O Conceito de Pushing e Lane
A Lane Phase, etapa do jogo que compõe os minutos iniciais enquanto as torres de nível 1 estão de pé, é uma etapa determinante no farm e desenvolvimento do jogo para ambos os times. É nesse momento que os Carries irão buscar acumular o máximo de recursos possível e fechar seus itens-chave, os Offlaners irão atrapalhar os carries e tentar avançar território e o Mid irá rotacionar pelo mapa ajudando as outras duas lanes enquanto combate o Mid inimigo.
Pushing é o processo de avançar a lane do seu lado, puxando o máximo de creeps possível para eliminar as creep waves inimigas e derrubar torres. No dota há inclusive uma classificação de heróis excelentes no Pushing, às vezes de forma exclusiva, como Furion, que é um herói sensacional em muitas coisas, mas que possui como maior potencial o de viajar todo o mapa com facilidade e avançar lanes para derrubar torres e adentrar no território inimigo. Necrophos, Leshrac e Broodmother também são ótimos pushers.
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No jogo, existe uma estratégia de Turbo Pusher, onde você e/ou seu time focam em avançar as lanes o mais rápido possível. Afinal, derrubar as torres e destruir a base inimiga é o objetivo final do jogo. Há vários heróis que você pode combinar para tentar uma estratégia Turbo Pusher, mas neste artigo irei apresentar a configuração que mais me agrada atualmente, bem como uma explicação detalhada de como e porque utilizar essa configuração de equipe específica.
Turbo Pusher para Dota 7.36c
O plano principal dessa estratégia é derrubar a torre nível 1 onde o Hard Carry estará assim que o jogo iniciar e a trombeta que sinaliza a primeira wave de creeps tocar, dessa forma o HC ficará exposto e terá um farm muito mais difícil já nos primeiros segundos de jogo. Derrubar essa torre é crucial para o desenvolvimento da estratégia. Mesmo que o time falhe em derrubar no minuto 0, a dupla de offlaners deve dar continuidade ao pushing.
Na versão atual do jogo eu testei algumas configurações e a que acredito ser a mais consistente é a composta por Leshrac, Furion, Lone Druid, Chen e Jakiro.
Tenha em mente que para poder realizar essa estratégia você precisa cumprir os seguintes pré-requisitos:
Leshrac
O herói que irá atuar como Pos 3, sendo um excelente nuker, uma boa escolha para lidar com o carry inimigo após executar o plano inicial. Sua habilidade, Diabolic Edict, causa dano em unidades e prédios inimigos, podendo alvejar a torre e acelerar o push em cima da torre nível 1 no minuto 0.
![Diabolic Edict](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-976166844440393126-1719941257.jpeg)
Jakiro
Como suporte de posição 4, Jakiro é a melhor opção, suas habilidades agregam muito à posição. Além disso, sua faceta Liquid Fire, adiciona dano e fogo em seus ataques, reduzindo a velocidade de ataque de inimigos, incluindo a torre.
![Liquid Fire](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-715965714135453226-1719941257.jpeg)
Furion
Furion irá atuar como mid na partida, sua posição natural. Suas habilidades Sprout e Teleportation lhe permitem emboscar inimigos com facilidade a qualquer momento do jogo, o que o tornam muito eficiente. Nature’s Call pode transformar árvores em uma certa área em minions que irão obedecer aos comandos de Furion e serão úteis nos segundos iniciais para derrubar a torre nível 1 da safe lane.
![Nature’s Call](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-595156414377404859-1719941257.jpeg)
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Chen
Chen será o suporte do time, utilizando suas habilidades curativas para ajudar o carry e sua habilidade de conjurar um minion é muito útil na execução do plano inicial, pois seu minion não só aguentará a torre como também irá garantir bônus de ataque aos aliados (exige que você escolha a faceta Hellbear Convert).
![Hellbear Convert](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-687471697051363434-1719941257.jpeg)
![Image content of the Website](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-1196770775247462829-1719941257.jpeg)
Lone Druid
Lone é o carry. Capaz de invocar um urso extremamente poderoso que pode ser equipado com itens, ficando mais forte conforme o jogo avança e servindo como mais uma unidade que irá ajudar a derrubar a torre nos segundos iniciais.
![Spirit Bear](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-734639324032383625-1719941257.jpeg)
Executando o Plano
Uma vez que os heróis tenham sido selecionados e as habilidades certas foram habilitadas, todo o time deve se mover imediatamente para a localização da torre da safe lane inimiga (que estará no bot ou top, dependendo se a facção do seu time for Dire ou Radiant). Certifique-se que o time não se aproxime da torre, para não revelar sua localização pelo mini mapa e aguarde até a trombeta que sinaliza a saída dos creeps para iniciar o ataque conjunto.
![Posicionamento Para o Pushing no Minuto 0](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/2950-6972429382696910094-1719941628.jpeg)
O Hellbear de Chen e o Spirit Bear do Lone Druid devem se mover à frente do grupo de ataque para tankar os danos da torre. Hellbear irá buffar a velocidade de ataque do time. As árvores minion de Furion devem ir logo atrás dos ursos, enquanto Leshrac aciona seu Diabolic Edict para maximizar o dano e Jakiro ataca com Liquid Fire ativo para causar slow na torre.
Se o plano for seguido corretamente, a torre deve cair entre 15 e 20 segundos de jogo. Considerando o tempo de reação do time inimigo e o tempo de cooldown do TP, muito provavelmente eles não serão capazes de interceptar o pushing a tempo de impedir que a torre caia.
Na maioria dos testes que fiz os oponentes acabaram sem saber muito bem o que fazer devido à surpresa de ver essa estratégia em ação. É claro que os inimigos podem se mover rapidamente para defender a torre e isso se torna ainda mais verdade quando os adversários são jogadores experientes com um rank alto, mas o elemento surpresa e a coordenação do seu time tem grandes chances de fazer a diferença e destruir a torre inimiga em 15 segundos.
Com a torre destruída, o HC inimigo será forçado a farmar recuado ou avançar e se expor demais. Leshrac e Jakiro assumirão o trabalho de dificultar ainda mais esse farm, mantendo a lane recuada o máximo possível e bombardeando o carry e seu suporte.
O mid pode acabar se vendo forçado à rotacionar para ajudar a lane fragilizada e é nessa hora que Furion irá atuar para se aproveitar da vantagem. Ainda que o mid decida não rotacionar e o HC inimigo tente farmar na jungle (o que é uma péssima decisão que pode piorar ainda mais nessa situação), Furion tem total condição de rotacionar pelo mapa assim que habilitar seu Teleportation para emboscar o time já desestabilizado. Com a vantagem cada vez maior e o carry neutralizado, os Offlaners podem se movimentar livremente pelos Twin Gates e emboscar a outra lane.
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Assim que a oportunidade surgir o time deve derrubar as outras torres e continuar o avanço pelo território inimigo até abrir caminho para dentro da base e destruir o cristal. A essa altura, Lone Druid deve se fortalecer o suficiente para massacrar o time adversário.
Dicas
Considerações Finais
Pushing é uma das estratégias mais eficientes para finalizar jogos em Dota 2 e dedicar o time a realizar essa estratégia enquanto é capaz de cumprir as outras tarefas é realmente divertido. É uma abordagem que requer muita coordenação, por isso reforço que só deve ser feita com um time fechado que esteja previamente preparado para seguir esse plano.
Finalizo aqui mais um artigo. Deixe seus comentários, sugestões, críticas e/ou elogios e tentarei responder a todos. Obrigado pela leitura e até a próxima.
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