JRPG и WRPG: в чём разница между жанрами?

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

Десятилетиями RPG было принято различать по региону происхождения, но, помимо деления на Восток и Запад, JRPG и WRPG по-разному увлекают игроков!

Writer image

ПеревелEditorial

Writer image

ОтредактированоEditorial

Редактировать статью

JRPG и WRPG: в чем между ними разница?

Две игры на полке с аббревиатурой RPG на коробке почти ничего не говорят о том, что на самом деле ждет вас после включения консоли. За последние четыре десятилетия понятие Role-Playing Game настолько расширилось, что стало объединять практически противоположные игровые впечатления.

Чтобы упорядочить эту картину, индустрия и игроки приняли две аббревиатуры для обозначения двух основных направлений жанра: JRPG и WRPG. Чтобы понять, что их разделяет, нужно смотреть не только на географическое происхождение студий, но и на то, как каждая из них выстроена для игрока.

Истоки

Разделение началось в 1980-х годах и было вызвано вполне конкретными технологическими ограничениями. В США и Европе цифровые RPG зародились на персональных компьютерах. Такие игры, как Ultima и Wizardry, располагали жесткими дисками, способными хранить большие объемы данных, что позволяло создавать сложные симуляции с системами правил, стремившимися воссоздать опыт настольной Dungeons & Dragons.

В Японии игровая индустрия была сосредоточена вокруг домашних консолей, прежде всего NES. Объем памяти картриджей того времени измерялся килобайтами. Когда такие создатели, как Yuji Horii и Hironobu Sakaguchi, познакомились с американскими RPG, они поняли, что перенести подобные системы на картридж невозможно.

Решением стало выделить математическую основу RPG - числа, сражения и повышение уровней - и поместить ее в более жесткую структуру: с меньшей симуляцией, но более четкой режиссурой и повествованием. Так появился Dragon Quest, а вскоре за ним - Final Fantasy.

Главный герой и аватар

Разница в происхождении определила подход каждого направления к личности игрока. Начиная JRPG, вы получаете сценарий с уже прописанным персонажем. У главного героя есть имя, голос, определенная внешность, травмы и характер, который нельзя редактировать по своему усмотрению. Вы не становитесь Cloud Strife в Final Fantasy VII, а лишь ведете его по сюжету. То же относится к Joker в Persona 5 и ко всей группе героев Chrono Trigger. Связь с игрой возникает через сопереживание: вы болеете за героя, который преодолевает препятствия, и привязываетесь к динамике группы, сопровождающей его.

Image content of the Website

WRPG строятся на противоположном принципе. На экране создания персонажа в первые минуты игры игрок определяет расу, класс, распределение характеристик и, нередко, предысторию. В Baldur's Gate 3, Skyrim или классических Fallout главный герой появляется без заранее заданного прошлого. Основная идея в том, что игрок помещает в этот мир самого себя или создает альтер эго.

Разница в создании персонажа также определяет способ повествования. JRPG предлагают истории с четко заданными и выстроенными арками, где сюжетные повороты происходят тогда, когда этого хочет разработчик. Вы посещаете города в установленном порядке, встречаете боссов в момент, когда команда достигла нужного уровня, и смотрите кат-сцены, двигающие основной сюжет вперед. Игрок может продвигать историю, но не менять ее исход.

Image content of the Website

В WRPG основной сюжет часто направляет сам игрок, а повествование складывается из решений, принятых по ходу игры. В западной RPG NPC может попросить вернуть украденный предмет. В зависимости от билда и стиля прохождения вы можете убить вора, убедить его добровольно вернуть вещь, украсть ее с помощью скрытности или даже убить самого NPC, который выдал задание. Игра фиксирует этот выбор, а мир на него реагирует. Нередко финал отражает, каким человеком игрок был на протяжении этих десятков часов.

Дизайн мира

Свобода действий игрока проявляется и в том, как каждое направление строит свои миры. WRPG делают ставку на симуляцию пространства, существующего независимо от игрока: можно выбрать случайное направление и отправиться куда угодно, игнорируя основное приключение. Мир обычно кажется более живым: жители деревень спят ночью, стражники реагируют на совершенные преступления, а игрок нередко слишком рано сталкивается с гораздо более сильными противниками, которые становятся естественным барьером.

Исследование - ключевое слово для WRPG, а любопытство игрока вознаграждается подземельями, дневниками, секретными предметами и порой даже побочной сюжетной линией, полностью меняющей ход других заданий.

В большинстве JRPG используются более фиксированные и линейные карты и миры. В них могут быть большие зоны для исследования, но географическое продвижение привязано к развитию сюжета: новые регионы открываются по мере его прохождения. Уровни в основном рассчитаны так, чтобы создавать ощущение естественного прогресса, а карта существует для того, чтобы придавать истории контекст.

Боевая система

Боевая система - элемент, по которому JRPG и WRPG настолько смешались, что различить их по нему уже невозможно. Однако есть один механизм, в котором они обычно отличаются: развитие боевой системы.

В JRPG система экипировки обычно более линейна. В классических играх главная функция нового оружия часто сводится к увеличению показателей, а разнообразие билдов, хотя и существует, нередко строится скорее на поиске конкретных комбинаций, чем на выборе собственного стиля игры. Если ваш персонаж - танк, он обычно остается в этой роли на протяжении всей кампании, если только игровые механики не дают игроку достаточно свободы, чтобы их сломать.

Image content of the Website

Западные боевые системы сильнее зависят от сложности билдов. Один и тот же класс может иметь десятки вариантов в зависимости от того, как вы развиваете его по ходу кампании. Оружие можно улучшать различными способами, а даже у четко заданных одиночных персонажей, таких как Geralt из The Witcher 3, доступно большое разнообразие билдов, зависящее от каждого набора снаряжения, зелий и заклинаний.

Побочные задания

В WRPG побочные задания служат инструментом построения мира. Игрок, который свернет с основной дороги в The Witcher 3, чтобы расследовать историю с призраком, узнает больше о мире, в котором живет Geralt, чем о самом персонаже. Задания в Fallout: New Vegas объясняют политическую сложность региона и глубже погружают игрока в мир, но не обязательно в характеры задействованных в них персонажей.

JRPG, напротив, стремятся углубить связь игрока с персонажами. Конфиданты в Persona 5 или задания персонажей в Final Fantasy VII Rebirth - хорошие примеры такой модели: после их завершения вы лучше узнаете героев и сильнее привязываетесь к ним. Цель - создать эмоциональную связь, которая удерживает вас в истории и может даже сделать этого персонажа вашим любимым.

Сближение последних лет

Разделение между двумя направлениями оставалось относительно устойчивым до начала 2010-х, когда производственные бюджеты крупных игр стали оправдывать выход на новую аудиторию. Японские студии заметили, что мировой рынок хорошо реагирует на свободу исследования. Final Fantasy XV поместила открытый мир внутрь линейной истории, Final Fantasy XVI отказалась от пошаговых боев в пользу экшена, основанного на реакции игрока, а Final Fantasy VII Rebirth объединила оба элемента в одной игре, добавив наследие пошаговой боевой системы оригинала. Японская компания FromSoftware построила репутацию благодаря Dark Souls и Elden Ring - играм со свободным исследованием и боями в реальном времени, которые обычно ассоциируют с западным направлением.

Западные разработчики, в свою очередь, обратили внимание на эмоциональную вовлеченность, которую JRPG вызывали у игроков, и начали создавать сюжеты, сильнее сосредоточенные на персонажах. CD Projekt Red выпустила The Witcher 3 - игру с открытым миром, фиксированным главным героем и центральной историей, способной соперничать с лучшими японскими сценариями. BioWare с трилогией Mass Effect годами пыталась соединить два направления: создание персонажа и моральный выбор западных RPG были упакованы в направленный сюжет, сосредоточенный на развитии спутников.

Image content of the Website

Clair Obscur: Expedition 33, игра французской студии, получившая Game of the Year в 2025 году, стала самым заметным примером смешения жанров за последние годы. Ее создала западная команда, сильно вдохновлявшаяся работами Hironobu Sakaguchi, а пошаговые бои вернулись даже несмотря на то, что от них отказались наиболее признанные JRPG. Мы назвали игру "французским любовным письмом JRPG", и это подтверждает, насколько работа Sandfall Interactive смешивает два поджанра, не позволяя отнести ее только к одному из них.

Вывод

Несмотря на это сближение, корни игрового дизайна продолжают определять итоговый опыт. Покупая игру Square Enix или Atlus, вы знаете, как она будет ощущаться в ваших руках. Покупая игру Bethesda или Larian Studios, вы понимаете, какую свободу и какие последствия вас ждут.

Разница между JRPG и WRPG теперь заключается не в стране происхождения студии, а в том, каких отношений с игрой ищет игрок. Такие игры, как Baldur's Gate 3, по-прежнему выделяются, если вы хотите прожить написанную за вас историю или построить сюжет, который до некоторой степени будет вашим собственным. С другой стороны, игры вроде Metaphor: ReFantazio все еще дарят увлекательное ощущение знакомства с персонажами и следования истории героя, которого вы только что встретили.

В любом случае рынок найдет место для обоих направлений, а лучшие игры с каждой стороны понимают, что предлагают, и дарят поклонникам жанра лучшие развлечения.

Цитируемые источники

Что вы думаете об этой статье?

0%
Оценка пользователей (0)

Поделитесь этой статьёй!