我至今还记得,2025年1月2日,我问一位已经在玩 Wuthering Waves 的朋友:“值得玩吗?”她的回答与其说是在评价游戏是否值得,不如说更多是在谈她当时最喜欢的角色(Changli);不过她也提到,这款游戏的体验与 Gacha 品类的标杆《Genshin Impact》有着显著差异。这款游戏没能说服我。它一直以来的强项都是战斗,足以媲美中等规格主机动作 RPG,拥有有效的弹反、闪避和反击机制。与那款标杆作品不同,WuWa 可不是随便逛逛就能应付的游戏,对操作上限的要求更高。这确实是它的优点,但在 PlayStation 上市初期,它也就只有这一点拿得出手。故事节奏拖沓,角色设计也和同类作品一样显得千篇一律。它有潜力,但该有的套路一个也不少。那次体验已经过去一年半了。Wuthering Waves 在2024年问世时,虽然声称要与众不同,却依旧和其他抽卡游戏相似,还伴随着优化问题。两年后,它证明了自己的承诺并非空话:它需要的只是玩家的信任,以及成长所需的时间。从与《Cyberpunk: Edgerunners》的联动让这部动画的粉丝泪洒当场,到宣布推出由工作室亲自制作的动画系列,再到令人动容的 Lahai-Roi 篇章——这些事情几乎发生在同一时期,让我不禁觉得,自己当初根本不该弃坑。自游戏上线以来推出的大量角色,带来了极为丰富的玩法风格。尽管自第一年起,游戏中的元素和武器种类并没有改变,但每名角色都有独特的玩法模式或视觉风格,让他们比其他选择更有吸引力。最近一次复刻卡池中的 Lynae 使用摩托车和喷漆,让她的视觉效果更加绚丽;来自《Cyberpunk》的 Lucy Kushinada 则使用她的 Mono-Wire,并拥有一套和动画或游戏中一样、能够生成界面来黑入敌人的技能组,同时还能使用 Sandevistan。两种情况下,玩法都可能让人感觉像是在欣赏特效并不停按键,但盲目地走这条路,带来的惩罚会多于收益。当然,每名角色都有最适合的三人组合和队伍,最 tryhard 的玩家也总会设法找出完美的后期阵容。但大多数队伍都能让探索世界、发现其中秘密的过程变得值得——这正是任何抽卡游戏的主要吸引力,尤其是对免费玩家而言。免费游玩的体验同样值得你投入时间。你可能需要更久才能组建一支优秀队伍,但 Wuthering Waves 的学习曲线足以让游戏难度与玩家的成长保持平衡。没错,故事在最初几段依然推进缓慢。配角们很有魅力,其中一些人也有独立成篇的动人故事;但从 Black Shores 篇章开始,剧情发展便把聚光灯放在主角身上,再也没有移开,让玩家始终被牢牢吸引在故事之中。这对任何 RPG 来说似乎都是最显而易见的设计,但玩家角色 Rover 仍然遵循着失忆英雄的模板,而许多抽卡游戏则试图用令人印象深刻的配角,来弥补可操作角色表现不佳的问题。然而,Rover 很早就获得了推动剧情的自主性与重要性,并从此不再让出主角的位置。他的过去依旧是个谜,但 Kuro Games 一直以可以接受的节奏逐步揭开谜底:随着新地区登场,越来越多角色以某种方式认识这位英雄,尽管他并不记得他们;甚至现在的 Rover 还会与过去的自己展开互动。这种做法之所以有效,是因为没有玩家会对成为自己正在游玩的游戏中的 英雄 感到厌倦,哪怕那是一款抽卡游戏。(如今,游戏积累了大量内容,足以让我们一路玩到剧情需要新的故事补丁时,而这也给了任何免费玩家充足的时间。既然更后期的剧情篇章被认为高出其他内容一个层次,那么继续推进自然是值得的。就像《Final Fantasy XIV》凭借 Heavensward 和 Shadowbringers 做到的那样——粉丝们常说“到了 Heavensward 才开始变好,到了 Shadowbringers 才真正达到史诗级”——Wuthering Waves 也以自己的方式,凭借 Larai-Hoi 树立了属于自己的“史诗级”标杆。尽管抽取《Cyberpunk》中的 Lucy 的机会已经过去,周年庆典也已结束,2026年依然像是开始游玩 Wuthering Waves 的绝佳年份。这款游戏证明了自己拥有长久的生命力,也有足以证明时间投入合理性的故事;在这个类型固有的各种要素上,它与其他作品也并没有那么大的差异。对于如今正在考虑入坑抽卡游戏的人来说,今年最好的选择始于 Solaris-3。
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