JRPG 与 WRPG:两大类型有何不同?

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数十年来,人们习惯按地域起源区分 RPG。但除了东方与西方之别,JRPG 和 WRPG 在吸引玩家的方式上也各具特色!

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JRPG 与 WRPG:两者有何区别?

从货架上拿起两款都印着 RPG 缩写的游戏,几乎无法说明打开主机后究竟会体验到什么。过去四十年间,“角色扮演游戏”这一标签不断扩张,如今已涵盖了几乎截然相反的游戏体验。

为了梳理这一格局,市场与玩家采用了两个缩写来界定这一类型的两大分支:JRPGWRPG。要理解两者的差别,不能只看工作室的地理来源,还要考察它们如何为玩家构建体验。

起源

这种划分始于 20 世纪 80 年代,背后是非常具体的技术限制。在美国和欧洲,电子游戏 RPG 诞生于个人电脑平台。UltimaWizardry 等游戏可利用硬盘储存大量数据,因此能够实现复杂的规则模拟,力图还原桌面版 Dungeons & Dragons 的体验。

在日本,游戏产业则由家用主机主导,NES 尤其突出。当时卡带的存储容量以 kilobytes 计。Yuji Horii 和 Hironobu Sakaguchi 等创作者接触到美国 RPG 后,意识到不可能将那些系统完整移植进一张卡带。

解决办法是提炼 RPG 的数学核心:数值、战斗与升级,并将其放入一个固定的框架中,减少模拟元素,强化引导与叙事。于是 Dragon Quest 诞生,随后便是 Final Fantasy

主角与化身

不同的起点决定了两大分支如何处理玩家的身份认同。开始一款 JRPG 时,玩家得到的是一个已有设定的角色与剧本。主角拥有名字、声音、既定外貌、创伤经历,以及无法由你修改的个性。在 Final Fantasy VII 中,你不是 Cloud Strife,而是引导他走过剧情。同样的道理也适用于 Persona 5 中的 Joker,或 Chrono Trigger 的整个队伍。你通过共情与游戏建立联系:期待英雄跨越障碍,并逐渐爱上陪伴他的队伍之间的互动。

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WRPG 则建立在相反的理念之上。游戏开场几分钟内的角色创建界面,便让玩家决定种族、职业、属性分配,以及往往还包括背景设定。在 Baldur's Gate 3、Skyrim 或经典 Fallout 系列中,主角登场时没有预先确定的过去。核心理念是让玩家将自己代入这个宇宙,或塑造一个另我。

角色创建方式的不同,也决定了故事的讲述方式。JRPG 会提供具有明确结构、精心编排的剧情,转折会在开发者安排的时刻发生。你按既定顺序造访城镇,在队伍等级合适时遭遇首领,并观看推动主线的过场动画。玩家能够推进剧情,却无法改变它的结局。

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在 WRPG 中,主线叙事往往由玩家推动,并通过游戏过程中的选择逐步形成。西方作品中的一名 NPC 可能会请你找回被盗物品。根据 build 和玩法风格,你可以杀死盗贼、说服他自愿归还、利用潜行技能偷走物品,甚至杀死发布任务的 NPC 本人。游戏会记录这些选择,世界也会作出回应。最终结局通常会映照出玩家在数十小时旅程中成为了怎样的人。

世界设计

玩家的自主性也延伸至两大分支构建世界的方式。WRPG 致力于模拟一个不依赖玩家也能自行运转的空间:你可以随意选个方向出发,无视主线冒险。这样的世界通常显得更有生气,村民会在凌晨睡觉,卫兵会对发生的犯罪作出反应;玩家也常常过早遇上远强于自己的敌人,这便构成了自然的屏障。

探索是 WRPG 的关键词。玩家的好奇心会获得地牢、日志、隐藏物品等奖励,有时甚至会发现一条足以彻底改变其他任务走向的支线剧情。

大多数 JRPG 则采用更成熟、线性的地图与世界。它们或许也有广阔的探索区域,但地理推进仍与剧情进展绑定,玩家随着主线推进才会解锁新的地区。等级设计大多经过计算,以营造自然的成长感;地图的作用则是为故事提供背景。

战斗

JRPG 与 WRPG 在战斗层面已彼此融合到难以据此区分的程度。不过,两者通常仍在一个特定机制上有所不同:战斗成长体系。

在 JRPG 中,装备系统往往更为线性。在经典作品里,新武器的主要作用通常是提升数值;虽然也存在多样化 build,但这种差异往往来自发掘特定组合,而不是采取一种完全属于自己的玩法风格。如果你的角色是一名 tanker,那么在整个流程中继续承担这一定位很自然,除非游戏的某项机制足够自由,能被玩家玩出突破性的效果。

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西式战斗则更依赖复杂的 build。同一个职业会随玩家在流程中的构建方式而衍生出数十种变体。武器可以通过不同方式强化;即便是像 The Witcher 3 的 Geralt 这样定位明确的单人主角,也会因配备的装备、药剂与法术组合不同而拥有丰富的 build 选择。

支线任务

在 WRPG 中,支线任务被视为世界构建的工具。玩家在 The Witcher 3 中偏离主线去调查一处闹鬼事件,会更多了解 Geralt 所居住的世界,而非 Geralt 本人。Fallout: New Vegas 的任务解释了当地复杂的政治格局,让玩家深入这个世界,却不一定加深对任务相关角色的认识。

JRPG 则选择加深玩家与角色阵容之间的关系。Persona 5 的 Confidants,以及 Final Fantasy VII Rebirth 的角色任务,都是这一模式的典型例子:完成任务后,你会更了解角色,也会更喜欢他们本来的样子。其目标是建立一种联系,让你始终投入故事,甚至让某位角色成为你的最爱。

近年的融合

两个阵营之间的界限一直相对稳定,直到 2010 年代初,大型游戏不断攀升的制作成本开始促使厂商拓展其他受众。日本工作室发现,全球玩家对自由探索反应热烈。Final Fantasy XV 将开放地图置于线性故事之中,Final Fantasy XVI 放弃回合制,改用基于反应速度的动作战斗,而 Final Fantasy VII Rebirth 则把两种元素融入同一款游戏,同时保留原作回合制战斗的遗产。日本公司 FromSoftware 凭借 Dark Souls 和 Elden Ring 建立声誉,依靠的是自由探索与即时战斗——这些传统上通常被视为西方一派的惯例。

西方开发商则注意到 JRPG 所带来的情感投入,并开始打造更聚焦角色的叙事。CD Projekt Red 通过 The Witcher 3 推出了一款拥有固定主角的开放世界游戏,其主线故事足以与最优秀的日本剧本比肩。BioWare 则借由 Mass Effect 三部曲,多年来一直尝试缝合两大分支:将西方的角色创建与道德选择,包裹在一条由剧情引导、聚焦同伴成长的故事线中。

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Clair Obscur: Expedition 33 由一家法国工作室制作,并赢得了 2025 年 Game of the Year,是近年跨越两种类型最引人瞩目的案例。这款游戏由一支深受 Hironobu Sakaguchi 作品启发的西方团队打造,并采用了连最受推崇的 JRPG 都已放弃的回合制战斗。我们将其定义为“一封法国写给 JRPG 的情书”,这也证明 Sandfall Interactive 的作品将两个子类型融合得如此彻底,已无法把它归入单一范式。

结语

即使经历了这种融合,设计根基仍决定着最终体验。当你购买 Square Enix 或 Atlus 的游戏时,便知道它在手中会如何运作;购买 Bethesda 或 Larian Studios 的游戏时,也知道将会遇到怎样的自由与后果。

JRPG 与 WRPG 的区别已不再取决于工作室所在的国家,而在于玩家希望与游戏建立何种关系。若想体验一个由游戏预先写好的故事,或构建一段在一定程度上属于自己的剧情,Baldur's Gate 3 等作品依然出类拔萃。另一边,Metaphor: ReFantazio 等游戏仍能带来那种迷人的感受:认识一群新角色,并追随一位刚刚结识的英雄书写他的故事。

无论如何,市场容得下两者,而两边最优秀的游戏都清楚自己提供什么,并为这一类型的爱好者带来最出色的娱乐体验。

参考文献

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