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점수비용마지막 한 점의 비용

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14에서 15로 올리는 데 왜 1점이 아니라 2점이 드나요?

비용표가 선형이 아니기 때문입니다. 8부터 13까지는 한 점에 1이고, 14와 15는 각각 2입니다. 모든 배분 결정은 이 하나의 꺾임에서 나옵니다.

풀어 쓰면, 한 능력치를 13에서 15로 올리는 데 4점이 들고, 이는 다른 셋을 8에서 12로 올리는 것과 같습니다. 어느 쪽이 낫다고 일반적으로 말할 수 없으므로, 이 도구는 각 단계의 마지막 한 점 비용을 별도 열에 보여 주고 선택은 당신에게 맡깁니다.

점수총 비용마지막 한 점의 비용
80
91+1
102+1
113+1
124+1
135+1
147+2
159+2
표준 배열이 포인트 구매보다 나은가요?

표준 배열은 포인트 구매의 대안이 아니라, 이미 배분해 둔 포인트 구매 결과입니다. 15, 14, 13, 12, 10, 8은 각각 9, 7, 5, 4, 2, 0의 비용이며 합하면 정확히 27, 곧 예산 전부입니다.

그래서 질문은 어느 쪽이 더 많이 주느냐가 아닙니다. 둘은 같습니다. 직접 배분하는 데 시간을 쓸 것이냐입니다.

주사위를 굴리는 것과 비교하면 어떤가요?

6면 주사위 넷을 굴려 위쪽 셋을 취하면 능력치당 평균 12.24이고, 여섯 개면 합계 약 73으로 표준 배열의 72와 거의 같습니다.

차이는 평균이 아니라 산포입니다. 주사위는 18도 6도 줄 수 있지만 포인트 구매는 둘 다 못 합니다. 그 평균의 근거를 보고 싶다면, 이 사이트의 주사위 도구가 정확히 계산해 줍니다.

값이 왜 8과 15에서 멈추나요?

공개된 규칙의 한계입니다. 8 아래로 가면 어떤 것을 못한다는 이유로 시스템이 점수를 주는 셈이 되고, 15 위로 가면 비용 곡선이 예산이 닿는 범위를 넘어 계속 가팔라집니다.

종족, 배경, 판본에서 오는 보너스는 구매 이후에 더해지므로 여기서는 별도 열로 두었습니다. 점수를 소모하지 않으며 값을 15 위로 올릴 수 있습니다.