[h1]{Sempre que ouvimos falar de desenvolvimento de jogos, pensamos em valores astronômicos. Afinal, temos a criação dos sprites ou modelos 3D dos personagens, comprar assets, uma engine, músicos, dublagem, a criação de um enredo. Os games atualmente têm orçamentos que rivalizam com grandes sucessos do cinema em Hollywood.
Mas nem todo game de sucesso tem um orçamento bilionário nas costas para sustentar o lançamento, desenvolvimento e marketing. Existem casos de jogos que fizeram sucesso e só precisaram de um orçamento baixo e criatividade por parte de seus criadores. E é desses que vamos falar hoje.
Jogos que tiveram um orçamento relativamente baixo e um sucesso estrondoso que gerou milhões de dólares. Claro, esses números não são exatos, afinal, nem sempre os valores são divulgados, tanto de custo inicial quanto de vendas totais. Além disso, também estamos falando de jogos que tiveram um processo quase artesanal de criação.
Então, vamos falar de dez casos de games que renderam milhões e tiveram o orçamento de uma coxinha e um Guaravita e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.}
Undertale
Desenvolvedor: Toby Fox
Plataformas: PC, PS4, PS Vita, Switch, Xbox
Orçamento estimado: cerca de US$ 50.000
Receita estimada: mais de US$ 100 milhões
Undertale é um RPG com visual simples em pixel art, mas com uma dificuldade alta e um sistema de decisões que não se via em outros jogos antes. A história acompanha um humano que cai no subsolo habitado por monstros e precisa encontrar uma forma de sair dali.
O diferencial do jogo não está na estrutura básica, mas na forma como ele trata o jogador. O sistema de combate permite que você simplesmente não lute. Você pode conversar, poupar inimigos e resolver conflitos de forma pacífica. Isso muda completamente o rumo da história. Cada decisão tem consequência. Personagens lembram do que você fez, inclusive após resets. Isso criou uma relação incomum entre jogador e jogo.
O desenvolvimento foi praticamente solo, com Toby Fox cuidando de programação, roteiro e trilha sonora. O financiamento veio principalmente de crowdfunding. O custo de cerca de US$ 50 mil é extremamente baixo se comparado ao retorno que o game rende até hoje. Undertale virou referência cultural, gerou uma base de fãs gigantesca e continua vendendo até hoje.
Stardew Valley
Desenvolvedor: Eric Barone
Plataformas: PC, consoles e mobile
Orçamento estimado: cerca de US$ 70.000
Receita estimada: mais de 30 milhões de cópias
Stardew Valley é um simulador de fazenda inspirado diretamente em Harvest Moon. Você herda uma fazenda abandonada e começa a reconstruir sua vida. Ao longo da sua jornada de reconectar-se com a natureza e descobrir os pequenos prazeres da vida, você conhece, se afeiçoa e até mesmo desenvolve relacionamentos com os moradores da Vila Pelicano.
O jogo vai muito além de plantar e colher. Existem pesca, mineração, combate em cavernas, relacionamentos com NPCs, eventos sazonais e muitos segredos a serem descobertos. O projeto levou cerca de 4 anos para ser desenvolvido por uma única pessoa: Eric Barone. O desenvolvedor cuidou de tudo: código, arte, música e design.
O custo direto é difícil de saber porque envolveu anos de trabalho sem retorno imediato, mas estimativas colocam o investimento pessoal em algo em torno de US$ 70 mil, o que é relativamente baixo para os padrões da indústria. Mas o que se sabe é que o retorno foi absurdo. O jogo vendeu dezenas de milhões de cópias, ganhou versões para consoles e se tornou um dos maiores sucessos independentes da história.
Among Us
Desenvolvedor: InnerSloth
Plataformas: PC, mobile, consoles
Orçamento estimado: cerca de US$ 5.000 a US$ 10.000
Receita estimada: aproximadamente 105 milhões. Lucro principalmente após 2020
Among Us é um jogo multiplayer que fez um enorme sucesso durante o período da pandemia de Covid-19 e a quarentena mundial que enfrentamos. A ideia é tão simples, os gráficos são bonitinhos, com um desenho quase infantil de bonequinhos correndo para todos os lados e fazendo tarefas, mas ele salvou muita gente de enlouquecer durante o isolamento.
Os jogadores são tripulantes de uma nave, cada um com a sua cor, mas alguns são impostores tentando matar os outros. Você circula pela nave, tentando consertar os estragos feitos pelo impostor e sabotador, enquanto esse jogador tenta matar os outros sem ser descoberto e antes que eles reparem toda a nave. A mecânica central gira em torno de discussão, dedução e mentira. Após cada rodada, os jogadores votam em quem acreditam ser o impostor.
O jogo foi lançado em 2018 sem grande impacto. Só em 2020, com streamers e YouTube, ele explodiu globalmente, tornando-se um sucesso e vendendo milhões de cópias. O custo extremamente baixo, combinado com o sucesso tardio, faz dele um dos exemplos mais extremos de retorno sobre investimento da história dos games. Atualmente, ele está disponível em PC, console e mobile, ganhando novas classes e funções e uma versão em 3D para dispositivos VR.
Flappy Bird
Desenvolvedor: Dong Nguyen
Plataformas: mobile
Orçamento estimado: praticamente zero
Receita estimada: cerca de US$ 50.000 por dia no auge
Flappy Bird é um jogo absurdamente simples. Você controla um passarinho que precisa passar por canos sem encostar neles e chegar o mais longe possível. Não há história ou modos de jogo. É só bater na tela para fazer o pássaro voar em “pulos” e tentar controlar a altura do voo. O jogo viralizou por ser difícil e frustrante. Isso gerou compartilhamento massivo.
Mesmo sendo tecnicamente simples, o retorno financeiro foi gigantesco em pouco tempo. O custo foi praticamente zero, já que o criador desenvolveu o jogo em duas ou três horas por dia de trabalho e, o máximo que pagou deve ter sido para publicar o jogo na Apple Store. Estima-se que o game tenha gerado US$ 50 mil por dia durante o seu auge, em termos de anúncios e downloads.
Mas, sem explicações detalhadas, o próprio criador, Dong Nguyen, removeu o jogo do ar por não lidar bem com a fama. Ele disse que não era o que ele esperava e o jogo sumiu das lojas virtuais. Ele gerou milhares de clones, mas nenhum com o impacto que o original criou, além das polêmicas em relação à semelhança dos canos verdes com os canos do jogo Super Mario Bros.
Atualmente, dados alguns desacordos de licenciamento, em 2024 Flappy Bird foi relançado, mas sem o envolvimento do seu criador original.
Garry’s Mod
Desenvolvedor: Facepunch Studios
Plataformas: PC
Orçamento estimado: praticamente zero
Receita estimada: mais de US$ 100 milhões ao longo do tempo
O Garry’s Mod, criado por Garry Newman e lançado pela Facepunch Studios, nasceu como um mod de Half-Life 2 dentro do motor Source, da Valve, e praticamente não teve investimento inicial, porque a engine já estava pronta. Ele consumiu basicamente apenas o tempo de trabalho do próprio criador e mais nada. Sem equipe, sem trabalho pesado, sem orçamento. Só um nerd na frente do seu PC.
O jogo em si é um sandbox. Não tem campanha nem objetivo definido. Os jogadores podem criar situações, objetos e games usando ferramentas do jogo. Você pode criar seus próprios games e distribuí-los dentro do ecossistema do jogo e deixá-los lá para os jogadores descobrirem e se divertirem. O objetivo é esse: criar o que você quiser e conseguir!
Quando virou produto comercial em 2006, ele ainda era simples, mas começou a crescer de forma orgânica. O que impulsionou esse crescimento não foi marketing, e sim a comunidade. Jogadores começaram a criar modos de jogo dentro dele, como TTT e Prop Hunt, e isso transformou completamente a experiência. Com a integração do Workshop do Steam, esse ciclo se acelerou, porque qualquer pessoa podia criar e compartilhar conteúdo com facilidade.
Tetris
Desenvolvedor: Alexey Pajitnov
Plataformas: diversas, desde o mobile a PC
Orçamento estimado: praticamente zero
Receita estimada: cerca de US$ 8 milhões ao ano
Nascido em um laboratório de computação como um projeto pessoal em computadores que não eram mais potentes que as atuais calculadoras de bolso, Tetris veio da mente de um engenheiro de computação da antiga União Soviética que se tornou um passatempo bastante popular entre seus colegas na época, por ser um quebra-cabeças elaborado e difícil.
Basicamente, blocos de peças em formatos variados caem do alto da tela e devem ser alinhados, evitando que buracos fiquem nas linhas. Cada vez que uma linha é preenchida de um lado ao outro da tela, ela some e o jogador marca pontos. Fazer quatro linhas desaparecerem de uma vez, um movimento chamado de “tetris”, rende ainda mais pontos.
Tetris fez um sucesso absurdo ao ser lançado no Game Boy, o console portátil da Nintendo, e também ajudou o console a despontar nas vendas no Japão e no Ocidente. Alexey ficou anos sem receber nada por sua criação, já que foi desenvolvido em um laboratório estatal e pelas questões da política socialista da União Soviética, mas, atualmente, ele recebe valores que podem chegar a até 8 milhões de dólares ao ano.
Hollow Knight
Desenvolvedor: Team Cherry
Plataformas: PC, consoles e Steam Deck
Orçamento estimado: cerca de US$ 57.000
Receita estimada: mais de US$ 100 milhões
Hollow Knight é um metroidvania focado em exploração, combate com tempo preciso para esquivas e contra-ataques e progressão não linear, onde o jogador controla um pequeno cavaleiro em um reino subterrâneo em ruínas chamado Hallownest.
O jogo se destaca pelo mapa interconectado, que incentiva a exploração constante e a descoberta de áreas secretas, além de uma narrativa ambiental contada sem explicações diretas. O combate exige precisão e aprendizado de padrões, especialmente nas lutas contra chefes, que são frequentes e desafiadoras. Ao longo da jornada, o jogador desbloqueia novas habilidades que expandem a mobilidade e abrem caminhos antes inacessíveis.
O projeto começou com financiamento coletivo, com um orçamento inicial relativamente baixo, cerca de US$ 57 mil, e uma equipe pequena. Mesmo assim, o jogo chamou atenção pelo estilo artístico desenhado à mão e pela trilha sonora marcante.
O crescimento aconteceu principalmente por recomendações e avaliações positivas que destacavam a dificuldade e a história tocante, mesmo sem diálogos falados. Com o passar dos anos, foi sendo lançado em novas plataformas, ampliando o alcance. O segundo jogo, lançado recentemente, é tão bom e bem-sucedido quanto o primeiro.
Papers, Please
Desenvolvedor: Lucas Pope
Plataformas: PC, mobile e PS Vita
Orçamento estimado: aproximadamente US$ 10.000
Receita estimada: cerca de US$ 70 milhões ao longo do tempo
Papers, Please é um projeto pessoal do ex-desenvolvedor da Naughty Dog (a mesma de Uncharted e The Last of Us) que usou sua rescisão de aproximadamente 10 mil dólares e desenvolveu o game sozinho. O jogo é um tipo de simulador de burocracia.
Você é o controlador da alfândega de um país em guerra fictício e tem que decidir quem entra ou quem não entra no país, analisando os documentos das pessoas e ganhando seu salário com base nos acertos e erros que comete neste trabalho. Ao longo da gameplay, surgem pessoas que precisam entrar no país por motivos variados ou com histórias trágicas e você tem que escolher entre ajudar essas pessoas e sacrificar os membros da sua própria família que precisam de comida e remédio.
Papers, Please tem gráficos simples e um clima de país da antiga União Soviética, fria e arrasada pela guerra ao mesmo tempo que tenta manter seu orgulho e se vender como um país bem-sucedido e que todos os cidadãos devem se orgulhar de viver. O jogo é um sucesso e já arrecadou mais de 70 milhões de dólares de acordo com as estimativas de vendas na Steam.
P.s: Tem um fanfilm de Papers, Please que é incrível no YouTube. Se puder, veja.
Cave Story
Desenvolvedor: Daisuke Amaya
Plataformas: PC, consoles e mobile
Orçamento estimado: praticamente zero
Receita estimada: cerca de US$ 2,5 milhões ao longo dos anos
Desenvolvido como um projeto de faculdade ao longo de cinco anos, Cave Story é um jogo que custou aproximadamente nada, exceto o tempo do desenvolvedor Daisuke Amaya que, depois do sucesso do lançamento inicial, recebeu uma proposta de converter o game para os consoles da Nintendo, como Wii e Nintendo 3DS, e alcançou o sucesso.
O jogador controla um personagem conhecido como Quote, que explora um mundo subterrâneo habitado por criaturas chamadas Mimigas, enfrentando inimigos e descobrindo sua própria origem. O jogo combina tiroteio em 2D com exploração e progressão de armas que evoluem conforme o uso.
Embora não haja números oficiais de vendas, as projeções de sites especializados apontam que o jogo faturou até hoje mais de 2,5 milhões de dólares. Outros apontam que os números não passam de 1,7 milhão de dólares, mas para um jogo que não custou absolutamente nada, um milhão que seja está muito bom, não é? Cave Story é frequentemente citado como um dos primeiros grandes exemplos do movimento indie moderno.
Rollercoaster Tycoon
Desenvolvedor: Chris Sawyer
Plataformas: PC, mobile e consoles
Orçamento estimado: nunca divulgado
Receita estimada: cerca de US$ 30 milhões no lançamento inicial
O desenvolvedor de Rollercoaster Tycoon afirma que fez o game 99% sozinho, em seu tempo livre e ao longo de dois anos de desenvolvimento, lançando o jogo inicialmente para PC e sendo um sucesso. O game é um simulador de montanha-russa, onde você constrói seu parque de diversão e as montanhas-russas mais insanas possíveis, para atrair visitantes para o seu parque e torná-lo um sucesso.
Porém, você tem que tomar cuidado com o tipo de parque e de montanha-russa que você cria. Ela deve ser segura e atrativa o suficiente para ficar interessante. Faça algo muito insano e os visitantes ficarão com medo. Faça algo que termine em desastre e o seu parque irá à falência rapidinho, sem visitantes e com diversos processos.
Não há informações sobre o quanto ele gastou para conseguir criar o jogo, e as informações que existem dizem que o primeiro game fez cerca de US$ 30 milhões para o desenvolvedor. E se só o primeiro fez esse valor, é bem provável que os jogos seguintes e o original continuem rendendo uma grana para ele.









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