게임 초당 피해량(DPS) 계산기

귀하의 데이터

고정값을 각 타격에서 먼저 빼고, 남은 값에 비율을 적용합니다. 모든 게임이 이 순서는 아니니 하는 게임과 맞춰 볼 만합니다.

결과

대상이 제 몫을 가져간 뒤의 초당 피해량

종이 위에서, 치명타도 방해도 없이
치명타만으로 늘어나는 몫
감소 후 평균 일격의 피해
그 비율이 대상의 체력에 하는 일
쓰러뜨리는 데 걸리는 초

감소 단계마다의 진짜 값어치

깎이는 피해체력은내 초당 피해량

평균 일격은 치명타와 일반 타격을 따로 세고 각각에서 고정값을 뺍니다. 평균에서 빼는 것과는 다릅니다. 피해 20, 치명타 두 배, 고정 차감 25일 때 지름길 계산은 아무것도 통하지 않는다고 말하지만, 실제로는 치명타가 여전히 들어갑니다. 그중 4분의 1이 15씩입니다.

이 계산은 표가 볼 수 없는 것들을 세지 않습니다. 휘두를 만큼 오래 서 있을 수 있는지, 대상이 사거리 밖으로 나가는지, 느린 무기가 마지막 일격에서 필요 이상으로 때려 낭비하는지. 초당 피해량은 천장이지 결과가 아닙니다.

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크고 느린 일격이 작고 빠른 일격보다 나은가요?

비율 감소만 상대할 때는 아닙니다. 초당 피해량이 같은 두 무기는 그 피해를 어떻게 쪼개든 똑같습니다. 비율은 양쪽에서 같은 몫을 가져갑니다.

고정 감소를 상대할 때는 느리고 무거운 일격이 이기며, 그 차이가 작지 않습니다. 초당 피해량이 둘 다 100인 무기를 봅시다. 하나는 20씩 초당 다섯 번, 다른 하나는 100씩 초당 한 번 때립니다. 고정 감소 10은 앞의 것에서 50퍼센트를, 뒤의 것에서 10퍼센트를 가져갑니다.

즉 답은 무엇을 때리고 있느냐에 전적으로 달려 있습니다. 이 페이지가 감소를 한 숫자가 아니라 두 종류로 묻는 이유가 그것입니다.

감소가 80퍼센트에서 90퍼센트로 오르는 것이 왜 그렇게 큰가요?

감소는 사실 모습을 바꾼 체력이기 때문입니다. 피해를 절반으로 깎으면 버티는 시간이 두 배가 되고, 4분의 3을 깎으면 네 배가 됩니다. 배수는 1을 통과하는 몫으로 나눈 값입니다.

80퍼센트에서 체력은 그 숫자의 다섯 배 값어치가 되고, 90퍼센트에서는 열 배가 됩니다. 즉 그 10포인트가 원래 체력의 다섯 배를 더한 반면, 그 앞의 80포인트는 네 배밖에 더하지 못했습니다. 마지막 포인트는 언제나 비싸고, 언제나 살 만한 값어치를 합니다.

치명타 확률은 실제로 얼마나 값어치가 있나요?

치명타 확률 p와 배율 m은 평균 일격을 일반 피해 × (1 + p × (m − 1))로 바꿉니다. 25퍼센트 확률로 두 배라는 것은 25퍼센트의 상승이지 50퍼센트가 아닙니다.

이는 곧, 확률과 배율의 값어치가 이미 가진 것에 따라 달라진다는 뜻이기도 합니다. 배율이 두 배뿐일 때 확률 1포인트를 더 사는 값어치는, 배율이 5일 때의 정확히 4분의 1입니다.

고정 감소가 비율 앞에 오는지 뒤에 오는지가 중요한가요?

중요합니다. 이 페이지는 각 타격에서 고정값을 먼저 빼고, 남은 값에 비율을 적용합니다. 모든 게임이 같은 순서는 아니니 하는 게임을 확인해 볼 만합니다.

더 중요한 것은 고정값이 평균이 아니라 각 타격에서 따로 빠진다는 점입니다. 피해 20, 치명타 두 배, 고정 감소 25일 때 평균에서 빼면 아무것도 통하지 않는다고 나옵니다. 실제로는 일반 타격은 막히지만 치명타는 막히지 않습니다. 그 4분의 1이 15씩 들어가 타격당 평균 3.75가 되며, 0이 아닙니다.