Spider-Man 2 supera los 18,2 millones de copias vendidas

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Spider-Man 2 registró un fuerte aumento de ventas tras el estreno de Spider-Man: Brand New Day y superó los 18,2 millones de copias vendidas.

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Spider-Man 2 registró un nuevo aumento de ventas tras el estreno de Spider-Man: Un nuevo día en los cines. Según estimaciones de Alinea Analytics difundidas por Rhys Elliott, el juego vendió aproximadamente 316 mil copias desde el 30 de julio y generó más de US$ 11 millones en PS5 y Steam en menos de dos semanas.

El crecimiento también se reflejó en la actividad de los jugadores. Cerca de 274 mil personas probaron Spider-Man 2 por primera vez a través de PlayStation Plus. El pasado fin de semana, el juego superó 1 millón de usuarios activos diarios, algo que no ocurría desde la semana de lanzamiento. La cifra equivale a aproximadamente 2,6 veces el nivel registrado antes de la llegada de la película a los cines.

Los datos apuntan a que la popularidad del largometraje desempeñó un papel relevante en el rendimiento del juego, además de las promociones realizadas en las plataformas.

En PS5, Spider-Man 2 llegó a costar US$ 29,39 durante una promoción en febrero. En ese período, el juego vendía unas 6,3 mil copias al día. Cerca del estreno de Spider-Man: Un nuevo día, el mismo precio promocional elevó el ritmo a aproximadamente 15 mil copias diarias. El resultado representa un aumento de 2,4 veces, con un pico que alcanzó 4,5 veces el rendimiento de la promoción de febrero.

En Steam, el comportamiento siguió la misma tendencia. Vendido por US$ 40,19, Spider-Man 2 registró ventas aproximadamente 2,3 veces mayores que durante una promoción al mismo precio realizada en junio. Cerca del 20% de las copias de PS5 comercializadas durante el período asociado a la película fueron físicas, según las estimaciones.

Con este nuevo impulso, Spider-Man 2 superó los 18,2 millones de copias vendidas desde su lanzamiento, hace casi tres años. Más del 92% de ese total se concentra en PS5, mientras que la recaudación combinada de las versiones de PS5 y Steam ya habría superado US$ 1,2 mil millones.

Alinea Analytics calificó el resultado como un ejemplo del efecto halo transmedia, cuando el éxito de una producción aumenta el interés por otra obra de la misma franquicia. La película se estrenó el 30 de julio de 2026, casi tres años después del juego, y los largos ciclos de desarrollo y los retrasos dificultan sincronizar lanzamientos de gran presupuesto.