GTA VI resuelve un problema histórico con un remedio amargo

00Comment iconComment iconComment iconComment icon

Sin discos físicos en el lanzamiento, el juego más esperado de la década se arriesga a enterrar uno de los mayores símbolos de la cultura gamer

Writer image

Traducido porEditorial

Writer image

Revisado porEditorial

Edit Article
Nota del Editor: Este artículo fue escrito el 28 de junio. El 1 de julio, Sony anunció el fin de la producción de discos físicos a partir de 2028link outside website.

El juego más esperado de la década, Grand Theft Auto VI, tiene fecha y precio: el título sale el 19 de noviembre, con un costo de US$ 80 (R$ 449,90 en Brasil), un aumento de diez dólares que debería definir los estándares de precios de los grandes títulos Triple A en los próximos años.

Como era de esperarse de un juego de Rockstar, GTA VI también está repleto de controversias. La versión Ultimate, que cuesta US$ 100 (R$ 549,90), recibió críticas en las redes sociales por bloquear algunos elementos estéticos considerados esenciales, como cortes de cabello y autos clásicos, detrás del equivalente a un paywall, supuestamente motivando a los consumidores a comprar la versión más cara para tener la experiencia completa.

La mayor discusión está en el medio físico del juego; más específicamente, en su ausencia — la versión que los consumidores podrán comprar en tiendas locales o grandes cadenas minoristas reemplaza el disco por un código de descarga que debe ingresarse para descargar el juego en la consola. Un rumor de que las cajas con disco se lanzarían en diciembre surgió al día siguiente del anuncio y fue desmentido por The Hollywood Reporterlink outside website, donde una fuente afirmó que, por el momento, no hay planes de lanzar un disco físico de GTA VI.

Es una señal de los tiempos. Al igual que diversas otras facetas de la vida contemporánea, el espacio de los videojuegos también pasó del mercado analógico y los videoclubes de cintas a los medios físicos en discos, y ahora va de los discos a la descarga, marcando la era del gaming como un aspecto digitalizado.

¿Por qué están desapareciendo los discos de videojuegos?

El mercado de medios físicos sufrió un declive en la generación pasada: las compras en las tiendas dentro de las propias consolas, o en Steam/Epic, crearon una cultura que antes estaba limitada a las PC, pero ganó espacio a lo largo de los años a medida que el beneficio de la comodidad se volvió evidente. Ya no era necesario ir a una, dos o más tiendas de tu ciudad en busca del título deseado, ni esperar retrasos en la distribución o el envío del pedido en línea para recibir el juego en la fecha de lanzamiento; basta una tarjeta de crédito, algunos datos y cualquier juego del catálogo de las grandes publishers está al alcance de unos pocos comandos.

Si esta opción era vista como un lujo opcional, la pandemia la transformó en una necesidad: debido al aislamiento social, los retrasos de carga y envíos se volvieron comunes mientras que un nuevo título esperado, como Final Fantasy VII Remake o The Last of Us 2, ambos lanzados en 2020, estaba a unos botones de distancia.

La comodidad ganó alcance en la década pasada y se transformó en un hábito. Hoy, la mayor parte de los ingresos de los videojuegos proviene de ventas digitales. Consolas como la PlayStation 5 ofrecen, por un costo menor, la posibilidad de comprar una versión sin abertura para medios físicos.

Image content of the Website

Todos estos son factores que culminan en la decisión de Take-Two de no incluir discos físicos en el lanzamiento oficial de GTA VI, pero existen factores de preservación, filtraciones y, principalmente, control sobre el lanzamiento del producto. Las filtraciones son comunes en la industrialink outside website y se vuelven frecuentes en las semanas previas a los lanzamientos: los cargamentos de mercancía pueden llegar temprano y una copia puede ser desviada por un empleado de la transportadora, culminando en capturas de pantalla y gameplays filtrados.

GTA VI enfrentó este problema durante su desarrollo por problemas de ciberseguridad en 2022. Hackers filtraron uno de los momentos controvertidos de The Last of Us 2, afectando las expectativas de los fans. Final Fantasy VII Rebirth tuvo capturas de pantalla publicadas en Twitter por alguien que obtuvo una copia de review. Final Fantasy XV estuvo a la venta en marketplaces de América Latina dos semanas antes del lanzamiento oficial.

Todos los casos anteriores fueron relevantes en la industria reciente, y Take-Two parece optar por cerrar el "grifo" sobre el cual no tendrían control una vez que los discos fueran enviados para su distribución, y que sería la única capaz de mostrar el producto final antes de que llegara a las manos del público.

La muerte de una cultura y el nacimiento de una oportunidad

La elección de preservar la integridad del producto bloqueándolo detrás de un código de descarga no es una novedad ni una exclusividad de Take-Two, pero suena como un remedio amargo para un problema histórico, recetado por uno de los nombres influyentes del medio. La decisión marca la muerte de una cultura de décadas. Los videojuegos crecieron de diversas maneras a lo largo de las décadas, y el medio físico estuvo en el centro de ello.

En la era de los cartuchos, los videoclubes tenían catálogos de juegos que ayudaban a popularizar los videojuegos entre jóvenes y adultos en países económicamente menos favorecidos. En la era de los discos, nos acostumbramos al concepto de prestar juegos a los amigos o ir a sus casas con nuestra pequeña carpeta de CDs para intercambiarlos —con piratería incluida en países como Brasil—, facilitando el acceso de los adolescentes a los videojuegos.

Image content of the Website

Con la era de PlayStation 3 en adelante, la cultura de la piratería fue reemplazada por miles de adultos con empleos que mantienen la cultura gamer como esencial en el ecosistema del entretenimiento, e incluso en las filas para comprar un título esperado en la fecha de lanzamiento. Los intercambios aún existían, pero prestar un juego a un amigo o revenderlo se convirtieron en parte de la cultura y mantenían el sentido de "posesión" sobre el producto comprado, y las carpetas de discos fueron reemplazadas por estanterías llenas de medios físicos que representaban su biblioteca de juegos jugados y un adorno para su hogar.

En retrospectiva, la piratería pudo haber servido como un arma de doble filo en esta historia. Muchos gamers no habrían tenido contacto con consolas sin juegos pirateados durante los años 2000, lo que contribuyó a formar adultos interesados en esta categoría de entretenimiento en las décadas siguientes. Sin embargo, la piratería fue lo que llevó a las publishers y propietarias de plataformas a justificar DRM agresivos, que impulsaron el mercado hacia lo digital y crearon las tendencias de compras directamente en las plataformas.

Ahora, a través de la era digital, la cultura en torno a los medios físicos muere. Las distribuidoras de juegos pierden lo que hace que el acto de ir a la tienda a comprar valga el esfuerzo; las compras se concentran en las mismas empresas dentro de las interfaces de las consolas; el acto de intercambio o reventa deja de existir; y el mercado puede ver la demanda por el disco como una oportunidad — limitar los discos a las ediciones de coleccionista. Después de todo, quienes consumen discos son quienes desean el acto de coleccionar o quienes optan por tener el juego en su estantería como catálogo.

Al limitar la circulación de los discos, estos dejan de ser una necesidad y pueden convertirse en un producto de lujo. El consumidor que lo desee puede necesitar pagar más (en el caso de GTA VI, más de US$ 100) para tener aquello que, al igual que los encartes o guías en la era de las cintas y los mapas o folletos de lore en la era de los discos, venía gratis junto con el juego que comprabas en la tienda.

El "derecho a tener el juego" y poder revenderlo se convierten en un extra comercializable, el cual la mayoría de los consumidores optará por ignorar a favor de pagar el precio base (US$ 80). Así como ocurrió con los card games, que se convirtieron en un activo financierolink outside website con diversas prácticas de scalping desde el inicio de la década, el cambio de perspectiva y el sentimiento de escasez en el mercado harán que el consumidor habitual de este nicho vea este producto — el medio físico — como una inversión. (Actualización: con el fin del anuncio de la producción de discos físicos para PlayStation en 2028link outside website, esto puede que ni siquiera ocurra.)

Aún eres dueño del juego... hasta que digan lo contrario

Hay otra discusión en torno al tema, más pertinente que tener una carátula de juego con un disco dentro en tu estantería: la transición hacia lo digital le quita al consumidor la certeza de que el juego le pertenece y la reemplaza por una licencia de uso.

La compra de medios digitales sigue el principio de que tienes el derecho a jugar GTA VI cuando lo compras en la tienda digital o introduces el código de descarga, pero una vez que esa compra está vinculada a tu cuenta, cualquier problema con ella, o la eliminación del juego del catálogo de la consola, hace que deje de existir para ti. El P.T., de Hideo Kojima, fue eliminado de la PlayStation Store, y Scott Pilgrim vs. The World fue eliminado de las bibliotecas durante años por cuestiones de licencias y derechos de autor.

El movimiento Stop Killing Gameslink outside website surgió a partir de una circunstancia similar: su demanda es mantener los juegos online activos incluso cuando los servidores son desconectados, con The Crew y Anthem como ejemplos. Para la BBClink outside website, Ross Scott, fundador del movimiento, afirmó que la preocupación con GTA VI no es la ausencia de discos, sino la reputación de las publishers de preservar el acceso a los juegos por los que los compradores pagaron, y representa un síntoma de una práctica hostil hacia los consumidores.

Los ejemplos de casos en los que las compras digitales desaparecen de las bibliotecas de los usuarios ocurren en toda categoría de medios; a pesar de ellos, la legislación sobre derechos digitales es gris y no existe un consenso mundial sobre lo que significa hacer una compra online de un producto que no es físico. Si los usuarios se sienten frustrados con la ausencia de medios físicos y con la posibilidad de que esto se convierta en la nueva normalidad, deberían exigir más a las legislaciones de sus países para que las regulaciones y leyes sobre compras de medios digitales sean asertivas respecto a cuánto un producto les pertenece.

El punto sin retorno

A pesar de los debates éticos y las preocupaciones, la decisión de Take-Two puede marcar el punto sin retorno para los medios físicos, o al menos el fin de los discos como estándar de distribución masiva y del modelo de compra y reventa de juegos de la última generación.

Image content of the Website

No se debe subestimar la influencia que una de las franquicias más famosas de la industria, con el juego más esperado de la década, tiene sobre el mercado de videojuegos. Así como los precios tienden a subir ahora que Rockstar confirmó los US$ 80 aplicados por Nintendo como el markup. La decisión de no incluir discos físicos, sumada a los modelos baratos sin entrada para ellos, puede motivar a otras publishers a seguir la misma ruta si la consideran rentable, con costos reducidos de fabricación y distribución.

Es posible que este ciclo se retroalimente durante el resto de la década de 2020: el aumento de los precios del hardwarelink outside website impulsó los precios de las consolas; los ingresos del ciudadano promedio están contraídos y fomentan la compra del modelo barato, sin lector de discos; la ausencia de lector de discos significa menos consumidores comprando medios físicos de los juegos; una menor demanda de medios físicos incentiva a las publishers a invertir menos en este frente. (Nuevamente: este proceso fue acelerado por el anuncio de Sony)

Una vez que se convierta en tendencia, tendremos una era de transición. Al final de ella, las compras digitales y los códigos de descarga se convertirán en la única forma de adquirir el producto estándar, y el disco se volverá un lujo limitado a coleccionistas dispuestos a pagar por la sensación de seguridad de tener el juego y por el valor de la escasez, o quizá ni siquiera exista como opción.

Es pronto para afirmar cómo este cambio afectará el consumo a largo plazo, pero hay ironía en cómo el consumidor, con menos recursos para el ocio, es empujado a renunciar al medio físico y, al hacerlo, financia el modelo que erosiona la estructura que le atribuiría el derecho de propiedad sobre su compra. Aunque imperfecto, el disco le garantizaba autonomía sobre lo que compró. Ahora, para siquiera tener el derecho de ejecutar el disco, el jugador necesita pagar 50 dólares más; y si lo hizo, sentirá, a partir de GTA VI y de los juegos lanzados en 2028, que esta inversión fue un desperdicio.

El mundo se encuentra en su período de escepticismo hacia las Big Tech en la historia, y el entorno digital —compras incluidas— se debilita cuando se tambalea la confianza en quienes tienen sus datos y guardan sus pertenencias. Las regulaciones, multas y legislaciones relacionadas con las redes sociales o la inteligencia artificial son síntomas de esta desconfianza.

Quizá haya llegado el momento de mirar a las publishers y a las propietarias de plataformas con el mismo tono crítico y escepticismo, exigiendo una regulación que garantice el derecho de acceso al producto comprado, la obligación de poner a disposición parches offline cuando se apaguen los servidores y alguna forma de reventa digital que devuelva al consumidor la autonomía que le garantizaba el disco. Ninguno de estos derechos existe con claridad y universalidad; en su ausencia, el jugador paga el precio completo por algo que permanece, en términos legales, bajo la custodia de terceros.