Opinión: BGS 2026 es el resultado de una nueva era más allá de los videojuegos

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La edición en la que las atracciones internacionales tuvieron poca acogida y los influencers movilizaron a las masas demuestra cómo ha cambiado el concepto de los ídolos en el imaginario colectivo.

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En el segundo día de la Brasil Game Show 2026, un pequeño acontecimiento llamó mi atención. El equipo de UmGamer acababa de salir de la sala de prensa cuando vimos a decenas de adolescentes corriendo hacia la entrada del área de business del evento. Buscaban al youtuber y streamer Dona, que cuenta con 238 mil suscriptores en YouTube, más de 950 mil seguidores en Twitch y 910 mil seguidores en Instagram.

Los jóvenes se amontonaban, levantaban sus celulares y cámaras, gritaban el nombre de Dona y protagonizaban una escena que haría sentir pequeña a cualquier atracción que no fuera Hideo Kojima. En esta edición, casi literalmente: Al Hope, director de Alien: Isolation, participó en un Meet & Greet ese mismo día. Cuando comenzó la sesión, la fila tenía siete personas.

En parte, la responsabilidad es de la propia BGS. Al Hope ni siquiera estaba confirmado como invitado del Meet & Greet hasta la tarde del día anterior al evento, mientras que otras atracciones de ediciones anteriores ya tenían sus agendas anunciadas y planificadas semanas antes. La otra atracción internacional con Meet & Greet, el desarrollador de Crazy Taxi, Kenji Kanno, también tuvo una recepción entre tibia y fría, con poco o ningún interés por parte del público.

La superposición de las redes sociales con el espacio físico no se limita a este acontecimiento aislado. Si observamos las elecciones brasileñas de 2026, los candidatos a senadores y diputados más votados fueron personas con una presencia digital muy fuerte, mientras que algunos de los candidatos más presentes en la política tradicional o en los grandes medios, como Marina Silva, quedaron fuera y cayeron en el olvido.

Ambos casos tienen en común el cambio del concepto de ágora moderna, trasladada de la plaza pública y los encuentros interpersonales en los lugares de trabajo y terceros lugares a las redes sociales, así como la redefinición de los olímpicos para esta nueva era.

El ágora moderna y los nuevos olímpicos

Ágora es el nombre que recibían en la Antigua Grecia los espacios de debate público, donde convergían el comercio, las actividades sociales y las discusiones políticas. A lo largo de los siglos, el ágora fue una plaza, una reunión de vecinos, bares, mercados populares, sindicatos, bibliotecas, universidades, la fábrica, entre otros espacios. Hoy, el debate público está centralizado en nuestras manos, frente a pequeñas pantallas negras y teclas, donde podemos interactuar con lo que queramos, cuando queramos y como queramos; y nuestro mensaje tendrá un alcance que nunca habría tenido en ningún otro medio.

Este mismo entorno también ocupa el espacio que antes era exclusivo de los medios tradicionales. La información y el entretenimiento dejaron de difundirse exclusivamente por televisión, radio y tabloides para propagarse de forma orgánica o mediante movimientos coordinados por miles de usuarios o bots, que crean la ilusión de que interactuamos activamente con multitudes. El hecho de que estos entornos estén controlados por empresas privadas, cuyos sistemas de recomendación interfieren en la visibilidad de temas y personas, crea fronteras que vuelven pequeño y segmentado el mundo en función de nuestros intereses, pese a la inmensidad cacofónica de la información que circula fuera de ellos.

En resumen, nunca se había tenido tanto acceso a la información, pero tampoco se la había segmentado y personalizado tanto. Como dice el escritor Yuval Noah Harari: "Informação não é verdade".

El trabajo y los terceros lugares todavía ocupan espacios importantes en la vida social, pero la identidad cultural y las relaciones de afinidad —a quién se reconoce, qué causas se defienden, qué tipo de contenido se consume y cuál es la posición política— se construyen predominantemente a través de la experiencia en internet. La organización de las comunidades digitales influye en lo que sus integrantes valoran fuera de la red y estimula actividades presenciales que se apartan de las expectativas.

Edgar Morin es probablemente el nombre más importante para entender este fenómeno, tanto en las urnas como en la BGS. Morin es el autor del concepto de nuevos olímpicos. Las culturas de masas necesitan héroes y modelos; al igual que los dioses del monte Olimpo, las celebridades se convierten en figuras que evocan admiración e idealización y ocupan un lugar excepcional en el imaginario colectivo.

Morin señalaba que los medios necesitan estas figuras para estimular el consumo y el ocio, y apuntaba a la paradoja de que deben volverse inaccesibles para parecer divinas, pero también lo bastante identificables como para resultar humanas. Por un lado, los espectadores proyectan en ellas la idealización de sus ambiciones y deseos de grandeza. Por otro, se identifican con sus debilidades y sus historias de vida, y simpatizan con ellas.

De Hollywood a la política

El libro en el que Morin presentó esta tesis (Cultura de Massas no Século XX: O Espírito do Tempo) se publicó en 1962 y presentaba a Hollywood, el mundo del espectáculo y los grandes medios tradicionales como los motores que convertían a las celebridades en olímpicos y se beneficiaban de ese sistema. Elvis Presley, los Beatles, Marilyn Monroe, Madonna, Sylvester Stallone, Axl Rose y cientos de figuras más ocuparon ese espacio a lo largo de las décadas.

Después de 64 años, la sociedad todavía anhela olímpicos y figuras ejemplares, pero han cambiado los medios a través de los cuales se lleva a cabo esa búsqueda y los lugares donde se los encuentra. Hollywood y los grandes medios todavía influyen en la percepción pública, pero han dejado de ser homogéneos incluso dentro de sus propios ámbitos de dominio. Esto se debe a la universalización de las herramientas de producción y a la seudodemocratización del espacio de reconocimiento público y de sus criterios: lo que antes requería un equipo de producción entero hoy puede hacerse con la cámara de un celular y carisma desde el dormitorio.

La facilidad de acceso establece un espacio de debate en el que cualquiera puede convertirse en un olímpico y en el que los proyectos pueden prosperar sin depender tanto de los medios tradicionales. El éxito de taquilla Obsession fue dirigido por Curry Barker, quien comenzó su carrera en YouTube. El canal CazéTV obligó a los medios tradicionales brasileños a adoptar el modelo de las transmisiones en directo para intentar adaptarse a los nuevos tiempos durante la cobertura del Mundial de 2026. La programación televisiva ya no compite únicamente con la serie de Netflix, sino también con los contenidos de TikTok e Instagram, incluidas las novelas de las frutas en formatos de reality shows, generadas mediante inteligencia artificial.

La metamorfosis del espacio de debate hacia el entorno digital también transformó al olímpico en una figura todavía más humanizada, tangible e identificable. Su impacto en el ámbito político es evidente. Rick Azevedo, elegido diputado federal por Río de Janeiro en 2026, era un empleado de farmacia que se desahogaba en TikTok cuando se volvió viral. Rick fundó el movimiento Vida Além do Trabalho, una petición pública en línea que superó los 3 millones de firmas y le abrió las puertas a una carrera política y a la votación para poner fin a la jornada laboral 6x1.

El diputado federal más votado de la historia de São Paulo, Lucas Pavanato, ascendió políticamente mediante una dinámica de confrontación con las causas de la izquierda brasileña en entornos académicos y públicos. Pavanato editaba fragmentos de sus intervenciones y los publicaba en redes sociales para atraer millones de visualizaciones y generar interacción en plataformas de videos cortos como TikTok e Instagram.

Ninguno de los dos fue convertido por su audiencia en una divinidad inalcanzable. Rick era una persona con la que miles de trabajadores brasileños se identificaban por sus dilemas; Pavanato creció gracias a su militancia contra las causas progresistas, combinada con un estilo de hacer política completamente orientado al algoritmo de las redes sociales. Ambos se convirtieron en portavoces de determinados sectores de la sociedad y de sus descontentos.

Del mundo del espectáculo a la interacción

Llevemos este mismo concepto de ausencia de divinidad a otros ámbitos. Si el entorno fomenta una mayor identificación y una menor ambición, la relación del interlocutor con la figura parece más genuina. La audiencia puede seguir la rutina de su ídolo, creador de contenido, a través de publicaciones en redes sociales, videos, transmisiones en directo e interacciones constantes. El fan ahora forma parte del día a día del olímpico y su relación, aunque siga siendo asimétrica, nunca pareció tan cercana.

El seguidor sabe cómo habla, reacciona, juega, bromea y se comporta el creador ante determinadas situaciones. Puede entusiasmarse con sus transmisiones cuando juega, alegrarse cuando lee uno de sus comentarios y quizá incluso tener más contacto con él que con cualquiera de sus músicos o futbolistas favoritos.

Esa es la diferencia entre el youtuber Dona y el director Al Hope. El invitado internacional puede representar una figura de gran importancia para la industria de los videojuegos, pero esa relevancia depende de que el público conozca su trabajo, y muchos ni siquiera habían tenido contacto con Alien: Isolation antes de la Brasil Game Show. Dona, en cambio, ocupa una posición más presente en el imaginario colectivo y en la vida cotidiana de sus seguidores, independientemente de su trayectoria.

Queda la duda de si esto se debe al escaso carisma de Al Hope en la cultura mainstream o si el caso refleja un cambio en los gustos culturales del público, con el entorno digital dominando por completo la realidad.

¿Otros nombres de la industria enfrentarían el mismo problema? Hideo Kojima movilizó multitudes en la Brasil Game Show de 2025, al igual que Yoko Shimomura y Naoki Hamaguchi. Antes, Neil Newbon también movilizó al fandom de Baldur's Gate 3. En 2023, Naoki Yoshida fue la gran atracción de la BGS. Tal vez la culpa sea de la mala organización y de la falta de empeño por traer invitados capaces de movilizar realmente a las multitudes. Quizá haya que reevaluar qué tipo de atracciones quiere el evento en sus próximas ediciones.

También es posible que el reconocimiento cultural dependa cada vez más de la presencia recurrente en la vida de la audiencia y menos de la importancia histórica de la contribución de una persona. Estar en el día a día también significa estar en el imaginario; como muchos dicen: si no se publicó, no existe.

La influencia de la estructura digital sobre aquello que se convierte en cultura puede indicar el fin del reconocimiento tal como lo conocemos. Si a esto sumamos que el entorno digital es privado y que sus algoritmos distribuyen la atención de manera desigual, se establece un nuevo ritmo en el intento de alcanzar el Olimpo moderno, en el que los contratos comerciales, las invitaciones y las ventas se conquistan mediante la captación de atención y la capacidad de movilización social, en lugar de depender del currículum.

Conclusión

El ágora digital amplió el número de personas capaces de competir por la atención pública, pero también trasladó parte del poder de determinar qué merece atención a sistemas privados de recomendación. La visibilidad y la capacidad de movilización se convirtieron en el recurso más valioso de la actualidad, capaz de influir en la industria cultural e incluso en la política.

Esta nueva generación de olímpicos ya no depende de un currículum o de una contribución histórica, sino de la capacidad de ocupar el día a día de una audiencia y lograr que se identifique con ellos, manteniéndose visible en un flujo continuo y evocando emociones intensas —buenas o malas— dentro y fuera de la burbuja.

El caso de la BGS 2026 no debe tomarse como una certeza para determinar el futuro de las ferias de videojuegos ni decretar la desaparición del prestigio asociado a los grandes nombres de la industria en favor de una mayor presencia de los influencers digitales. Es más prudente verlo como otra prueba de cómo se transformó la relevancia cultural: para los más jóvenes, un streamer como Dona era el olímpico. Para quienes siguen la historia de los videojuegos, quizá faltó alguien que pudiera representar otras formas de reconocimiento.

De cara a 2027, quedan las expectativas de extraer aprendizajes de una edición que prometió poco, ofreció aún menos y terminó dejando dudas sobre "o que deu errado?". El principal tropiezo fue, inequívocamente, no ofrecer al público invitados capaces de movilizar multitudes. No necesitamos otro Hideo Kojima sin la planificación y la organización adecuadas, pero tampoco invitados tan poco carismáticos que puedan quedar eclipsados con tanta facilidad.

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