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1666: Amsterdam - conheça a história por trás do game e confira se vale a pena jogar!

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1666: Amsterdam, o novo jogo desenvolvido pelo criador de Assassin's Creed, foi revelado no Summer Game Fest. Descubra, nesse artigo, toda a história não só do game, mas também do seu turbulento desenvolvimento.

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revisado por Romeu

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Você, leitor, gosta de histórias de bruxaria, cultos antigos, sombrios e envoltos em mistérios, narrativa não-linear e contexto histórico, e tudo isso no meio de uma trama que envolve direitos mudando de mãos mais de uma vez, uma batalha legal extensa e um criador sendo afastado da sua própria criação, indo muito além do contexto de um jogo? Pois se sim, a história que temos para contar hoje vai com certeza chamar sua atenção.

Se você acompanhou os últimos anúncios de games, especialmente a Summer Game Fest, você deve ter visto o anúncio de um jogo que imediatamente chamou a atenção de milhares de pessoas, tanto que apenas dois dias depois do lançamento do trailer, já havia ultrapassado a marca de 333 mil wishlists na Steam: 1666: Amsterdam. Mas você conhece a história por trás do anúncio desse jogo?

O Criador

1666: Amsterdam está sendo desenvolvido pela Panache Digital Games, e liderado por um nome célebre entre os fãs da franquia Assassin’s Creed: Patrice Désilets. Um GameDev canadense, ele é conhecido por trabalhos em jogos como Prince of Persia, mas principalmente por ser o criador de Assassin’s Creed e o diretor criativo do primeiro game, de Assassin 's Creed II e AC: Brotherhood.

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Em 2010, devido a conflitos internos sobre a direção que a franquia estava sendo levada, Patrice Désilets saiu por vontade própria da Ubisoft, empresa dona da franquia, com o objetivo de ter mais liberdade criativa em seus projetos. Depois de uma breve pausa, em 2011 ele começou a trabalhar com a THQ Montréal, onde começou o desenvolvimento do seu novo game: O 1666: Amsterdam.

E é aí que vem a reviravolta que torna a criação desse jogo uma história a ser contada: em julho de 2015 foi publicado um perfil do Dev na Game Informerlink outside website onde o mesmo abriu o jogo sobre o que aconteceu envolvendo o próprio Patrice Désilets, a THQ, a Ubisoft e o futuro do 1666.

Patrice Désilets
Patrice Désilets

Em 2013, a THQ declarou falência, e a THQ Montréal foi adquirida pela Ubisoft em Janeiro, o que colocou Désilets novamente dentro da Ubisoft. Porém, imediatamente as disputas sobre o futuro do jogo se iniciaram, com a empresa querendo tomar a frente do controle criativo. A questão é que Désilets tinha um contrato de liberdade criativa quase completa com a THQ, um contrato sem precedentes na indústria e fora dos modelos com os quais a Ubisoft trabalhava. Depois de poucos meses de disputas internas, em Maio de 2013, ele foi demitido pessoalmente, sendo escoltado para fora das premissas do estúdio, conforme relatado por ele no perfil mencionado acima.

Pouco tempo depois, se sentindo perdido profissionalmente, Désilets decidiu, em suas próprias palavras, não abaixar a cabeça e entrou com uma ação legal contra a Ubisoft, visando conseguir de volta os direitos, assets e todo o progresso de 1666, que ficou com a empresa depois de sua demissão.

A Ubisoft enfrentou o pedido, negando uma entrevista no mesmo perfil da Game Informerlink outside website por conta do processo legal em aberto, mas quem teve a palavra final foi o judiciário. Em 2016, um veredicto foi alcançado, devolvendo o game para seu criador original. Ele, então, fundou a Panache Digital Games, e sua equipe continuou, finalmente, com a visão original e desimpedida de seu criador, que resultou no anúncio, 10 anos depois, do jogo final.

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Seguindo o anúncio de 1666: Amsterdam, tanto fãs da franquia Assassin’s Creed quanto fãs do trabalho do Désilets rapidamente apontaram várias semelhanças entre o novo game e o próximo jogo anunciado da saga, Assassin’s Creed: Codename Hexe, que prometia se passar na época da caça às bruxas e trazia temas, origens, atmosfera e até mesmo alguns elementos de gameplay extremamente semelhantes ao que vimos em 1666. Disso, criou-se uma grande teoria da conspiração na internet sobre a Ubisoft estar “se apropriando” de ideias do Désilets, mas se trata apenas de alegações de fãs, e nos resta ver quando os dois jogos lançarem se essas semelhanças estarão presentes.

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Seguindo o anúncio de 1666: Amsterdam na Summer Game Fest, um prólogo foi disponibilizado gratuitamente na Steam e na Epic Games. Então, agora que já contamos a trama por trás da criação do game, vamos ao jogo em si?

1666: Amsterdam é bom?

Atenção! A partir desse ponto, vamos falar sobre todos os aspectos da demo, então haverá spoilers de tudo revelado até agora, inclusive a história de 1666: Amsterdam.

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O prólogo jogável é bastante curto, sendo possível terminá-lo em aproximadamente vinte minutos (a não ser que você fique mais quinze brincando de ser um gato. Sim, você joga alguns trechos como um gato e sim, é adorável). Porém, mesmo em um tempo curto, o jogo consegue passar sua ideia central e atmosfera extremamente bem, e cativou imediatamente muitos players, inclusive nós.

Gameplay

Infelizmente, não tem nenhuma batalha no prólogo para que a gente possa testar as mecânicas de batalha mostradas no trailer, que parecem muito bem feitas e divertidas de jogar, mas algumas outras, não menos interessantes, são testáveis.

O jogo tem uma mecânica central que envolve um botão para concentrar e outro para realizar uma ação (ação essa que varia dependendo do personagem com quem você está jogando no momento, mas a mecânica base é a mesma), além de mecânicas como juntar LUX, a energia mágica do mundo do jogo. Eu joguei a demo com teclado e mouse ao invés de um controle, o que dificulta um pouco, mas é perfeitamente jogável.

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E, claro, não podemos deixar de falar da mecânica mais importante do jogo: Gameplay de gato!

Não é totalmente claro no prólogo como essa mecânica irá funcionar no jogo completo, se poderemos alternar entre jogar como a personagem humana e como gato sempre que quisermos ou se as seções felinas serão pré-determinadas e fixas, mas como gato, conseguimos ter uma perspectiva de mundo diferente, o que com certeza vai envolver a resolução de puzzles, ou o acesso a lugares que, como humanos, não conseguiremos chegar.

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A História

Em 1666: Amsterdam, temos uma narrativa não-linear, contando uma história que atravessa séculos e gerações, e é baseada em histórias e mitologia Holandesa. Ela se passa em 3 momentos distintos: em 1666, em 1999 e nos dias atuais, e em cada momento temporal seguimos a história de um personagem diferente, porém profundamente interligado com os outros. Em um painel na IGN Live, seguindo o anúncio do jogo, Désilets separou o jogo da seguinte forma: 5% do tempo se passa nos dias atuais, cerca de 15% em 1999, e o resto em 1666, adicionando ainda que as timelines de 1999 e 1666 são “quase um espelho uma da outra”.

Noa
Noa

O prólogo se inicia em 1666, onde tomamos o controle de Noa, uma bruxa destinada por sua linhagem sanguínea a ser The Collector, uma posição importante na tribo dos Zaindaris, responsável por identificar seres conhecidos como The Originals, “Os Originais” em uma tradução livre, que vivem por séculos, e Noa, no papel de Collector, tem a missão de derrotar esses inimigos e retomar esses poderes deles. Ela participa de uma espécie de ritual de iniciação, onde ela escolhe, dentre vários gatos com características diferentes, um para ser seu Bateratze, uma espécie de familiar. A escolha do gato com certeza influenciará futuramente, já que cada gato tem seu “título” e suas características, uns mais ágeis, outros mais agressivos, etc.

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Daí, temos um corte e de repente estamos nos dias atuais, jogando como Clio, uma jovem que vai até um professor amigo de seu pai, buscando respostas. Fica evidente pelos diálogos entre os dois personagens que o Pai de Clio é uma pessoa bastante fechada, que não compartilhou nem com sua filha muitas informações sobre sua vida, e ao receber dele uma carta aparentemente encantada, em uma língua desconhecida que se move nas páginas escritas, ela busca a ajuda desse professor para desvendar seus mistérios.

Clio e o Professor
Clio e o Professor

Depois de buscar livros em uma biblioteca e realizar uma versão bem simplificada do mesmo ritual de iniciação que Noa participa em 1666, Clio consegue a habilidade de ler a misteriosa língua mágica, que o professor diz ser originária dos Zaindaris, e nesse momento temos a segunda mudança de perspectiva.

Aaron e Agnes
Aaron e Agnes

Vamos parar em 1999, e dessa vez na pele do pai da Clio, Aaron, que inicia seu relato prometendo contar a ela tudo sobre sua mãe. Ele reconta uma noite romântica em Amsterdam com sua namorada da época, Agnes, que tem um final um tanto quanto inesperado. Eles vão até o quarto de hotel onde estão hospedados, e lá Agnes prepara uma surpresa para Aaron. Acontece que a surpresa é uma espécie de ritual sexual, que culmina nele apagando e, quando acorda novamente, estamos jogando como um gato.

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Após refazer nosso caminho de volta através do hotel, na perspectiva felina, porém agora com tudo vazio e iluminado de formas estranhas, atravessamos um portal e vamos parar em uma floresta. Seguindo o caminho, percebemos logo de cara onde fomos parar: Na cena inicial, em 1666, onde vemos Noa e os Zaindaris congelados na posição onde houve o corte temporal, com o bateratze escolhido por ela no meio do pulo da árvore para os braços da bruxa. Seguindo o caminho, tomamos o lugar do gato escolhido e, então, a cena do começo continua.

É revelado então que o gato da timeline de 1666 é o próprio Aaron, enviado de volta no tempo pelo ritual performado pela Agnes. Noa parece surpresa que ele não foi informado do seu propósito antes de ter ido parar lá, mas antes que possamos ter mais informações sobre tudo que está acontecendo, a demo termina.

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É colocada bastante ênfase no fato de a linhagem sanguínea ter muito a ver com toda a magia, então, como Clio foi capaz de ativar o artefato que a permite entender a linguagem dos Zaindaris, é subentendido que Agnes seja sua mãe, e que ela seja a herdeira atual da linhagem, dos poderes, e talvez dos perigos envolvidos.

Conclusão

Vale a pena jogar o prólogo de 1666: Amsterdam? Com certeza! O jogo traz uma atmosfera imersiva, promete lutas empolgantes, as três linhas do tempo trazem um aspecto nostálgico para os fãs de Assassin’s Creed e o aspecto histórico, que envolve a mitologia Holandesa é bastante interessante, além de ser uma cultura e um mythos pouco explorado em outros jogos. O jogo promete ser lançado em Early Access ainda em 2026, simultâneamente para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

E, se tudo isso não foi o suficiente para te convencer a dar uma chance para 1666, lembre-se: Gameplay de gato!

Agradeço pela leitura e até a próxima.