Эволюция RPG в десяти играх

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

История развития компьютерных RPG в десяти играх, сформировавших жанр!

Writer image

ПеревелEditorial

Writer image

ОтредактированоEditorial

Редактировать статью

Многие из лучших RPG стали результатом сотен проб и ошибок. Они берут уже сложившуюся формулу, воплощают ее с большим размахом, чем предшественники, и порой навсегда вписывают свои имена в историю. Такие игры становятся новым ориентиром, а другие студии, зачастую не признавая этого, копируют их наработки и подходы: в конце концов, у каждого произведения есть источник вдохновения.

В этой статье мы постарались придерживаться хронологии: рассмотрим десять RPG, сильнее всего повлиявших на жанр в видеоиграх, и то, как каждая из них меняла индустрию в последующие десятилетия. От первого dungeon crawler — Wizardry — до гача-феномена Genshin Impact.

Wizardry (1981)

Image content of the Website

До появления JRPG группа студентов Корнеллского университета воссоздавала Dungeons & Dragons на компьютерном терминале. Wizardry, разработанная Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом, заложила основу, которой пользовались практически все японские RPG 80-х и 90-х: создание персонажей по классу и расе, построение группы с авангардом и тылом, исследование подземелий от первого лица по координатам и мучительный риск навсегда потерять персонажа из-за неосторожности.

Wizardry никогда не была хитом на Западе, но ее значение невозможно переоценить, если мы хотим понять, как пришли к современным играм. Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути вдохновлялись этой игрой перед созданием соответственно Dragon Quest и Final Fantasy, которая заимствует из американской работы термины и даже структуру меню. Без Wizardry словарь и механики, до сих пор лежащие в основе RPG, так и не вышли бы за пределы замысла.

Dragon Quest (1986)

Image content of the Website

Гениальность Юдзи Хории в Dragon Quest заключалась в том, что он взял сложные идеи предшественников — Wizardry и Ultima — и упростил их так, чтобы они были понятны восьмилетнему ребенку. Бои отказались от запутанных формул, плохо перенесенных из настольных RPG, мир стал показываться сверху, а не через подземелья и лабиринты, а игроку нужно было управлять лишь одним персонажем, а не целой командой.

Dragon Quest сделала RPG более интуитивными и благодаря этому стала культурным феноменом. В сочетании с дизайном персонажей Акиры Ториямы франшиза начала собирать очереди у японских магазинов в день выхода каждой новой части — настолько, что компания попросила Nintendo перенести релиз на выходные из-за большого числа пропусков школы, зафиксированных после выхода Dragon Quest III в четверг.

Chrono Trigger (1995)

Image content of the Website

Сакагути — продюсер, Хории — автор сценария, Торияма — художник по персонажам, Нобуо Уэмацу — композитор. Chrono Trigger была создана настоящей командой мечты, порвала с традициями предшественников и заложила структуры, которые получат широкое распространение лишь десятилетия спустя.

Игра отказалась от случайных встреч с врагами, предложила несколько значимых концовок, доступных через New Game Plus, ввела систему последствий путешествий во времени, дававшую игроку определенное ощущение свободы действий в зависимости от прохождения отдельных сюжетных линий, убила главного героя в середине игры и позволила решить, воскрешать ли его или завершить игру без героя.

Chrono Trigger значительно опередила свое время: ей удалось принять столько смелых решений и при этом стать одним из крупнейших коммерческих успехов Square — многие до сих пор называют ее «лучшей RPG всех времен».

Final Fantasy VII (1997)

Image content of the Website

RPG, которая вывела RPG в мейнстрим... и сделала это, не говоря о том, что она RPG. Маркетинговый бюджет Final Fantasy VII не имел прецедентов: игру рекламировали по телевидению в США, она появлялась на обложках журнала за журналом еще до поступления в продажу и на волне роста популярности аниме на Западе превратилась в мировой феномен.

И это без учета ее самого запоминающегося момента, который журналисты сравнивали с фразой «Люк, я твой отец!» в видеоиграх. Без него RPG так и остались бы нишевым увлечением для нескольких энтузиастов. С тех пор сотни RPG пытались повторить эту формулу — достаточно вспомнить, сколько героев с огромными мечами и растрепанными волосами появилось в последующие годы. Никому не удалось отнять корону у FFVII, а сегодня фанаты всех поколений ждут финала ее эпизодического ремейка, чьи системы могут определить, какой станет Final Fantasy в следующем десятилетии.

Diablo (1996)

Image content of the Website

В Diablo Blizzard North взяла жанр, считавшийся практически мертвым в первой половине 90-х, и превратила его в совершенно новый поджанр. Dungeon crawling свелся к циклу «кликнуть, убить, собрать предмет, повторить», который стал повальным увлечением среди игроков и вызвал волну моральной паники у их религиозных родителей.

Однако ее новаторство не ограничилось созданием нового способа играть в RPG: именно здесь популярность получила цветовая система редкости предметов, которая сегодня встречается в сотнях игр самых разных жанров. Поддержка сетевого мультиплеера через Battle.net предвосхитила сервисную модель, которая позже будет доминировать в индустрии. Diablo стала предшественницей множества элементов, которые сегодня составляют суть многомиллиардной ниши Action RPG — от Path of Exile до Genshin Impact.

Baldur's Gate (1998)

Image content of the Website

К середине 90-х рынок компьютерных игр, казалось, отказался от традиционных CRPG, но там, где Diablo создала на их основе новый поджанр, BioWare помогла возродить сам жанр. Студия использовала лицензию Dungeons & Dragons — игру, которая семнадцатью годами ранее вдохновила Wizardry и положила начало всему, — чтобы создать Baldur's Gate.

Игра предложила ярких спутников и насыщенный изометрический мир, вознаграждавший тех, кто любил исследовать его, причем без необходимости полагаться на впечатляющую графику. Кроме того, она оживила бои жанра за счет тактического погружения в реальном времени. Без Baldur's Gate CRPG, вероятно, были бы забыты и превратились бы в мертвый, устаревший жанр.

World of Warcraft (2004)

Image content of the Website

MMORPG существовали и до World of Warcraft, но именно Blizzard разработала формулу, которая перестала наказывать игроков, не располагающих десятками свободных часов в неделю, и сделала ее доступной широкой аудитории. Игра ввела цикл с хабами заданий, кривыми опыта, создававшими постоянное ощущение прогресса, и эндгейм-контентом, организованным по возрастающей сложности. Это стало стандартом, которым вдохновляется или который пытается повторить каждая игра, вышедшая после 2004 года.

В 2010 году число подписчиков игры на пике достигло 12 миллионов благодаря выходу дополнения Wrath of the Lich King в Китае. Эта цифра показала индустрии, насколько еще могут вырасти онлайн-жанры — как в Китае, так и на Западе.

Dark Souls (2011)

Image content of the Website

Dark Souls определила философию дизайна, которая стала самостоятельным жанром: сегодня словом «soulslike» описывают даже игры, которые вообще не считаются RPG. Сложность стала главным акцентом, а поражение перестало означать просто экран game over — теперь игрок терял прогресс и должен был заново проделать путь к врагу или боссу, который его победил.

Серия Souls и ее последователи также популяризировали модель повествования, построенную не на диалогах, а на таких деталях, как описания предметов и архитектура конкретной локации. Игроку приходится собирать пазл и восстанавливать историю мира через собственные интерпретации и коллективные обсуждения на форумах и в социальных сетях.

Genshin Impact (2020)

Image content of the Website

Казалось финансово невозможным создать RPG с открытым миром уровня AAA-проекта, распространять ее бесплатно и монетизировать через систему призыва персонажей. miHoYO, ныне HoYoverse, совершила это чудо с Genshin Impact и практически изменила взгляд всей индустрии на игры.

Игра доказала, что можно конкурировать с традиционными консольными играми как визуально, так и в плане монетизации, и остальная индустрия последовала за ней. Одни создали прямых конкурентов, таких как Wuthering Waves, другие предприняли сотни неудачных попыток выпустить собственную гачу и разорились спустя несколько месяцев, потому что не поняли, что делает Genshin Impact настолько особенной для ее целевой аудитории: мир, персонажи и, прежде всего, социальная вовлеченность на переполненных мероприятиях и в километровых очередях к стендам.

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

Image content of the Website

Пошаговые бои больше десяти лет считались мертвыми и устаревшими, хотя такие франшизы, как Persona и Dragon Quest, используют их до сих пор. В эпоху, когда свободное перемещение персонажа воспринимается как нечто необходимое, бои с меню и командами часто кажутся скучной симуляцией чисел, а сама система нуждалась в переосмыслении.

Однако никто не ожидал, что это переосмысление придет от небольшой французской студии, основанной бывшими сотрудниками Ubisoft. Sandfall Interactive выпустила Clair Obscur: Expedition 33 почти как любовное письмо играм, которые вдохновили ее создателей делать игры, и представила миру более интерактивную модель пошаговых боев, основанную на Quick-Time Events для уклонения от атак и их блокирования, сделав эту механику центральной частью сражений.

QTE в пошаговых RPG не были новинкой: Legend of Dragoon и серия Mario RPG экспериментировали с точным нажатием кнопок во время атак более двух десятилетий назад. Однако перенос этого взаимодействия в защиту означает, что невнимательность неизбежно приводит к поражению от врага. Эта механика превращает бой в игру по считыванию движений: нужно улавливать визуальные или звуковые сигналы, чтобы понять, когда нажимать кнопку и какую именно, особенно на более высоких уровнях.

Expedition 33 вернула пошаговым RPG свободу действий, поставив игрока в положение, где даже в рядовом бою с несколькими нажатиями кнопок меню ему все равно нужно постоянно быть готовым уклониться и контратаковать.

В заключение

В этом списке не хватает многих игр. Ultima, Mass Effect, The Witcher 3, Persona 5 и Baldur's Gate 3 имеют веские основания занять одно из этих десяти мест. Жанр постоянно меняется, и следующие главы этой истории еще пишутся — будь то эпизодические ремейки, первая игра независимой студии, за которой никто не следил, или, возможно, еще неизвестный нам проект, который изменит наше представление о хорошей электронной RPG.

Спасибо за прочтение!

Цитируемые источники

Темы

RPG Evolution
Um Gamer logo