게임 초당 피해량(DPS) 계산기
귀하의 데이터
고정값을 각 타격에서 먼저 빼고, 남은 값에 비율을 적용합니다. 모든 게임이 이 순서는 아니니 하는 게임과 맞춰 볼 만합니다.
결과
대상이 제 몫을 가져간 뒤의 초당 피해량
—
| 종이 위에서, 치명타도 방해도 없이 | — |
| 치명타만으로 늘어나는 몫 | — |
| 감소 후 평균 일격의 피해 | — |
| 그 비율이 대상의 체력에 하는 일 | — |
| 쓰러뜨리는 데 걸리는 초 | — |
감소 단계마다의 진짜 값어치
| 깎이는 피해 | 체력은 | 내 초당 피해량 |
|---|
평균 일격은 치명타와 일반 타격을 따로 세고 각각에서 고정값을 뺍니다. 평균에서 빼는 것과는 다릅니다. 피해 20, 치명타 두 배, 고정 차감 25일 때 지름길 계산은 아무것도 통하지 않는다고 말하지만, 실제로는 치명타가 여전히 들어갑니다. 그중 4분의 1이 15씩입니다.
이 계산은 표가 볼 수 없는 것들을 세지 않습니다. 휘두를 만큼 오래 서 있을 수 있는지, 대상이 사거리 밖으로 나가는지, 느린 무기가 마지막 일격에서 필요 이상으로 때려 낭비하는지. 초당 피해량은 천장이지 결과가 아닙니다.
크고 느린 일격이 작고 빠른 일격보다 나은가요?
비율 감소만 상대할 때는 아닙니다. 초당 피해량이 같은 두 무기는 그 피해를 어떻게 쪼개든 똑같습니다. 비율은 양쪽에서 같은 몫을 가져갑니다.
고정 감소를 상대할 때는 느리고 무거운 일격이 이기며, 그 차이가 작지 않습니다. 초당 피해량이 둘 다 100인 무기를 봅시다. 하나는 20씩 초당 다섯 번, 다른 하나는 100씩 초당 한 번 때립니다. 고정 감소 10은 앞의 것에서 50퍼센트를, 뒤의 것에서 10퍼센트를 가져갑니다.
즉 답은 무엇을 때리고 있느냐에 전적으로 달려 있습니다. 이 페이지가 감소를 한 숫자가 아니라 두 종류로 묻는 이유가 그것입니다.
감소가 80퍼센트에서 90퍼센트로 오르는 것이 왜 그렇게 큰가요?
감소는 사실 모습을 바꾼 체력이기 때문입니다. 피해를 절반으로 깎으면 버티는 시간이 두 배가 되고, 4분의 3을 깎으면 네 배가 됩니다. 배수는 1을 통과하는 몫으로 나눈 값입니다.
80퍼센트에서 체력은 그 숫자의 다섯 배 값어치가 되고, 90퍼센트에서는 열 배가 됩니다. 즉 그 10포인트가 원래 체력의 다섯 배를 더한 반면, 그 앞의 80포인트는 네 배밖에 더하지 못했습니다. 마지막 포인트는 언제나 비싸고, 언제나 살 만한 값어치를 합니다.
치명타 확률은 실제로 얼마나 값어치가 있나요?
치명타 확률 p와 배율 m은 평균 일격을 일반 피해 × (1 + p × (m − 1))로 바꿉니다. 25퍼센트 확률로 두 배라는 것은 25퍼센트의 상승이지 50퍼센트가 아닙니다.
이는 곧, 확률과 배율의 값어치가 이미 가진 것에 따라 달라진다는 뜻이기도 합니다. 배율이 두 배뿐일 때 확률 1포인트를 더 사는 값어치는, 배율이 5일 때의 정확히 4분의 1입니다.
고정 감소가 비율 앞에 오는지 뒤에 오는지가 중요한가요?
중요합니다. 이 페이지는 각 타격에서 고정값을 먼저 빼고, 남은 값에 비율을 적용합니다. 모든 게임이 같은 순서는 아니니 하는 게임을 확인해 볼 만합니다.
더 중요한 것은 고정값이 평균이 아니라 각 타격에서 따로 빠진다는 점입니다. 피해 20, 치명타 두 배, 고정 감소 25일 때 평균에서 빼면 아무것도 통하지 않는다고 나옵니다. 실제로는 일반 타격은 막히지만 치명타는 막히지 않습니다. 그 4분의 1이 15씩 들어가 타격당 평균 3.75가 되며, 0이 아닙니다.
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