Wardogs vende 1,25 milhão em 24 horas no acesso antecipado

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FPS multiplayer da Bulkhead abriu o acesso antecipado com vendas fortes, apesar de problemas nos servidores e avaliações negativas.

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Wardogs começou sua vida em acesso antecipado com um número difícil de ignorar: o FPS multiplayer da Bulkhead vendeu 1,25 milhão de cópias nas primeiras 24 horas. O resultado coloca o jogo como um dos raros pontos positivos para shooters competitivos em um ano descrito como complicado para lançamentos do gênero.

O desempenho não surgiu do nada. Durante um fim de semana de beta em agosto, Wardogs já tinha atraído meio milhão de jogadores para testar a versão pré-lançamento. Quando o acesso antecipado abriu na semana passada, a procura foi grande o suficiente para derrubar os servidores do jogo, criando uma estreia movimentada também pelos motivos errados.

A Bulkhead divulgou os primeiros números de vendas em tom discreto. O estúdio agradeceu aos jogadores e afirmou que segue acompanhando tudo, monitorando os servidores e vendo a comunidade jogar. A menção aos servidores conversa diretamente com a onda de avaliações negativas que apareceu após os problemas técnicos no lançamento.

Mesmo com turbulência, vender 1,25 milhão em um dia é um sinal forte para Wardogs. Em um mercado no qual vários shooters multiplayer recentes tiveram dificuldade para manter público, a estreia do jogo chama atenção pelo contraste.

O ano começou mal para o gênero com Highguard, que saiu em janeiro com contagens iniciais altas de jogadores, mas viu esse número cair rápido a um nível insustentável. O resultado foi o encerramento do jogo poucas semanas depois. Em março, Bungie lançou Marathon, que recebeu elogios por arte e design, mas não alcançou o sucesso esperado por Bungie e Sony, com números de jogadores simultâneos abaixo dos de Destiny 2.

Outros nomes citados como promissores, como Last Flag e Empulse, também falharam em atrair uma audiência relevante. Nesse cenário, Wardogs abre sua trajetória com vendas expressivas, enquanto a Bulkhead ainda precisa lidar com a estabilidade dos servidores e a reação dos jogadores no acesso antecipado.

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