
Dragon Quest, lançado no Japão pela Enix em 1986, estabeleceu a fórmula dos jogos de RPG para consoles que mais tarde influenciaria inúmeras aventuras. Seu título japonês era Dragon Quest, enquanto o lançamento norte-americano para o Nintendo Entertainment System apareceu em 1989 como Dragon Warrior. O jogador controla um herói solitário encarregado pelo Rei Lorik de resgatar a Princesa Gwaelin e derrotar o Dragonlord, que ameaça Alefgard. Ao contrário das sequências baseadas em grupos, este primeiro título não dá ao protagonista companheiros permanentes, tornando a exploração e a preparação especialmente pessoais ao longo da campanha. Alefgard é percorrida a partir de uma perspectiva aérea, mas as batalhas mudam para uma visão em primeira pessoa que exibe claramente os monstros e as opções de comando. O combate usa comandos por turnos, incluindo atacar, lançar feitiços, usar itens e fugir, e o sucesso depende muito das estatísticas e do equipamento. O herói ganha experiência e ouro dos inimigos derrotados e depois gasta o ouro nas cidades para melhorar armas, armaduras e suprimentos. O progresso não é indicado por registros de missões; os jogadores deduzem os destinos a partir de conversas, pontos de referência, pistas e do design deliberadamente esparso do mundo. Yuji Horii projetou o jogo, enquanto Koichi Sugiyama compôs sua música e Akira Toriyama criou as artes dos personagens e dos monstros. Os slimes de Toriyama, incluindo o famoso Slime azul, tornaram-se marcas visuais da franquia, em vez de meras ilustrações descartáveis de um único lançamento. A Enix publicou o cartucho no Japão para o Family Computer da Nintendo, e a Chunsoft ficou responsável pelo desenvolvimento, em uma das primeiras parcerias da história da série. A localização para o inglês alterou nomes e terminologia, renomeando notavelmente o jogo como Dragon Warrior e apresentando os nomes de forma diferente para os jogadores ocidentais. Sua tradução também ajudou a introduzir as convenções dos RPGs de console a muitos jogadores americanos antes que o gênero se tornasse uma categoria popular no varejo. A dificuldade do jogo reflete sua época: ganhar níveis repetidamente, economizar dinheiro e retornar às cidades são necessidades, não opções de otimização. Seu sistema de senhas registra o progresso por meio de um longo código de personagem, em vez de armazenar os dados salvos diretamente no próprio cartucho original. Dragon Quest II expandiu a fórmula com três heróis e um mundo maior; Dragon Quest III também introduziu classes para o grupo. Essas sequências transformaram a compacta missão de resgate do original em uma mitologia mais ampla em torno de Erdrick, cujo legado conecta vários dos primeiros títulos. Os jogos posteriores mudaram os cenários e os protagonistas, mas mantiveram monstros recorrentes, nomes de feitiços, motivos musicais e a identidade visual alegre da série. Em 2004, Dragon Quest VIII levou a série ao PlayStation 2, usando ambientes totalmente poligonais e preservando os designs reconhecíveis de Toriyama. Dragon Quest XI, lançado em 2017 no Japão e em 2018 mundialmente, revisitou deliberadamente temas e personagens associados às primeiras aventuras da franquia.
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