Análisis: Final Fantasy Resonance, una explosión de nostalgia con luces y sombras

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Final Fantasy Resonance ofrece a los seguidores de siempre el regreso a las raíces que tanto esperaban, pero sus personajes y su historia tienen poco que ofrecer más allá de la nostalgia.

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La nostalgia es una herramienta poderosa. No es casualidad que, durante la última década, tantos productos de entretenimiento hayan recurrido a ella: desde remakes de videojuegos clásicos hasta colaboraciones entre productos de consumo y marcas que marcaron a quienes hoy tienen 30 años o más. Los recuerdos venden. Y venden bien.

El remake episódico de Final Fantasy VII, cuyo primer juego llegó tras más de una década de espera, y la colaboración de Final Fantasy con Magic: The Gathering en 2025 son dos ejemplos de ese éxito. Esta última batió, ya en preventa, el récord de la expansión más vendida de Magic. Ambas apelaron a los recuerdos de quienes se enamoraron de la franquicia.

Pero no todos los recuerdos dependen de una imagen. A veces, lo que vuelve es la sensación de una experiencia vivida en un momento importante. Quizá sea lo que sentiste al jugar tu primer Final Fantasy, o la comodidad de una época en la que los juegos parecían algo más sencillos. La nostalgia también puede ser negativa: una resistencia a aceptar lo que la serie se ha convertido en la última década. Incluso puedes añorar un periodo que no viviste, pero por el que sientes un aprecio retrospectivo.

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Final Fantasy Resonance, adaptación del spin-off para móviles Brave Exvius, despierta esa clase de nostalgia. Para quien no haya seguido el título original, la historia es nueva. Sin embargo, son los personajes conocidos convertidos en Visions equipables, el regreso de los sprites a un mundo recreado en HD-2D y uno de los mejores sistemas de combate por turnos de la serie los que dan forma a un juego capaz de conectar con los fans que echan de menos la fórmula clásica. Al mismo tiempo, sirve como puerta de entrada para un público nuevo.

No es un juego perfecto. La historia tropieza más de lo deseable: algunos diálogos hacen dudar de la calidad del guion y el dramatismo resulta excesivo. Su forma de contar la historia es previsible para quienes conocen la franquicia, y los personajes a veces caen tanto en el estereotipo que pierden todo su encanto. Ya hemos visto sus clichés en decenas de otras obras de ficción.

El resto, sin embargo, funciona tan bien que termina por compensar los fallos del guion.

Todo como antes

La premisa de Resonance recupera, en todos los sentidos, fórmulas que funcionaron en entregas anteriores. El jugador acompaña a Rain y Laswell, dos caballeros del reino de Grandshelt, y a la misteriosa Fina en una aventura por el mundo para salvarlo de la Sworn Six, la organización que destruye el Cristal de la Tierra al comienzo de la historia. Durante el viaje conocen a otros personajes ligados a los dilemas, conflictos y culturas de cada región, hasta formar el grupo que se enfrentará a los villanos.

Además de hacer avanzar la trama principal, cada arco retoma un tema tratado en alguna entrega principal de la franquicia y le añade elementos propios. Zoldaad, por ejemplo, recuerda al imperio Gestahliano de FFVI e incluso emplea términos como Magitek. Pero profundiza algo más en el totalitarismo que ambos comparten, con ejemplos de inflación elevada y del uso de las fuerzas armadas para vulnerar derechos individuales, a la vez que aborda la sucesión y la realeza.

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El juego evoca constantemente otras entregas y ofrece así una experiencia agradable, llena de referencias para los fans de siempre. Esa conexión con el pasado también se aprecia en otros aspectos. El combate, por ejemplo, recupera un sistema por turnos al estilo de Final Fantasy X en lugar de recurrir al ATB, seña de identidad de la franquicia entre Final Fantasy IV y Final Fantasy IX.

La exploración sigue el modelo de los clásicos de SNES y PlayStation One: las posibilidades de desplazamiento se amplían a medida que avanza la trama, hasta que llega el momento de surcar los cielos en una Airship. Los encuentros no son aleatorios en sentido estricto, aunque siguen una fórmula reconocible: cada paso aumenta la probabilidad de que comience una batalla. El mapa del mundo se ha rediseñado para responder a las expectativas actuales y ofrecer más actividades, pero conserva el estilo que la franquicia mantuvo durante más de una década en sus juegos clásicos.

Combates y Visions

El equipo y el combate también remiten a otras entregas. Las Visions, compuestas en su mayoría por protagonistas de los juegos principales de la franquicia, funcionan de forma parecida a las Guardian Forces de Final Fantasy VIII. Cada personaje puede equipar una y subirla de nivel para mejorar sus atributos y aprender habilidades nuevas, que podrá seguir utilizando aunque después equipe otra Vision. Todas tienen tres niveles de habilidades, que se desbloquean mejorándolas con tipos específicos de Magicite obtenidos en misiones secundarias o durante el progreso normal del juego.

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La diferencia está en el papel que desempeñan las Visions en combate. Como en Final Fantasy XIII y otras entregas más recientes, los enemigos tienen una barra de Stagger; al vaciarla, quedan vulnerables durante un turno. Si el jugador vacía las barras de todos los enemigos en un mismo turno —algo que parece más difícil de lo que realmente es—, todos los personajes reciben una acción adicional y, al final, se puede elegir una de las Visions equipadas para lanzar un ataque especial.

Cada Vision posee una habilidad con atributos elementales, tipos de ataque o números de golpes distintos, mientras que cada personaje destaca en unos atributos más que en otros. Crear builds consiste en descubrir qué Vision encaja mejor con cada uno o cuál compensa sus puntos débiles. Esto incluye las afinidades elementales: cada personaje dispone de ataques de un elemento concreto y necesita recurrir a la Vision equipada para cubrir más debilidades enemigas.

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Fina, por ejemplo, tiene muchas virtudes como sanadora, pero carece de poder ofensivo durante buena parte de la historia. Equiparle una Vision con hechizos elementales, como Terra, la vuelve más eficaz en combate. En cuanto a la optimización, una build de Rain con Cloud centrada en aumentar la probabilidad de golpes críticos físicos y superar el límite de daño sacó adelante por sí sola partes de los últimos capítulos.

Es en el combate donde Resonance, pese a evocar cierta nostalgia, se distingue y actualiza las batallas por turnos. Todos los enemigos tienen debilidades y resistencias, y aprovecharlas es la forma más eficaz de vaciar la barra de Stagger y terminar los enfrentamientos. En la práctica, recuerda a la serie Persona: explotar esas vulnerabilidades se vuelve imprescindible para ahorrar recursos como MP y objetos.

El estilo HD-2D funciona mejor de lo que parece

Este es el primer Final Fantasy que adopta el estilo HD-2D que Square Enix ya había utilizado en otros títulos más pequeños. Resonance demuestra que el formato también funciona de manera ejemplar en un proyecto ambicioso o en la adaptación de otro juego. Dar unos pasos atrás en la carrera gráfica a cambio de una experiencia más coherente es una decisión bien recibida por el público. Estoy seguro de que muchos fans de los clásicos de SNES quedarían satisfechos si los juegos de aquella época recibieran el mismo tratamiento, en especial aquellos que, según reconocen abiertamente sus desarrolladores, son demasiado complejos para hacerles un remake completo al estilo de FFVII, como Final Fantasy VI.

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Donde el apartado visual falla, como ocurre con otros aspectos del juego, es en su falta de originalidad y su excesiva dependencia de la nostalgia. La mayoría de los diseños de enemigos se reutilizan de los juegos clásicos. Es comprensible que Resonance recicle elementos visuales, dado que se basa en un spin-off gacha lanzado años antes. Pero, para un juego completo cuya campaña dura unas 30 horas sin contar las misiones secundarias, se echan en falta ideas propias.

Los escenarios son, sin duda, lo mejor del apartado visual. Explorar las ciudades y los pueblos resulta entretenido, y los efectos visuales de las mazmorras suponen un enorme salto respecto a los clásicos en los que se inspira Resonance. Hasta las escenas cinemáticas aprovechan este estilo para impresionar y hacer que uno se pregunte: "¿por qué no lo hicieron antes?"

Una historia de altibajos

La historia es el aspecto más divisivo del juego y también el más difícil de valorar. Como sucede con otros elementos, la trama de Resonance mezcla ideas de entregas anteriores y las presenta con otra apariencia. Los fans de siempre reconocen a menudo esos recursos y pueden anticipar hacia dónde conducen. Pero la historia no debe juzgarse solo desde su perspectiva: los jugadores nuevos, especialmente los más jóvenes, probablemente encontrarán motivos de sobra para querer saber qué ocurre en el siguiente capítulo.

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Aun así, la trama oscila constantemente entre momentos excelentes y otros pésimos. Algunas situaciones y diálogos provocan una sensación "cringe" tan intensa que hacen cuestionar la calidad del guion. Cuando el juego intenta emocionar, se pasa de dramático. Los personajes jugables tienen personalidad, dilemas, miedos y ambiciones propios, pero dejan poca huella. En algunos casos son tan estereotipados que hasta sus bromas resultan demasiado obvias y hacen poner los ojos en blanco.

No es que la historia sea mala. Cuando alguno de sus arcos cobra impulso, se vuelve mucho más interesante. Pero ese interés dura apenas unas horas antes de que la trama vuelva a tropezar y pierda el ritmo. Resonance mantiene esos altibajos de principio a fin y, en sus últimas horas, deja la impresión de un desenlace hecho con prisas.

Pros y contras

Pros

- Pura nostalgia de los Final Fantasy clásicos.

- El sistema de Visions permite crear builds variadas para cada personaje.

- El estilo HD-2D le sienta muy bien a Final Fantasy.

- Gran variedad de actividades secundarias.

Contras

- Depende demasiado de la nostalgia y tiene poca identidad propia.

- Personajes excesivamente estereotipados.

- Historia llena de altibajos.

- Poca originalidad en las actividades posteriores al final del juego.

Nota

8.0

Veredicto

Para los fans de siempre, Final Fantasy Resonance es una entrega imprescindible de la franquicia. Reúne elementos de juegos anteriores en una obra con historia y mecánicas propias, y consigue ser novedosa y nostálgica a la vez. El juego empieza y termina arrancándote una sonrisa con alguna referencia, y los momentos bajos de la trama son más fáciles de tolerar cuando los buenos recuerdos lo envuelven todo. Al fin y al cabo, es el Final Fantasy que siempre quiso quien anhelaba una "vuelta a las raíces".

Su mayor reto está en convencer a quienes no siguen la franquicia o apenas han jugado a sus entregas. Resonance recurre continuamente a las referencias y, para quien no las reconoce, puede parecer un JRPG genérico, con héroes estereotipados, villanos poco originales, melodrama excesivo y giros de guion que ni convencen ni emocionan. Aun así, esos jugadores pueden disfrutar de su sistema de combate, de la variedad de builds y, en definitiva, de un juego entretenido que no exige atención constante. Pero, a diferencia de otros RPG por turnos recientes, no será ese título memorable del que se hable durante meses.

Resonance es, al fin y al cabo, un Final Fantasy para los fans.

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