,你就会屈服,最后甚至主动交出午餐。对于关注科技的人来说,过去几年像是一场不断使我们变得冷漠的虐待展示。当我们将实体媒介的终结与其他问题相比时,它甚至显得没那么严重:例如,我们的认知感知已被算法塑造和操纵超过十年;又或者,社会中一部分人的工作岗位正受到人工智能出现的威胁——我们并未要求它出现,也尚未共同体验过它带来的益处。正如 PlayStation 的案例一样,我们“拥有”的权利正被少数平台持有者提供服务时的“付费获得使用许可”所取代。随着我们愈发意识到科技不受监管的发展以及数字环境监管不善的风险,我们愈发倾向于认同一个愿望:不想生活在《赛博朋克 2077》中,或者不想生活在 Marc Andreessen 或 Peter Thiel 脑海里任何其他的科技幻想中。但我们正被推向那里,却没有能力抵抗。举例来说,欧盟已确认,它无法阻止索尼或任何其他公司停止生产实体光盘。冷漠便诞生于这一刻:当存在你无法对抗或抵制的更强大力量时。你只能任由潮水带走;即便在帖子中提出异议,那些帖子带给你的也是舒适的宣泄,而非实际的解决方案。游戏社区如今正处于这个临界点。在它接受新的现实之前,每一部新作都会留下关于更大问题的苦涩记忆。在 2026 年 7 月至 2028 年 1 月 之间,任何为 PlayStation 推出的游戏,都将存在于索尼为了利润而确立的语境中——它既未征求许可,也未向消费者提供替代方案和益处。在此期间的每一个重要发售,都会以某种方式被纳入关于“拥有一款游戏”相较于“获得已付费产品的访问权”究竟意味着什么,以及当行业决定实体产品不再必要或已成为奢侈品时,行业将走向何方的更大讨论中。索尼的公告在社区中引发了一场提前的哀悼,而它势必会伴随未来数月乃至数年间所有关于游戏的讨论。每一款游戏,无论其类型或热度有多高,若拥有光盘,听起来都会像一场无声的告别;若不提供该选项,则会像是对未来的不祥预兆。讽刺的是,Grand Theft Auto VI 本应是一款拥有足够文化资本、能够置身于这场讨论之外的作品。然而,关于实体媒介终结的讨论在索尼公告之前不久便已开始,起因是 GTA VI 同样不会以光盘形式发售的消息。十多年的猜测与理论,最终汇聚成了一支公布发售日期的预告片,并引发了全球媒体的关注。次日,这支预告片便被围绕盒内“下载代码”的讨论所掩盖。这款十年来最受期待的作品不再因热度而被新闻节目和游戏频道提及,取而代之的是对那只“装着代码的盒子”所代表之事的讨论:消费者为访问权付费的商业模式正在被常态化。如果连游戏行业中最受瞩目的作品都无法脱离实体媒介讨论,而不被当作例证或战场,那么没有任何游戏能够做到。GTA VI 作为这种“新旧模式”代码发行方式所能拥有的最佳先驱,将成为论证双方的证据,无论是在 11 月 19 日之前,还是之后。这款作品的规模及其在行业中的历史,始终会放大这场讨论。以 Final Fantasy VII 为例。2027 年,这部章节式重制项目的第三部、也是最后一部作品 FFVII Revelation 可能会推出实体版,尽管游戏总监 Naoki Hamaguchi 并未确认这种可能性。在 7 月 29 日 Final Fantasy XIV FanFest 期间的一次采访中,Hamaguchi 甚至开玩笑说,如果 Final Fantasy VII Revelation 没有实体版,粉丝会“杀了他”。没过多久,社区便将它视为一个时代终结的忧郁例证:1997 年,FFVII 以三张光盘登陆 PlayStation One,这是该系列首次离开任天堂平台,并成为讨论 RPG 时最常被提及的作品之一;Final Fantasy VII Revelation 将为该系列的实体光盘生命周期画上句号。其他许多作品和活动也都会以某种方式涉及这个话题。很难不想象 The Game Awards 上会有人触及这场讨论。如果索尼在 2027 年公布 PlayStation 6,而它没有实体媒介硬件,社交网络将被这个话题淹没;无论一款新作能够带来多大的 热度,光盘的缺席或保留都将成为讨论的一部分。至少在未来十八个月里,关于游戏的一切都会被这个话题“玷污”。这并不意味着游戏作品不会按照一贯决定一款游戏是否值得玩家投入时间的标准来评判。Mina the Hollower、Pragmata 和 Crimson Desert 是这个半年中最出色的一些新作,而这并不会因为索尼而改变。其他未来游戏同样会依据其优点与缺点评判,但心底会多出一丝苦涩:它们所处的历史背景已经改变,在一个文化巅峰时期推出游戏,与在一个时代落幕时推出游戏,二者之间存在差别。每一张实体光盘的存在,都会伴随着它是最后一批产品之一的认知;而每一个 2028 年后发行作品的盒子,都会让人想起它在另一个时代所代表的意义。图片:Dereck Strickland专家和大型门户网站已经一致认为,这项决定不会被撤回:当 78% 的游戏销售已经是数字版,而数字销售通过省去制造与分销成本,使每笔销售的利润相较实体产品翻倍时,这一点很难反驳。没有任何文章能说服索尼重新计算,围绕这一议题的政治压力依然微弱,或者坦言已无力干预。到了 2028 年,实体媒体很可能会在 PlayStation 上不复存在。而冷漠将再次如影随形。
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