10 jeux où la miséricorde est récompensée

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Découvrez 10 jeux où la miséricorde est récompensée, prouvant que des choix empreints de compassion peuvent apporter des bénéfices inattendus, des fins alternatives et des expériences émouvantes qui valorisent l'empathie et les décisions morales.

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La pitié est quelque chose que, normalement, les jeux ne nous encouragent pas à éprouver. En général, depuis l'ère 8 bits, on nous apprend à frapper, tirer ou sauter sur tout ce qui apparaît sur notre chemin. Qu'il s'agisse d'une tortue, d'un monstre, d'un soldat, d'un ninja, d'un alien ou de n'importe quoi d'autre, si ça bouge et vient dans notre direction, mieux vaut le tuer avant qu'il ne nous tue. Pendant des années, c'était la règle, et il est difficile de sortir de ce « mode automatique ».

Mais certains jeux tentent de récompenser notre pitié, ou du moins le fait de réfléchir un peu avant d'appuyer sur le bouton « tuer ». Que ce soit avec une information vitale que nous n'aurions pas découverte autrement, un puissant allié ou une scène touchante qui approfondit la vie de ce PNJ, la pitié peut être une bonne alliée dans ces jeux.

Parlons de dix jeux dans lesquels faire preuve de pitié peut réserver de bonnes surprises et, si vous avez des questions, il vous suffit de laisser un commentaire.

Streets of Rage 3

Commençons par un classique de l'ère 16 bits et rappelons-nous comment la pitié peut vous récompenser avec un kangourou boxeur qui remplit les rues de coups de pied, de poing et de queue contre les voyous. Roo et son entraîneur, Bruce, sont deux boss du jeu qui apparaissent pour bloquer votre chemin vers le repaire de Mr. X. Bruce possède un fouet électrique qu'il utilise sur Roo pour que le kangourou vous attaque. Et il attaque avec des coups de poing, des coups de pied et une sorte de coup de pied tournoyant comme celui de Ryu, qui enlève beaucoup d'énergie.

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Mais que se passe-t-il si vous attaquez l'entraîneur et non l'animal ?

Si vous épargnez Roo et concentrez vos attaques sur son entraîneur Bruce, vous pouvez le vaincre et libérer Roo des mauvais traitements et du fouet électrique. Votre récompense pour avoir épargné le kangourou ? Il devient jouable si vous mourez et le choisissez sur l'écran de sélection des personnages. Roo est un combattant puissant et aidera beaucoup au combat. Il est aussi très différent des autres et amusant à jouer.

Mass Effect

Mass Effect, de BioWare, est le type de jeu dont les décisions du joueur sont conçues pour affecter le jeu et les événements ultérieurs. Et le choix de sauver le Conseil de la Citadelle est l'une des premières décisions importantes considérées comme une récompense de la pitié. Car on a envie de ne pas les sauver. Ils passent tout le jeu à douter de vous, vous attaquer, vous critiquer et vous humilier parce que vous essayez de les avertir que quelque chose n'allait pas avec Saren, le Spectre le plus célèbre et décoré de la Citadelle. Rien de plus juste que de laisser Saren les faire exploser et dire : « je vous l'avais dit, non ? »

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Mais, si vous les sauvez, la pitié est récompensée par des actions futures. Dans Mass Effect 2, cela aide à restaurer le statut de Spectre de Shepard, et dans Mass Effect 3, le Destiny Ascension devient une ressource de guerre, tandis que laisser le Conseil mourir modifie la situation politique et le retour de ces alliés. Ici, la « pitié » ne consiste pas seulement à épargner le Conseil. Elle devient un capital politique, des ressources militaires et une aide au moment où la galaxie en a le plus besoin. Et vous pouvez encore le leur rappeler ensuite : « je vous avais dit que Saren était mauvais. Je vous l'avais dit, non ? »

Undertale

Undertale est l'un des RPG indépendants les plus différents, avec une route complète de pacifisme et de pitié qui change toute l'intrigue du jeu. L'une des choses les plus évoquées à propos du jeu lorsque le sujet revient est le fait que tuer les ennemis est inutile. Il est possible de négocier, discuter et épargner les ennemis pour sortir du danger, et le joueur peut même devenir ami avec tous les boss. Ce choix n'est pas seulement esthétique.

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La structure même du jeu réagit aux attitudes du joueur, en modifiant les dialogues, les personnages et le déroulement de l'histoire. Undertale est l'un des rares cas où la pitié n'est pas une route parallèle cachée dans un RPG traditionnel, mais fait partie de l'intrigue elle-même. C'est le jeu qui a le plus clairement repris la question « faut-il tuer ? » et l'a transformée en une route de jeu complète. Et si la réponse est « oui », alors vous pouvez tuer tout le monde et affronter l'un des boss les plus difficiles du jeu vidéolink outside website.

Sifu

Un jeu qui vous place aux commandes d'un film d'arts martiaux dans le meilleur style de Jet Li et Bruce Lee, Sifu est une histoire de vengeance, dans laquelle vous partez à la recherche des anciens disciples de votre maître. La grande différence entre ce jeu et les autres, où la quête de vengeance vous motive à frapper tout le monde, est la mécanique du vieillissement. Chaque fois que vous mourez, votre personnage vieillit et gagne en habileté et en technique, mais perd en dégâts et en vitalité. Équilibrer expérience et force est l'un des secrets pour parvenir à la fin de la saga.

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Cependant, après avoir terminé le jeu une fois, le protagoniste ne se sent pas bien. Il sent que la vengeance n'est pas complète, et vous pouvez alors recommencer le jeu et affronter à nouveau les boss ennemis. Cette fois, l'option de les épargner apparaît. Vous pouvez épargner la vie de vos ennemis, ce qui vous récompense avec la véritable fin du jeu. Vous n'avez pas tué vos ennemis ; vous avez obtenu votre vengeance et montré que la voie enseignée par votre maître était la véritable voie. La paix intérieure est votre plus grande récompense.

Detroit Become Human

Un autre jeu dont les décisions comptent et façonnent l'histoire. Tout au long du jeu, plusieurs moments de choix vous donnent l'occasion d'épargner des vies — humaines et androïdes — qui feront changer la fin du jeu. Car dans Detroit Become Human, la révolution des machines n'est pas comme dans Terminator, avec les robots dominant l'humanité. Mais elle peut le devenir. Vous seul pouvez changer cela.

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Pendant le jeu, Connor, Kara et Markus, les trois robots que vous contrôlez, prennent des décisions, et cela influence grandement la façon dont l'Opinion publique perçoit votre révolution. Tuer deux androïdes accompagnatrices qui s'aiment et ont tué un client parce qu'il les maltraitait et qu'elles risquaient leur vie ? Envahir une usine de pièces détachées et seulement assommer les gardes au lieu de les tuer ? Aider un humain blessé au lieu de le laisser mourir vidé de son sang ? Choisir d'affronter les armes avec une chanson plutôt qu'avec la violence. Tout cela modifie la fin de votre partie.

Shadow of Mordor / Shadow of War

Dire que la pitié est ici précisément récompensée est partiellement vrai. Dans les jeux de la série Middle Earth, la pitié peut être utilisée stratégiquement pour obtenir des avantages plus tard. Le système Nemesis, célèbre système qui permet de transformer d'anciens ennemis en alliés, vous donne la possibilité de réfléchir à la manière dont épargner un général orc maintenant peut créer un allié plus fort à l'avenir. Et dans Shadow of War, cela devient bien plus évident.

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Ce n'est pas exactement de la « pitié » au sens moral, mais laisser un ennemi en vie produit fréquemment des capitaines plus puissants qui peuvent être recrutés ensuite.

Par exemple, voyez les choses ainsi : vous pouvez tuer un général de niveau 10 maintenant ou le laisser en vie. Il pourra alors réapparaître plus tard comme général de niveau 30. Si vous l'épargnez, il pourrait revenir à l'avenir comme général de niveau 50, que vous pourrez alors recruter. Ce n'est pas aussi simple que cela, car ils peuvent devenir fous, être encore plus furieux ou simplement perdre l'envie de combattre, entre autres choses. Mais utiliser la pitié de manière réfléchie peut devenir un avantage dans le combat contre Sauron à l'avenir.

Chrono Trigger

L'un des RPG les plus célèbres de l'ère 16 bits, Chrono Trigger est réputé pour son histoire complexe de voyage dans le temps, ses personnages marquants et le character design d'Akira Toriyama, le créateur de Dragon Ball. De plus, l'un des choix les plus importants du jeu — tuer ou non Magus, l'un des personnages les plus puissants du jeu, qui peut utiliser tous les éléments (Feu, Eau/Glace, Foudre) et possède des sorts exclusifs de Ténèbres, comme Dark Matter — peut vous offrir différentes fins et des récompenses distinctes.

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C'est l'un des moments les plus marquants du jeu, qui se déroule durant l'affrontement contre lui. Vous avez deux options : si vous choisissez de le combattre, vous pourrez l'affronter dans une bataille difficile. Si vous êtes vaincu, vous trouverez l'amulette de Schala et découvrirez la légende de l'Œuf du Temps. Mais si vous choisissez de ne pas combattre et de l'épargner, Magus révélera des informations vitales et décidera de rejoindre votre groupe pour vaincre Lavos et rechercher Schala.

La question demeure donc : le tuer ? Ne pas le tuer ? En général, faire deux parties et choisir différemment résoudra le problème du doute, mais la première fois, le doigt qui doit appuyer pour prendre la décision finale pèse plus lourd que d'habitude, n'est-ce pas ?

Life is Strange

La compassion est l'un des ingrédients essentiels pour jouer à la franchise Life is Strange. Faire preuve d'empathie est fondamental pour comprendre comment Max Caulfield pourra prendre des décisions et faire des choix importants qui affecteront la vie de tous ceux qui l'entourent, et les récompenses de la pitié sont bien plus narratives que des alliés ou des pouvoirs. Parmi les nombreuses histoires proposées par la franchise, mettons en avant celle de Kate Marsh.

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Une élève religieuse est profondément touchée par une série de rumeurs, de ragots et une vidéo embarrassante qui ne montre jamais exactement ce qui s'est passé, mais qui l'affecte profondément, surtout parce qu'elle ne se souvient pas précisément de ce qu'elle a fait. Kate en vient à monter sur le toit de l'école pour s'en jeter et mettre fin à sa douleur. C'est là qu'intervient Max et son pouvoir de remonter le temps. Avec énormément d'efforts, Max atteint le toit avant que Kate ne saute, et tous vos choix détermineront si vous parvenez ou non à l'empêcher de mettre fin à ses jours.

Faire preuve d'empathie envers elle, choisir d'être compréhensive, la soutenir et même se souvenir de détails comme les passages bibliques qu'elle apprécie le plus feront la différence à un moment décisif du jeu. Vivante, Kate se souvient d'informations qui peuvent également vous aider à résoudre le mystère de la disparition de Rachel Amber.

Baldur's Gate 3

Dès le début de votre quête dans Baldur's Gate 3, vous entendez parler du Chant de la Nuit, sans savoir exactement de quoi il s'agit, et vous vous intéressez au sujet en sachant qu'une récompense est offerte pour lui. Vous imaginez qu'il s'agit d'une arme, d'un objet puissant ou de quelque chose de ce genre. La dernière chose à laquelle vous pensez est : c'est une demi-déesse, fille de la déesse de la lune, Selûne, ennemie jurée de la déesse des ténèbres, Shar, qui guide toute la vie et les décisions de votre alliée, Shadowheart.

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Cependant, en envahissant le temple de la Gantelet de Shar et en arrivant jusqu'à elle, la décision de tuer ou non la demi-déesse repose sur le groupe, et surtout sur Shadowheart. Elle peut devenir une Justicière noire, le plus haut rang des prêtresses de Shar, ou faire preuve de pitié, gagner une puissante alliée et sauver plusieurs vies cachées dans la taverne Last Light.

De plus, ne pas tuer le Chant de la Nuit pousse Shadowheart à repenser toute sa vie, car elle découvre qu'elle est à l'origine la fille de deux sélunites — les prêtres de Selûne — et qu'elle a été kidnappée par Viconia DeVir puis transformée contre son gré en prêtresse de Shar. Ici, la pitié ne change pas seulement le monde, mais aussi la vie de quelqu'un qui vous est très proche.

Dishonored

Dishonored est un cas classique de miséricorde comme moyen de contrôler le chaos. Le jeu explique que le Chaos est une valeur cachée ajustée par les actions du joueur, et que ce chaos modifie l'issue de l'histoire, mais change aussi les ennemis, les rats, les scènes, les éléments environnementaux et les conversations. Autrement dit, épargner les gens récompense le joueur avec une partie relativement plus facile, en plus de modifier certaines directions de l'histoire.

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En d'autres termes, le jeu récompense le style non létal non seulement par un monde moins sale, mais aussi par des variations narratives et de parcours qui rendent la campagne moins agressive et plus stable. Dans Dishonored, épargner n'est pas une faiblesse ; c'est une manière d'éviter que toute la ville ne sombre avec le joueur.