十款游戏见证RPG的演变

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通过十款塑造这一类型的游戏,回顾电子RPG的发展历程!

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RPG领域的许多杰作,都是从数百次试错中不断打磨出来的成果。它们建立在既有公式之上,以比前作更大的野心加以完善,并偶尔将自己的名字写入历史。它们会成为新的标杆,而其他工作室往往嘴上不说,却会借鉴其设计蓝图与方法论;毕竟,每部作品都有自己的灵感来源。

本文试图沿着时间脉络,盘点十款对游戏RPG类型影响最为深远的作品,以及它们如何在此后的数十年里塑造了行业。从首款地牢探索游戏《Wizardry》,到现象级抽卡游戏《Genshin Impact》。

Wizardry(1981)

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在JRPG诞生之前,一群康奈尔大学的学生正在电脑终端上重现《Dungeons & Dragons》。由Andrew Greenberg和Robert Woodhead开发的Wizardry,奠定了几乎所有80年代和90年代日本RPG都会采用的基本框架:按职业和种族创建角色、组建前排与后排队伍、以第一人称视角按坐标探索地牢,以及因一时疏忽而永久失去角色的煎熬。

Wizardry在西方从未大获成功,但它对于理解现代作品的来路至关重要。Yuji Horii和Hironobu Sakaguchi在分别创作《Dragon Quest》和《Final Fantasy》前都曾受到这款作品影响;后者甚至沿用了这部美国作品中的术语和部分菜单结构。没有Wizardry,如今仍深植于RPG根基中的词汇与机制,或许永远都不会诞生。

Dragon Quest(1986)

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Yuji Horii在《Dragon Quest》中展现的天才之处,是将前作《Wizardry》和《Ultima》的复杂性简化到八岁孩子也能轻松理解的程度。战斗摆脱了桌面RPG中那些晦涩难懂的公式,世界从地牢与迷宫式视角变为俯视视角,玩家也只需管理一名角色,而非整支队伍。

《Dragon Quest》让RPG变得更直观,也因此成为一种文化现象。再加上Akira Toriyama的人物设计,这个系列每逢新作发售都会让日本商店门前排起长队。由于《Dragon Quest III》在周四发售时出现大量学生缺课,公司甚至请求Nintendo将发售日推迟至周末。

Chrono Trigger(1995)

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Sakaguchi担任制作人,Horii执笔剧本,Toriyama负责角色设计,Nobuo Uematsu谱写配乐。《Chrono Trigger》出自一支真正的梦幻团队之手;它打破了前作的惯例,创造出许多直到数十年后才广泛普及的设计结构。

它取消了随机遇敌,引入可通过New Game Plus解锁的多个重要结局,加入会根据玩家处理特定支线的方式赋予其一定自主感的时间后果系统;它还在游戏中途杀死主角,并让玩家自行决定是复活他,还是在没有英雄的情况下完成游戏。

《Chrono Trigger》远远走在时代前列,在作出如此多大胆选择的同时,依然成为Square最成功的商业作品之一——直到今天,许多人仍称它为"the best RPG of all time"。

Final Fantasy VII(1997)

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这款RPG将RPG带入主流视野……而且没有刻意强调自己是一款RPG。《Final Fantasy VII》的营销预算前所未有:它在美国投放电视广告,尚未上架便接连登上各大杂志封面,并借助动漫在西方兴起的浪潮,成长为全球现象。

更不用说它最令人难忘的瞬间,记者们将其比作电子游戏界的"Luke, I am your father!"。没有它,RPG或许永远无法走出少数爱好者的小圈子。此后,数百款RPG试图复刻这一公式——看看接下来几年里涌现了多少手持巨剑、头发凌乱的主角便可见一斑。没有任何作品能够夺走FFVII的王冠;如今,各个世代的粉丝都在等待其分章节Remake的结局,而其中的系统或将塑造《Final Fantasy》未来十年的走向。

Diablo(1996)

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凭借《Diablo》,Blizzard North将一个在90年代前半叶理论上已经死亡的类型,改造成了全新的子类型。地牢探索被浓缩为点击、击杀、拾取装备、重复循环的玩法,迅速风靡玩家,也让他们虔诚的父母掀起一波波道德恐慌。

不过,它的创新并不止于创造新的RPG玩法:如今出现在数百款不同类型游戏中的装备颜色稀有度系统,正是在这里得到普及。通过Battle.net提供的在线多人支持,则预示了后来统治行业的服务型模式。《Diablo》是诸多元素的先驱,这些元素如今构成了一个价值数十亿美元的动作RPG细分市场的核心,从《Path of Exile》到《Genshin Impact》皆是如此。

Baldur's Gate(1998)

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90年代中期,电脑游戏市场似乎已经抛弃了传统CRPG。但当《Diablo》在这一基础上开创子类型时,BioWare则借助《Dungeons & Dragons》的授权——这部作品十七年前曾启发《Wizardry》,并由此开启一切——打造出Baldur's Gate

这款作品带来了个性鲜明的同伴,以及一个适合探索、内容密集且回报丰厚的等距视角世界;它不依赖惊艳的画面,还以沉浸式实时战术玩法重振了该类型的战斗系统。没有《Baldur's Gate》,CRPG很可能会被遗忘,沦为一个过时且消亡的类型。

World of Warcraft(2004)

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在《World of Warcraft》之前就已有MMORPG,但Blizzard开发出一套不再惩罚那些每周没有数十小时空闲时间的玩家的公式,并将其带给大众。这款作品引入以任务枢纽为核心的循环、持续提供进度感的经验曲线,以及按难度递增组织的终局内容;这些设计成为2004年后每一款作品借鉴或试图复制的标准。

2010年,在《Wrath of the Lich King》于中国推出的推动下,这款作品的订阅用户数一度达到1200万峰值。这个数字向业界表明,无论在中国还是西方,在线游戏类型仍有多大的扩展空间。

Dark Souls(2011)

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《Dark Souls》定义了一种后来发展为独立类型的设计理念,以至于如今“soulslike”一词甚至用来形容一些根本不被视为RPG的游戏。难度成为核心焦点,失败也不再只是看到游戏结束画面,而是失去进度,必须重新走回击败你的敌人或首领面前。

《Souls》系列及其后继者还普及了一种并非通过对话讲述故事的叙事模式。它依靠物品描述、特定区域的建筑等细节,要求玩家自行拼凑谜题,并通过个人解读以及论坛和社交网络上的集体讨论,还原这个世界的历史。

Genshin Impact(2020)

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制作一款拥有AAA品质的开放世界RPG,再通过角色召唤系统免费发行并实现盈利,曾被认为在财务上根本不可能。如今名为HoYoverse的miHoYO凭借《Genshin Impact》创造了这个奇迹,几乎改变了整个行业看待游戏的方式。

这款作品证明,无论在视觉表现还是商业化能力上,都可以与传统主机游戏竞争。行业其余部分随即跟进,既有《Wuthering Waves》这样的直接竞争者,也有数百次失败的尝试,试图打造自己的抽卡游戏,却在数月后倒闭——因为它们没有理解《Genshin Impact》为何对目标受众如此特别:它的世界、角色,以及最重要的,围绕盛大活动和展台前长龙展开的社交参与感。

Clair Obscur: Expedition 33(2025)

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尽管《Persona》和《Dragon Quest》等系列至今仍在使用回合制战斗,但它十多年来一直被视为死亡且过时的系统。在自由操控角色被认为不可或缺的时代,依靠菜单和指令的战斗往往像是一场乏味的数字模拟,而这套系统本身也需要自我革新。

然而,没人想到这场革新会来自一家由Ubisoft前员工组成的小型法国工作室。Sandfall Interactive推出《Clair Obscur: Expedition 33》时,几乎像是在向启发他们踏入游戏创作的作品写一封情书;它通过用于闪避和格挡攻击的Quick-Time Events,向世界展示了一种互动性更强的回合制战斗模式,并将这一机制置于战斗核心。

回合制RPG中的QTE并非新鲜事,《Legend of Dragoon》和《Mario RPG》系列早在二十多年前就已在攻击中尝试按钮时机机制。但将这种互动引入防御,意味着一旦不够专注,就必然会被敌人击败。这项机制将战斗变成一场动作判读游戏:玩家需要捕捉视觉或声音信号,理解何时该按下按钮、该按哪一个按钮,尤其是在更高难度下。

《Expedition 33》将主动权还给回合制RPG,让玩家在每一场战斗中都必须投入其中:即便只是一场按几下菜单按钮就能结束的简单战斗,也依然要时刻准备闪避和反击。

结语

这份名单还遗漏了许多作品。《Ultima》、《Mass Effect》、《The Witcher 3》、《Persona 5》和《Baldur's Gate 3》都有充分理由占据这十个席位之一。这个类型始终在不断变化,这段历史的下一章仍在书写:可能来自分章节Remake,可能来自一家无人关注的独立工作室的首部作品,也可能来自一款我们尚未知晓、却将彻底改变人们欣赏优秀电子RPG方式的作品。

感谢阅读!

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