조우 난이도 계산기
귀하의 데이터
분수는 평소대로 적으면 됩니다. 8분의 1, 4분의 1, 2분의 1 모두 되고 0도 됩니다. 뜻이 통하지 않는 줄은 그냥 건너뜁니다.
결과
이 조우가 그 파티에게 어떤 것인지
—
| 몬스터들의 경험치 합계 | — |
| 그만큼을 한꺼번에 상대하는 데 붙는 배율 | — |
| 배율을 곱한 뒤 이 조우가 얼마로 쳐지는지 | — |
| 파티의 네 기준선이 어디에 있는지 | — |
| 각 캐릭터가 실제로 가져가는 경험치 | — |
입력한 무리
| 몇 마리 | 도전 지수 | 한 마리당 경험치 | 무리 전체의 경험치 |
|---|
경험치를 그냥 더하면 조우의 난이도가 거꾸로 줄 서게 됩니다. 도전 지수 1인 몬스터 넷은 팔백이고, 도전 지수 4인 하나의 천백보다 적은데도 넷이 더 어려운 싸움입니다. 넷을 한꺼번에 상대하는 배율이 그 팔백을 천육백으로 바꾸기 때문입니다.
배율은 파티 인원에 따라서도 움직이고, 그 폭이 큽니다. 같은 네 마리가 5레벨 캐릭터 둘에게는 어려운 싸움이고 여섯에게는 식은 죽 먹기입니다. 몬스터는 하나도 달라지지 않았습니다.
마지막으로 틀리기 쉬운 것 하나. 배율은 전투가 얼마나 위험한지 가늠하기 위해서만 있습니다. 캐릭터들이 실제로 가져가는 경험치는 배율 없는 합계를 인원수로 나눈 값입니다.
기준선과 도전 지수별 경험치, 배율은 Wizards of the Coast가 Creative Commons Attribution 4.0 라이선스로 공개한 System Reference Document 5.1에서 가져왔습니다.
경험치를 더하는 것만으로는 왜 부족한가요?
몬스터 수가 달라지는 순간 조우의 난이도가 거꾸로 줄 서기 때문입니다. 도전 지수 1인 넷은 팔백이고 도전 지수 4인 하나는 천백인데, 넷이 분명히 더 어려운 싸움입니다.
규칙은 이것을 한꺼번에 상대하는 수에 따라 커지는 배율로 다룹니다. 팔백이 천육백이 되고, 그제야 두 조우가 올바른 순서로 놓입니다.
파티 인원이 답을 왜 그렇게 많이 바꾸나요?
비교의 양쪽 끝이 함께 움직이기 때문입니다. 셋보다 적은 파티는 배율이 한 단계 올라가고 여섯 이상은 한 단계 내려가며, 동시에 기준선은 캐릭터당 값이라 인원수에 비례해 커집니다.
도전 지수 1인 같은 네 마리를 5레벨 캐릭터와 붙이면, 둘에게는 어렵고 넷에게는 쉽고 여섯에게는 식은 죽 먹기입니다. 몬스터 쪽은 아무것도 달라지지 않았습니다.
캐릭터들은 배율이 적용된 경험치를 받나요?
아닙니다. 그리고 이것이 대부분의 테이블이 틀리는 지점입니다. 배율은 그 전투가 얼마나 위험할지 가늠하기 위해서만 있습니다. 실제로 주는 경험치는 몬스터들의 값어치를 그대로 더한 합계를 캐릭터들끼리 나눈 것입니다.
그래서 어떤 전투는 계획할 때는 치명적으로 쳐지면서도 끝난 뒤에는 많지 않은 경험치를 나눠 줄 수 있습니다. 두 숫자는 서로 다른 물음에 답합니다.
이 표들은 어디서 온 건가요?
Wizards of the Coast가 Creative Commons Attribution 4.0 라이선스로 공개한 System Reference Document 5.1에서 왔습니다. 레벨별 기준선, 도전 지수별 경험치, 배율을 그대로 옮겼습니다.
이 페이지는 그것을 적용할 뿐입니다. 숫자를 손보거나 다시 해석하지 않으며, 특정 테이블에 대한 판단은 게임을 진행하는 사람의 몫입니다.
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