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Guia: Jogos que Criaram Mecânicas Exclusivas

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Alguns jogos criaram mecânicas inovadoras que mudaram a forma com que os games são lançados hoje. Veja os 10 precursores de boas (e más) ideias

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Por muitos anos, os jogos de videogame se resumiam a ir da esquerda para a direita, pular alguns obstáculos, derrotar inimigos e salvar o mundo, uma princesa, um amigo, um parente ou qualquer coisa que a história lhe desse como objetivo. Isso, nem de longe, era um problema. A maior parte dos clássicos segue essa fórmula. Mas, quando os desenvolvedores acham que dá para fazer melhor, surgem ideias que acabam virando mecânicas e moldam todos os games que vêm depois.

Algumas ideias são boas, como o chat de proximidade, que faz com que você sinta que está espionando um inimigo atrás da parede ou que precise chegar perto de um aliado para falar e planejar uma estratégia. Outras, como as microtransações, não são tão bem-vindas e bem recebidas assim e poderiam ter sido descartadas na hora. Para o bem ou para o mal, esses 10 jogos criaram, inovaram e mudaram a forma como jogamos hoje em dia.

Vamos falar de 10 games que criaram mecânicas, ou, pelo menos, refinaram elas e fizeram elas serem o que são hoje e, se você tiver dúvidas, é só deixar um comentário.

The Elder Scrolls IV: Oblivion — Microtransações

The Elder Scrolls IV: Oblivion saiu em 2006 e é um RPG de mundo aberto da Bethesda. No jogo, a história principal gira em torno do assassinato do imperador, Uriel Septim, e a campanha para impedir que Tamriel seja invadida pelas forças do plano de Oblivion por parte de Mahrunes Dagon. Tem cidade grande, masmorras, guildas, quests secundárias — o pacote clássico de RPG aberto da Bethesda que faz sucesso até hoje.

Mas, o que colocou Oblivion na lista é que ele foi um dos primeiros games AAA a vender pequenos conteúdos pagos depois do lançamento: as microtransações. O caso mais lembrado é o pacote “Horse Armor”link outside website, que custava cerca de dois dólares e só mudava a aparência do cavalo. Não dava vantagem real no jogo, era claramente cosmético, e mesmo assim gerou uma reação forte da comunidade. Por quê? Porque o game já era pago e as pessoas entenderam isso como pegar extra em algo que já tinha custo alto.

A Bethesda defendia que era uma forma de manter o suporte ao jogo e testar fontes de receita contínua. No fim das contas, o que Oblivion mostrou foi que era viável distribuir conteúdo pós-lançamento pago mesmo em jogos full-price.

A consequência prática foi enorme: abriu caminho para DLCs, microtransações e outros esquemas de monetização que hoje povoam o mercado. A discussão ética ficou ali, mas a mecânica em si se espalhou e muita gente copiou, refinou e transformou aquilo numa parte central do negócio de jogos.

Dota 2 — Passe de batalha (Battle Pass)

Dota 2link outside website, da Valve, virou referência em 2013 não só pela cena competitiva, mas pelo modelo de monetização que se consolidou ali.

A Valve lançou o Compendium na International 2013, uma espécie de passe sazonal com desafios, metas e recompensas. Parte da receita arrecadada com essas vendas ia para o prize pool do próprio torneio, o que fez com que a comunidade contribuísse diretamente para aumentar as premiações.

O passe trouxe progressão por níveis, recompensas cosméticas que não alteravam a jogabilidade e metas cooperativas que moviam a comunidade inteira. Isso fez duas coisas ao mesmo tempo: aumentou o engajamento, porque muita gente queria completar os desafios e pegar as recompensas, e criou uma fonte de receita que alimentava os próprios campeonatos.

O formato provou ser escalável e lucrativo sem criar vantagem competitiva direta, então outros jogos pegaram a ideia e adaptaram: Fortnite, CS:GO, PUBG e tantos outros hoje usam passes ou variações disso.

Halo 2 — Matchmaking por habilidade e chat por proximidade

Halo 2, lançado em 2004 pela Bungie para Xbox, tem história de campanha com Master Chief enfrentando o Covenant e a Flood, mas o impacto maior veio do multiplayer. A Microsoft introduziu sistemas de matchmaking que levavam em conta a habilidade dos jogadores usando o ranking TrueSkill. A ideia era juntar pessoas de níveis de habilidade parecidos para partidas mais equilibradas, evitando partidas em que os novatos no jogo virassem alvos fáceis e o jogo ficasse sem graça.

Ao mesmo tempo, Halo 2 trouxe o chat de voz por proximidade: a fala no microfone só era ouvida por quem estava perto de outro jogador no mapa. Isso criou situações curiosas e intensas — ouvir inimigos provocando você do outro lado, coordenar emboscadas com aliados próximos, ou simplesmente o caos das provocações ao vivo.

O TrueSkill ajudou a estruturar partidas justas; o chat por proximidade deu um novo charme e ideias táticas às partidas. Essas duas mecânicas juntas mudaram o que esperávamos de multiplayer em consoles: não era só mapa e arma, era também matchmaking inteligente e comunicação espacial que afetava decisões em tempo real.

Final Fantasy XI — Jogo multiplataforma (cross-platform)

Final Fantasylink outside website XI estreou em 2002 e foi ambicioso: a Square montou um MMORPG que rodava no PlayStation 2 e no PC (e mais tarde também no Xbox 360), permitindo que jogadores em plataformas diferentes compartilhassem o mesmo mundo, Vana’Diel.

No jogo, você cria um herói, explora ilhas tropicais, faz missões e enfrenta ameaças como o Império de Salik, tudo com um sistema de classes, crafting e combates que exigiam estratégia e cooperação.

A novidade técnica e social era o cross-platform. Fazer PS2 e PC jogarem juntos exigiu coordenação com fabricantes e ajustes técnicos significativos. Para o jogador, o efeito foi direto: poder formar grupo com amigos independentemente da plataforma ajudou a encher servidores e manteve a comunidade ativa por muito tempo. Foi um passo importante para o conceito de “crossplay” que hoje é meta em muitos títulos multiplayer: juntar pessoas, não hardware, para manter a experiência viva.

Total Annihilation — Mini DLC Grátis

Total Annihilation saiu em 1997 e era um RTS com duas facções principais, The Arm e The Core, cheias de robôs e unidades futuristas. O que virou marco histórico foi o fato de a Cavedog disponibilizar regularmente novas unidades e atualizações via download depois do lançamento. Na prática, foi um dos primeiros exemplos de distribuição de conteúdo extra pela internet, o que hoje chamamos de DLC.

Naquela época, a internet não era tão trivial para distribuição de arquivos grandes, então liberar conteúdo extra mensalmente tinha mérito técnico e estratégico. Mesmo sendo gratuito no caso, o formato ensinou ao mercado que era possível estender um jogo depois do lançamento com novos elementos. Isso alimentou interesse contínuo e manteve a base jogando e posteriormente a ideia evoluiu para o modelo pago que todos conhecem.

Alien Front Online — chat de voz em tempo real em console

Alien Front Online, de 2001 para Dreamcast, é um FPS que coloca tanques futuristas contra alienígenas Triclops. O grande diferencial foi o voice chat integrado: o Dreamcast tinha um periférico e suporte a conexões via modem, e o jogo usou isso para permitir conversas em tempo real entre jogadores no console.

Em PCs, o chat por voz já existia, mas em console era raro; Alien Front Online aproximou a experiência e mostrou que comunicação por voz podia ser parte central do multiplayer em consoles. O resultado foi partidas mais coordenadas e mais “caras”, xingamentos e provocações à parte, a comunicação por voz mudou a dinâmica de cooperação e competitividade, e outros jogos seguiram o exemplo.

The Legend of Zelda (1986) — Second Quest / New Game +

The Legend of Zeldalink outside website do NES é simples e direto: Link precisa resgatar a princesa Zelda e enfrentar Ganon explorando Hyrule. A ideia inovadora veio depois de zerar o jogo: o cartucho carregava a Second Quest, uma versão modificada para uma nova run com mapas rearranjados, inimigos mais difíceis e itens em locais diferentes.

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Isso é o antecessor direto do conceito “New Game +”: usar o mesmo material do jogo para criar uma segunda experiência que desafia o jogador que já conhece o game.

Na época, foi um jeito eficiente de aumentar a rejogabilidade sem criar conteúdo totalmente novo. A Second Quest deixou claro que rejogar pode ser tão interessante quanto a primeira vez, desde que a experiência entregue novidade real em vez de repetição simples.

Middle-earth: Shadow of Mordor — Nemesis System

Shadow of Mordor, lançado em 2014, coloca você como Talion, um guarda de Gondor que, após ganhar poderes de Celebrimbor, vai atrás de Sauron. O que virou referência foi o Nemesis System: inimigos orcs gerados proceduralmente que lembram encontros com o jogador e evoluem conforme a história pessoal de cada guerra.

Na prática, isso significa que, se Talion é derrotado por um orc, aquele orc pode subir de patente e se tornar um caçador que volta para te derrubar; se você mata um chefe, ele sai da hierarquia. Cada orc tem nome, traços e memórias de encontros. Isso gera pequenas histórias emergentes: seu inimigo volta diferente, com rancor, ou some porque foi derrotado por outro.

O sistema transformou inimigos em personagens com arco próprio, tudo gerado dinamicamente, e deu ao jogador sensação de consequência e vingança pessoal dentro do combate. Foi um grande passo em usar IA para criar narrativa emergente em vez de inimigos puramente descartáveis. Triste que nenhum outro game possa usar esse sistema, já que ele é patentado pela Warner Games.

Pokémon GO — Realidade aumentada e geolocalização

Pokémonlink outside website GO, lançado em 2016 pela Niantic em parceria com a Nintendo, pegou uma ideia simples e explodiu: usar GPS e câmera do celular para espalhar criaturas pelo mundo real. O jogador caminha, encontra Pokémons em pontos reais, participa de raids em ginásios e visita PokéStops para coletar itens.

O mérito foi levar realidade aumentada e gameplay geolocalizado para uma escala massiva. Eventos locais com multidões em praças e parques, comunidades se organizando para raids e a sensação de jogar dentro do mundo real foram o que realmente marcou. Além disso, o modelo freemium com microtransações mostrou que era possível monetizar sem transformar a experiência do game em pay-to-win. Pokémon GO provou que localização + AR + jogabilidade social é uma combinação poderosa (E perigosa: casos de atropelamentos e invasão de residências para pegar pokémon são bem documentados).

Adventure — Easter Egg

Adventure, de 1980 para Atari 2600, é um jogo simples: o jogador explora um reino, enfrenta dragões e tenta recuperar um cálice. A grande história é outra: Warren Robinett escondeu o crédito do jogo em uma sala secreta. Na época, a Atari proibiu desenvolvedores de assinarem o trabalho, então Robinett colocou um pixel invisível que, ao ser levado a um ponto específico, revelava a mensagem “Created by Warren Robinett”.

Isso é o primeiro easter egg documentado: exigia ações específicas e saber que ele estava lá para ser encontrado, e isso fez com que outros jogos começassem a esconder coisas como forma de recompensar os curiosos. Hoje, easter eggs são parte da cultura de jogos e software, mas tudo começou com um pixel escondido que virou lenda.