Il fut un temps où entrer dans un monde en ligne était une nouveauté, jouer avec des inconnus semblait magique, et passer la nuit dans un cybercafé à disputer une partie de Counter-Strike était un événement presque ritualisé.Des premiers MMORPG sur des PC modestes jusqu’à des phénomènes mondiaux comme Fortnite, League of Legends et Genshin Impact, les jeux en ligne ont complètement changé la façon dont les gens jouent, socialisent et même consomment du divertissement.Certains ont créé des genres entiers, d’autres ont popularisé des idées qui semblent aujourd’hui élémentaires, et plusieurs ont dépassé la bulle gamer pour devenir une partie de la culture pop. Parlons de ces jeux en ligne qui ont marqué l’histoire des jeux multijoueurs et, si vous avez des doutes, il suffit de laisser un commentaire.Ultima OnlineUltima Online est un MMORPG novateur pour son époque et, sur son site officiel, il était décrit comme « un monde sandbox vaste, avec du crafting, de la construction de maisons et la liberté pour le joueur de façonner sa propre histoire ». Aujourd’hui, les maisons, le crafting et le monde ouvert sont des règles pour un bon MMORPG, mais cela n’a pas toujours été le cas. Et Ultima Online fut l’un des premiers à réunir tout cela dans un jeu de grande ampleur.Son synopsis est simple, mais immense dans ses conséquences : vous entrez dans Britannia et commencez à exister dans un monde médiéval fantastique où votre parcours dépend de l’exploration, du commerce, du combat et de la cohabitation avec d’autres joueurs. Ce n’est pas une histoire fermée dans le style solo ; c’est une fantasy de vie parallèle, et c’est exactement cela qui a permis au jeu d’ouvrir la voie à tout ce qui viendrait ensuite.Il a apporté, dès l’année 1997, un monde persistant où la vie du personnage continuait d’exister même lorsque le joueur se déconnectait du jeu — quelque chose qui constitue encore aujourd’hui la base de pratiquement tout jeu en ligne à grande échelle. Ce qui fait d’Ultima Online l’un des MMO les plus importants de l’histoire, c’est l’idée de vivre dans un monde partagé, avec une économie, une maison, une profession et une interaction sociale au cœur de l’expérience.En pratique, Ultima Online fut l’un des noms qui ont aidé à définir ce que deviendrait le MMO moderne.TibiaÀ la fin des années 1990 et au début des années 2000, à l’époque où les cybercafés étaient le principal moyen pour la majorité du public brésilien d’accéder à Internet et où la vitesse n’était pas aussi élevée qu’aujourd’hui, les jeux en ligne aux graphismes simples, qui consommaient peu de données, étaient la principale façon pour les joueurs de s’amuser en ligne. Et Tibia était l’un des rois en la matière : la limitation graphique était l’un des facteurs qui donnaient au jeu une identité visuelle très particulière.Des personnages qui semblaient être allongés, des graphismes simples et colorés faisaient de Tibia un MMO différent de tout ce qui existait à l’époque. Alors que les jeux devenaient tridimensionnels, profitant de l’émergence de technologies toujours plus avancées, Tibia restait fidèle à son style, avec un accent mis sur le contenu et sur les choses à découvrir.L’histoire de Tibia est celle d’un monde de fantasy médiévale dans lequel le joueur crée son personnage et gagne en puissance grâce à l’exploration, à la chasse et à la survie. Il ne dépend pas d’une grande campagne cinématographique ; l’intrigue se trouve dans le monde lui-même, dans les villes, les créatures et dans la sensation d’exister dans un endroit hostile, où perdre son personnage signifie perdre énormément de temps et d’efforts. C’est cela qui a aidé le jeu à créer une relation presque rituelle avec sa base de joueurs.League of LegendsS’il existe un jeu en ligne qui a marqué l’histoire et popularisé un genre adoré par beaucoup et détesté par beaucoup d’autres, ce jeu est League of Legends, le célèbre petit LoL. Le jeu n’a pas été le premier MOBA de l’histoire, mais il a été le grand responsable de la transformation du genre en phénomène mondial. Demandez à quelqu’un qui ne suit même pas tant que ça le jeu vidéo s’il connaît un MOBA, et la réponse sera probablement LoL.Bien que le genre ait un autre géant qui lui dispute la place, Dota 2, Riot Games a réussi à transformer League of Legends en quelque chose de bien plus grand qu’un simple jeu en ligne. Aujourd’hui, la franchise comprend un jeu de combat, un RPG isométrique, un groupe virtuel, un groupe d’idols et même une série à énorme succès sur Netflix, Arcane.Si vous demandez autour de vous, beaucoup de gens connaissent des personnages comme Jinx, Vi ou Caitlyn — même des personnes qui n’ont jamais joué à LoL — tandis que seuls les joueurs de MOBA les plus hardcore connaissent le nom de quelqu’un de Dota 2.League of Legends est aussi devenu l’un des plus grands noms de l’esport et a contribué à populariser les championnats professionnels dans le monde entier, créant chez beaucoup le rêve de vivre des jeux compétitifs de la même manière que les générations précédentes rêvaient de devenir joueurs de football.StarCraftStarCraft n’a pas été seulement un RTS populaire. Il a été l’un des piliers de la culture compétitive en ligne moderne. Lancé à l’origine en 1998, le jeu est devenu gigantesque surtout en Corée du Sud, où il a contribué à façonner la naissance des esports professionnels tels que nous les connaissons aujourd’hui. Les retransmissions télévisées, les joueurs célébrités, les équipes sponsorisées et les arènes bondées ont commencé à prendre de l’ampleur précisément durant l’ère StarCraft.La particularité de StarCraft résidait dans l’équilibrage presque absurde entre les races. Chaque faction se jouait de manière complètement différente, exigeant des styles propres de stratégie, de gestion et d’exécution. Cela a transformé le jeu en phénomène compétitif, car l’habileté mécanique, la lecture tactique et la rapidité de réflexion faisaient une énorme différence dans les parties.Son impact historique va bien au-delà du RTS. StarCraft a aidé à établir des concepts qui font aujourd’hui partie de la structure des esports modernes. L’idée même de regarder des joueurs professionnels s’affronter à haut niveau a pris une ampleur gigantesque grâce au succès du jeu en Asie. De plus, Warcraft III, également de Blizzard, servirait de base au mod Defense of the Ancients, à l’origine du genre MOBA. Autrement dit, une partie de l’ADN compétitif en ligne moderne passe directement par l’ère des RTS de Blizzard.FortniteFortnite est un autre qui n’est pas le premier, mais l’un des plus grands et des plus marquants du monde des jeux en ligne multijoueurs, explosant autant chez les joueurs que chez les non-joueurs. La campagne originale, Save the World, est une expérience coopérative PvE dans laquelle le joueur affronte des hordes de monstres, construit des fortifications, collecte des matériaux et secourt des héros. Le Battle Royale est, lui, devenu le visage le plus célèbre du jeu.Fortnite est le genre de jeu dont même ceux qui n’y jouent pas ont déjà entendu parler, vu une vidéo ou entendu parler d’un mégaévénement. Et Fortnite, c’est pratiquement le Super Bowl du jeu vidéo quand il s’agit d’événements et de crossovers.Pensez à une grande franchise ou à un personnage de la pop culture. Il est probablement déjà passé par Fortnite ! Pensez à une célébrité mondialement connue, virtuelle ou réelle. Elle a probablement déjà été — ou, du moins, on l’a spéculé — dans Fortnite.Les noms qui ont déjà été liés au jeu et en ont fait le grand phénomène qu’il est aujourd’hui vont de Sabrina Carpenter, Mariah Carey et Lady Gaga à Star Wars, God of War, Les Simpson, Family Guy, Rick et Morty, Dragon Ball, Naruto, Marvel et DC, Hatsune Miku et bien plus encore. Et si vous avez pensé à des chanteurs comme les Beatles, Michael Jackson et Madonna : ils n’ont pas encore été dans Fortnite, mais ne soyez pas surpris si un jour vous les voyez sauter du Bus de combat.OverwatchUn autre de la liste des “ce n’était pas le premier, mais c’est le plus grand”. Blizzard a encore réussi à prendre des concepts de plusieurs jeux, comme Team Fortress, à mélanger la logique des MOBA avec celle des FPS, à créer une bande de personnages charismatiques dotés de pouvoirs uniques et d’ultimes, et à donner un visage si nouveau à un genre que ce visage est devenu le visage officiel des Hero Shooters. Même avec Marvel Rivals, Valorant, Paladins et d’autres, Overwatch reste l’un des jeux les plus grands et les plus reconnaissables de ce style.L’histoire d’Overwatch se déroule dans un futur où l’humanité a fait face à une crise mondiale causée par des robots connus sous le nom d’Omnics. Pour combattre cette menace, Overwatch a été créée : une force internationale composée de soldats, de scientifiques, d’agents spéciaux et d’aventuriers venus de différentes parties du monde. Même après la fin de la guerre, des conflits politiques, le terrorisme et des disputes mondiales continuent de menacer la paix, poussant d’anciens membres de l’organisation à reprendre du service.La grande différence du jeu réside dans ses héros. Chaque personnage possède des capacités propres, un rôle spécifique et un style de gameplay complètement différent. Certains sont axés sur les soins, d’autres sur la défense, la mobilité, les dégâts explosifs ou le contrôle de zone. Cela a permis à Overwatch de se démarquer, car ce n’était pas seulement “un FPS” ; il mélangeait des éléments de MOBA, de jeux d’équipe et de shooters traditionnels dans un format plus accessible et visuellement marquant.Même si, avec la sortie d’Overwatch 2 (qui n’a fait que reprendre la base du premier et affiner certains éléments, malgré certains ajustements que le public n’a pas approuvés), le jeu a perdu une partie de sa popularité, on ne peut nier qu’il reste synonyme de Hero Shooter.Dragon CollectionDragon Collection est important parce qu’il n’a pas été seulement “un autre jeu mobile”. Il a aidé à transformer le gacha en modèle dominant. Avant lui, les jeux sociaux mobiles existaient déjà, mais ils étaient encore vus comme des expériences simples et passagères.L’énorme succès du jeu a montré que des systèmes basés sur la collection aléatoire, la progression continue et les événements constants pouvaient captiver les joueurs pendant des années et générer une économie absurde sur le marché mobile. Plusieurs études sur la monétisation dans les jeux japonais utilisent Dragon Collection comme exemple central de l’explosion du “kompu gacha”, un système qui est devenu si lucratif et controversé qu’il a même entraîné des changements réglementaires au Japon.L’histoire du jeu tourne autour d’aventuriers qui explorent des ruines, affrontent des monstres et collectionnent des créatures légendaires pour renforcer leurs équipes. Toutefois, le récit cinématographique n’a jamais été le principal objectif. Le véritable cœur du jeu était la boucle de progression sociale et de collection. Le joueur passait son temps à réunir des cartes rares, faire évoluer des monstres, participer à des événements temporaires et affronter d’autres utilisateurs dans des combats automatiques. Cela semble simple aujourd’hui, mais ce format est devenu l’épine dorsale de toute une industrie.Son impact historique est immense, car il a pratiquement établi plusieurs des bases du gacha moderne : bannières de tirage, rareté des personnages, événements limités, incitation à la collection complète et monétisation basée sur des chances aléatoires. Même les plus grands jeux actuels suivent encore des structures très proches de celles que Dragon Collection a contribué à consolider.Genshin ImpactBien que le genre gacha soit déjà relativement populaire en Occident, Genshin Impact a certainement transformé le gacha en phénomène grand public hors du niche mobile. Le jeu a réuni plusieurs facteurs de lancement typiques d’un AAA : crossplay entre plateformes mobiles, PC et console, une structure gigantesque derrière le jeu, un lancement mondial simultané et une production ainsi qu’une qualité technique qui, jusqu’alors, n’étaient pas vues dans des jeux de ce genre.Genshin Impact est si impressionnant pour un jeu gacha qu’à sa sortie, il a été fortement comparé à The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Au point que des fans de PlayStation ont même cassé leurs PS4 devant le stand de Hoyoverse pour protester contre ces similitudes. Mais, avec ou sans protestation, Genshin Impact est un succès et a déjà remporté plusieurs prix aux The Game Awards dans des catégories comme Meilleur jeu mobile ou Player’s Voice, sans compter les nombreuses nominations.Avec près de six ans depuis sa sortie, le jeu continue d’étendre le monde de Teyvat, de recevoir de nouveaux personnages et événements, des modes de jeu et un univers dynamique et vivant. Le voyage de Lumine, Aether et Paimon, ainsi que des plus de quatre-vingts autres personnages déjà sortis, touche peut-être à sa fin, mais il est peu probable que Hoyoverse laisse cet univers mourir de sitôt.Counter-StrikeUn autre qui a connu un succès démesuré pendant l’ère des LAN houses au Brésil. Les fameux « corujões », qui rassemblaient des joueurs pour passer la nuit à jouer à CS, étaient les embryons de ce qui allait devenir les championnats d’esports au Brésil, avec la création de clans, d’une scène compétitive, de rivalités et d’équipes.Le principe est simple : terroristes et contre-terroristes s’affrontent autour d’objectifs comme la pose de bombe ou le sauvetage d’otages. Il n’existe pas de campagne narrative élaborée ; l’histoire se déroule au sein même des parties. Malgré cela, le jeu a construit une identité gigantesque grâce à ses cartes, à la tension des manches et à son accent extrême sur la compétence.Ce qui a fait que Counter-Strike a marqué toute une génération, c’est la combinaison d’une simplicité avec une profondeur absurde. Le joueur apprend rapidement les bases, mais maîtriser le déplacement, le recul, le positionnement, l’économie et la lecture de la carte exige des centaines voire des milliers d’heures. Cela a aidé le jeu à créer une scène compétitive extrêmement forte, aussi bien professionnelle que casual.Son impact culturel a été gigantesque. Counter-Strike a contribué à consolider la culture des clans, des championnats locaux, des cybercafés et des esports en Occident. Beaucoup de gens ont eu leur premier contact avec le multijoueur compétitif grâce à CS.Quake III ArenaIci, faisons une remarque importante : bien que Quake III Arena soit sorti à l’origine en 1999 sur PC, la version Dreamcast sortie dans les années 2000 a été la première expérience multijoueur sur une console de salon semblable à ce que nous avons aujourd’hui, avec lobby, chat textuel et combat JcJ en temps réel avec des personnes du monde entier.Avant la Dreamcast, Sega et Nintendo avaient déjà tenté des expériences pour connecter leurs consoles à Internet, comme le Mega Net, une cartouche qui permettait aux joueurs d’utiliser Internet pour accéder à leurs e-mails et même à leur compte bancaire chez Bradesco. Et la Famicom, la console 8 bits de Nintendo, a eu au Japon, exclusivement, une fonction en ligne qui permettait de télécharger des jeux sur une cartouche réutilisable (à tel point qu’il existe aujourd’hui des jeux qui sont inaccessibles parce qu’ils ont été conçus exclusivement pour ce modèle).Après cela, Phantasy Star Online, également sur Dreamcast, a été l’une des premières expériences multijoueur dans un jeu de style MMORPG semblable à ce que nous avons aujourd’hui sur console. Donc, si aujourd’hui vous avez un mode en ligne pour jouer sur votre console, c’est la Dreamcast — la console la plus audacieuse de Sega — qui a fait ses premiers pas pour que votre PlayStation 5 puisse courir.
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