Rastreador de iniciativa
Seus dados
Empates ficam na ordem em que você digitou, porque o livro deixa a decisão para a mesa. Não precisa arrastar: mude o número da iniciativa e a linha se move.
Resultados
Rodada
1
| Iniciativa | Nome | Pontos de vida |
|---|
Tirar alguém nunca pula quem ia agir: o ponteiro anda junto com a lista. É esse o erro que vale prevenir, porque na mesa ele aparece como um jogador que simplesmente não teve o turno.
O que acontece quando alguém sai no meio da rodada?
Ninguém é pulado, e é essa a razão de valer a pena construir com cuidado. Quase todo rastreador guarda de quem é a vez como uma posição na lista; quando um combatente sai, a lista encurta debaixo daquela posição e ela passa a apontar calada para o seguinte, que então nunca age.
Aqui a vez é guardada pela identidade de quem está agindo. Tire alguém antes na ordem e a mesma pessoa continua com a vez; tire quem está agindo e a vez passa para quem vinha depois, exatamente como se o turno tivesse terminado; tire o último e a vez volta ao topo e a rodada avança.
Quando o contador de rodada sobe?
Só quando a vez volta ao topo, que é a regra de verdade e é justamente o que se perde no papel.
Voltar um turno desfaz isso, inclusive voltando a rodada quando cruza o topo para trás. Sem isso, duas correções já inflariam o contador sozinhas.
Como o empate é desfeito?
Não é. Dois combatentes com a mesma iniciativa ficam na ordem em que você digitou, porque o livro deixa a decisão para a mesa: rolar de novo, maior Destreza, ou o que o grupo preferir.
Inventar uma regra aqui seria decidir no lugar de gente que está sentada à mesa e pode decidir sozinha. Se você quer outra ordem, mude o número e a linha se move.
Alguma coisa fica salva?
Não. A ordem inteira vive na página: nada é enviado a servidor, nada é guardado, e recarregar perde tudo.
Para um combate isso basta, que é para o que ela serve. Para uma campanha, a ordem de iniciativa é o de menos que você iria querer guardar.
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