Armazenamento do Nintendo Switch: quantos jogos cabem de verdade
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Nada aqui é cravado, porque tudo se mexe. Capacidade, reserva, tamanho médio e folga de instalação mudam com o console, com a geração e com o jogo — e uma tabela de tamanhos escrita nesta página estaria errada na atualização seguinte.
Resultados
| O que o console mostra no lugar | — |
| Gigabytes que somem na conversão | — |
| O mesmo como fração, em porcentagem | — |
| Sobra para jogos, depois da reserva do sistema | — |
| Jogos que cabem | — |
| Espaço livre que sobra depois deles | — |
| Falta para a biblioteca inteira que você queria | — |
| O que dá isto para comprar, como vem escrito na caixa | — |
A primeira diferença não é marketing, são dois sentidos diferentes da mesma palavra. Armazenamento é vendido em unidades de mil milhões de bytes e relatado pela máquina em unidades de dois elevado a trinta, que estão a sete por cento uma da outra. A fração é fixa, então nunca surpreende ninguém duas vezes — mas quase ninguém é avisado uma.
A mesma perda em cada tamanho
| Escrito na caixa | Mostrado pelo console | Diferença |
|---|
Leia a última coluna de cima a baixo e a perda deixa de parecer arredondamento. Num cartão pequeno são dois gigabytes e ninguém nota; num terabyte são quase setenta, que é um jogo grande inteiro que nunca ia estar ali. E a reserva do sistema sai do que sobrou, não no lugar disso.
Quantos jogos cabem é um piso, e a folga de instalação custa, calada, um slot inteiro. Com os números de que esta página parte, cabem dezoito jogos se um jogo só precisa do próprio tamanho livre, e dezessete se instalar um exige a mesma quantidade de novo. A sobra de setenta e quatro é de sobra para um décimo oitavo jogo e insuficiente para os cem que instalá-lo exige.
É por isso que um disco que parece ter espaço recusa um download. O número que importa na hora de instalar não é o que o jogo ocupa depois, e sim o que precisa estar livre enquanto ele se descompacta — e só um dos dois vem escrito na página da loja.
A última linha converte o que falta de volta para as unidades que a loja usa, porque é esse o número que você vai pagar. Pedir a falta nas unidades da máquina e depois comprar essa quantidade de gigabytes deixa você curto de novo, nos mesmos sete por cento — um jeito organizado de cometer o mesmo erro duas vezes.
Por que meu disco mostra menos do que diz na caixa?
Porque os dois números são contados em unidades diferentes. Armazenamento é vendido em gigabytes de mil milhões de bytes e relatado pela máquina em unidades de dois elevado a trinta, e essas estão a 6,87 por cento uma da outra.
A fração nunca muda, então a diferença cresce com o disco: dois gigabytes num cartão pequeno, e quase setenta num terabyte.
| Escrito na caixa | Mostrado pelo console | Diferença |
|---|---|---|
| 32 | 29,80 | 2,20 |
| 128 | 119,21 | 8,79 |
| 512 | 476,84 | 35,16 |
| 1000 | 931,32 | 68,68 |
A reserva do sistema é a mesma coisa?
Não, e vale separar as duas. A conversão vem primeiro e é aritmética pura; a reserva é espaço que a máquina de fato usa, e sai do que já sobrou, e não no lugar disso.
É por isso que os dois são campos separados aqui. Um está fixo em 6,87 por cento para sempre; o outro muda com o firmware e dá para consultar.
Por que um download falha quando ainda parece haver espaço?
Porque instalar costuma precisar de espaço para o jogo e para descompactá-lo ao mesmo tempo, então o último lugar custa o dobro. Com os números de que esta página parte, setenta e quatro gigabytes livres não aceitam um jogo de cinquenta que exige cem disponíveis.
O número impresso na página da loja é o que o jogo ocupa depois, não o que precisa estar livre durante a instalação — e só o segundo decide se o download começa.
Quanto de armazenamento a mais eu tenho de comprar?
A página converte a falta de volta para as unidades que a loja usa, porque é isso que você paga. Comprar a quantidade que falta nas unidades da máquina deixa você curto de novo, nos mesmos 6,87 por cento.
É um jeito organizado de cometer o mesmo erro duas vezes, e é a razão de a última linha existir.
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